宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という条件は、初手から「メガキャノン」と「ツインビームトライデント」の射程差がそのまま勝敗の圧になる構図だ。
アルトロンガンダム(EW版)はドラゴンハング×2とツインビームトライデントを軸に、間合いを潰して“格闘の密度”で押し切る近接最適解のガンダムタイプだ。
トールギスⅢはドーバーガンからメガキャノンへ換装し、シールド内にヒートロッドを搭載したことで、遠距離の制圧と近距離の絡め手を同居させた万能寄りの決戦機だ。
つまりこの一騎討ちは、五飛がドラゴンハングで“掴める距離”へ届くまでに、ゼクスがメガキャノンと高機動で“届かせない戦場”を作り切れるかの時間戦になる。
戦力分析
機体
アルトロンガンダム(EW版)
アルトロンガンダム(EW版)は、ツインビームトライデント×1、バルカン×2、ドラゴンハング×2という極端に割り切った武装構成で、近接での「刺す・絡める・引き裂く」を高速回転させる設計だ。
本条件の立ち回りは、バルカンでセンサーと姿勢制御を“揺らし”ながらドラゴンハングの伸展で相手の回避ベクトルを縛り、最後にツインビームトライデントを通す三段構えになるが、遮蔽物なしの中距離開始では「寄る工程」そのものが最大のリスクになる。
トールギスⅢ
トールギスⅢは、バルカン×2、ビームサーベル×2、ヒートロッド×1、メガキャノン×1という“射撃で作って格闘で刈る”編成で、劇中でも資源衛星MO-Ⅲをメガキャノンで破壊するほどの決定力を担う。
本条件の立ち回りは、メガキャノンでアルトロンの接近ルートを削り、回避に生じた姿勢の乱れへバルカン追撃を刺し、距離が詰まった瞬間だけヒートロッドで捕縛してビームサーベルの“確定角”を作る形が最も堅い。
パイロット
張五飛
張五飛は、機体を「ナタク」と呼ぶほど機体観が強く、接近戦では判断の速さより“決断の硬さ”で相手の選択肢を削っていくタイプで、アルトロン(EW)の武装思想と噛み合う。
この対戦では、メガキャノンの射線に正面から踏み込むと不利が雪だるま式に増えるため、ドラゴンハングを“攻撃”ではなく“回避強制の投網”として使い、ゼクスの推進方向そのものを限定し続ける胆力が勝負の芯になる。
ゼクス・マーキス
ゼクス・マーキスは、機体性能を振り回すのではなく、最適手を積み上げて相手の勝ち筋を消していく戦い方をする。
この対戦では、アルトロン(EW)が“触れれば勝ち筋が太い”相手なので、ゼクスはトールギスⅢのメガキャノンで距離を維持しつつ、ヒートロッドで「触られる瞬間」だけを逆に罠へ変換する運用が勝率を最大化する。
アルトロンガンダム(EW版) vs トールギスⅢ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
交戦距離は中距離、ゼクスはトールギスⅢのメガキャノンを肩越しに構え、初弾を“命中”ではなくアルトロンの推進方向を固定するための広い角度で撃ち、五飛はバルカンで射線の中心をずらすように牽制しながら横推進で距離を詰める。
二射目のメガキャノンが空間を裂き、直撃は避けても爆圧と熱でアルトロンの姿勢制御が一瞬鈍るが、五飛はそこでドラゴンハングを片腕だけ伸ばし、相手の回避終点に“遅れて到達する鉤爪”を置いてゼクスのブースト回避を制限する。
ゼクスは無理に距離を離さず、ドラゴンハングの伸展ラインを見て最短で外側へ抜け、バルカンでドラゴンハングの可動部とセンサー周辺を細かく叩き、五飛は「弱いものが戦ったりするな!」と一瞬だけ感情を燃やして更に踏み込む。
中盤戦
五飛はドラゴンハングを“左右同時”に伸ばし、一本を盾、一本を捕縛として使い分ける形でツインビームトライデントの射程へ入ろうとするが、ゼクスはメガキャノンを撃ちながら自機を捻って照準の付け直しを最小化し、接近のテンポそのものを折る。
三度目のメガキャノンがアルトロンの肩口を掠め、装甲が持ちこたえても衝撃で左腕側のドラゴンハングが僅かに遅れ、そこへバルカンが追撃で刺さって五飛の“掴む角度”が狭まる。
ゼクスは追い込み過ぎず、あえて距離が縮まる瞬間に備えてヒートロッドをシールド内から展開し、五飛はその一瞬の“準備動作”を見てドラゴンハングで先に絡めにいく。
