宇宙空間でデブリなどの遮蔽物が一切ない宙域に、インフィニットジャスティスガンダム弐式(ZGMF-X191M2)とマイティーストライクフリーダムガンダム(ZGMF/A-262PD-P)が中距離で向かい合う。
開始距離が“逃げも詰めもできる”中距離ゆえに、MA-M1911高エネルギービームライフルとMA-M21KF高エネルギービームライフルの撃ち合いが、即座に勝敗の呼吸を決める。
遮蔽物無しの宇宙戦は、M2X32Eフォランテスの高機動ベクトル変換と、プラウドディフェンダーの電撃・制圧面形成が、そのまま「近づけるか/近づけさせないか」の設計思想の衝突になる。
そして両者が極限でSEEDを発現させた瞬間、視界把握と反射神経が跳ね上がり、同じ中距離が“秒で近接になる距離”へと変質する。
戦力分析
機体
インフィニットジャスティスガンダム弐式
インフィニットジャスティスガンダム弐式は新設計ウイングで超高速戦闘に対応し、全天周モニターとVPS装甲を持つため、初動から高G旋回で射線をずらしつつRQM55シャイニングエッジビームブーメランとEEQ8グラップルスティンガーの“拘束→刃”を成立させやすい。
この対戦での肝は、M2X32Eフォランテス(MA-R259ビームライザー/ガンモード&スラッシャーモード、AIM-1913Dスコルピオ、MA-M50E3F高エネルギー長射程ビーム砲)を「推進器」ではなく「第二の射撃角」として使い、MX2002ビームキャリーシールドで弾線を受け流しながら“相手の正面火力が揃う前に懐へ潜る”一点に収束する。
マイティーストライクフリーダムガンダム
マイティーストライクフリーダムガンダムはストライクフリーダムガンダム弐式がプラウドディフェンダーを装備した形態で、額のEQM-Y148収束重核子ビーム砲ディスラプターはプラウドディフェンダーがドッキングしている時にのみ使用可能という“決定打が条件付き”の設