終盤戦
ついに間合いが近距離へ落ち、五飛はツインビームトライデントを抜いて回転斬りで入るが、ゼクスはビームサーベルを抜かずにヒートロッドの先端だけを投げ、トライデントの回転軸に触れさせて武器の角度を狂わせる。
五飛は即座にドラゴンハングでヒートロッドを掴み返し、引き寄せてシールドごと崩そうとするが、ゼクスはシールドを捨てずに逆にロッドを熱化させ、ドラゴンハングのクロー周辺を焼いて“掴み続けると損をする握り”へ変える。
アルトロンは距離が詰まった分だけ勝ち筋が太くなるため、五飛は焼けたクローでも強引に押し込み、ツインビームトライデントの片端ビームでトールギスⅢの肩アーマー外側を削って姿勢を傾け、ゼクスはその角度変化を利用してメガキャノンの砲口を“至近”へ滑り込ませる。
決着
ゼクスは至近距離でメガキャノンを最大出力の一撃ではなく“短いパルス”のように撃ち、直撃による撃破ではなく衝撃でアルトロンの推進を止める狙いに徹し、五飛の機体が一瞬だけ慣性を失った瞬間にヒートロッドを巻き付けて両腕のドラゴンハングの動きを同時に封じる。
五飛は拘束されたままツインビームトライデントを押し出して距離を作ろうとするが、ロッドの熱化で腕部の自由度が落ち、刃筋が届く直前で鈍ったところをゼクスがビームサーベルで受け流し、返しの一太刀でツインビームトライデントの柄を断って武器を宇宙へ弾き飛ばす。
無手になったアルトロンがドラゴンハングだけで喰らいつこうとする最後の突進に対し、ゼクスは「後悔は、しない」とだけ言って機体を半身にずらし、ビームサーベルの切先をコクピットブロックの外縁へ“浅く”通して操縦系統を止め、推力を失ったアルトロンは回転しながら戦闘不能となる。
アルトロンガンダム(EW版) vs トールギスⅢ|勝敗分析
勝敗判定
勝者:トールギスⅢ(ゼクス・マーキス)で、想定勝率は65%だ。
勝因分析
- メガキャノンで“接近ルート”を削り続け、遮蔽物なしの中距離開始という条件を最大限に活かした。
- ヒートロッドでアルトロンのドラゴンハングとツインビームトライデントの両方に干渉でき、近距離でも主導権を渡しにくかった。
- バルカンの継続命中でセンサー・可動部を揺らし、アルトロンの“掴む角度”を狭めた。
- アルトロン(EW)は武装が近接寄りで、距離が詰まるまでの時間そのものが不利を背負いやすい。
- ゼクスの最適手の積み上げが、五飛の一撃逆転(ドラゴンハング捕縛→トライデント確定)を成立しにくくした。
アルトロンガンダム(EW版) vs トールギスⅢ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始なら、五飛は初動からドラゴンハングを“絡める”ではなく“押し付ける”運用にでき、ヒートロッドを展開する前のシールド角度を崩してツインビームトライデントの確定を狙える。
ただしゼクス側もビームサーベル×2とヒートロッド×1が揃っているため、掴まれそうな瞬間だけロッドで逆に拘束し返すカウンターが成立しやすく、アルトロンの“一直線の勝ち筋”は読みやすくなる。
結果はトールギスⅢが55%で優勢だが、アルトロンがドラゴンハングで片腕の可動を奪ってからの連撃に入れる展開では一気にひっくり返る。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始はメガキャノンが“撃てる回数”と“撃てる角度”を増やし、アルトロンが接近に使う推進の余裕を先に奪うため、序盤の時点で五飛の手札が削られる。
遮蔽物がない以上、ドラゴンハングの伸展は目立つ軌跡になりやすく、ゼクスは回避の後にバルカンで可動部を叩くルーチンを繰り返して“掴める確率”そのものを下げられる。
結果はトールギスⅢが75%で優勢で、五飛が勝つにはメガキャノンの初弾・二弾を“当たらないが寄れる角度”へ誘導する高難度の読み勝ちが必要になる。
地上戦
地上戦でも障害物なしなら基本構図は変わらず、メガキャノンが地表を背景に射線を作れるため、アルトロンは空間機動で誤魔化しにくくなる。
一方で地上では急制動や方向転換の“制限”が増え、ドラゴンハングの捕縛が成立した時に距離を再調整しにくいので、五飛が一度触った後の連撃は宇宙より決まりやすい。
結果はトールギスⅢが60%で優勢だが、地面を使った慣性殺しでメガキャノンの照準を外し続けられるならアルトロンが40%まで押し返す。
アルトロンガンダム(EW版) vs トールギスⅢに関するQ&A
Q1:アルトロン(EW)はなぜ中距離開始が不利になりやすいのか
アルトロン(EW)の主武装はツインビームトライデントとドラゴンハングで、勝ち筋の大半が“近距離で手数を通す”ところに集約されるからだ。
遮蔽物なしの宇宙空間では、近づくまでに被弾しないルートを作るのが難しく、相手に射撃の主導権があるほど接近のコストが上がる。
そのため中距離開始は「寄れるかどうか」の勝負になり、寄れない時間が長いほどアルトロン側の選択肢が目減りする。
Q2:トールギスⅢのメガキャノンは何が強いのか
射撃兵器がドーバーガンからメガキャノンへ変更されている点がまず大きく、MS戦の牽制ではなく「戦場そのものを動かす火力」を想定している。
資源衛星MO-Ⅲを破壊する用途に使われるほどで、遠距離から相手の行動を“当たる恐怖”と“寄れない現実”で縛る。
このため近接機は接触までに必要な推進と姿勢制御を奪われ、結果として勝ち筋が細る。
Q3:ヒートロッドはアルトロン(EW)にどう刺さるのか
ヒートロッドは射撃と格闘の“間”で相手の動きを止める道具で、アルトロンの攻めのテンポを一拍止めるだけで確定のはずの斬撃が崩れる。
ドラゴンハングとツインビームトライデントは“角度と間合いが揃う”ことが前提なので、拘束や引っかけに弱い。
さらにシールド由来の武装である以上、守りながら絡められるため、アルトロン側が伸ばした腕を逆に“掴み返される”構図が生まれる。
Q4:アルトロン(EW)のドラゴンハングはどう勝ち筋を作るのか
ドラゴンハング×2は、単なる打撃ではなく“拘束と角度作り”に強みがあり、相手の回避方向を限定して武器の確定を取りやすい。
ツインビームトライデントは当てれば大きく状況を動かせるが、当てるには相手の姿勢と距離を固定する工程が必要で、そこをドラゴンハングが担う。
だから五飛は「まず掴む」ではなく「掴める状況を作る」ために振り、最後にトライデントで締めるのが最短になる。
Q5:なぜこのカードは“時間戦”になりやすいのか
アルトロン(EW)は近接寄りに武装がまとまっており、勝敗が“接触までの時間”に強く依存する。
トールギスⅢはメガキャノンで遠距離の圧を作り、ヒートロッドとビームサーベルで近距離の拒否までできるので、時間が経つほど相手の勝ち筋を削りやすい。
短期決着はアルトロンの理想で、長期化はトールギスⅢの理想になりやすく、中距離開始だとその差が出やすい。
Q6:両機の装甲材質の違いは勝敗に影響するのか
アルトロン(EW)はガンダニュウム合金、トールギスⅢはチタニュウム合金とされ、単純な防御の方向性が違う。
ただし本カードでは、装甲を抜く一撃よりも、射線で接近を遅らせ、拘束で武器運用を止め、操縦系統を奪う流れが中心になるので、材質差は補助的になる。
それでもアルトロン側が距離を詰めて連撃に入れた場合は、装甲の粘りが“あと一手”を生み、逆転の余地を残す要因になる。
まとめ|アルトロンガンダム(EW版) vs トールギスⅢ
- 遮蔽物なし中距離開始は、メガキャノンの射線がそのまま主導権になる。
- アルトロン(EW)はドラゴンハング×2とツインビームトライデントで近接の密度を作る。
- トールギスⅢはメガキャノンとヒートロッドで遠近の切替ができる。
- 序盤はゼクスが“当てる”より“寄せない”射撃で時間を稼ぐのが最適になる。
- 五飛はドラゴンハングを捕縛だけでなく回避方向の固定に使う必要がある。
- 中盤はバルカンの蓄積がドラゴンハングの精度を削り、接近難度を上げる。
- 終盤はヒートロッドがトライデントの確定を崩し、相打ちリスクを押し上げる。
- 決着はメガキャノンの衝撃で姿勢を止め、ヒートロッドで拘束してビームサーベルで止める展開が再現性が高い。
- 想定勝率はトールギスⅢが65%で優勢だ。
- 近距離開始や地上戦ではアルトロン(EW)の逆転余地が増える。
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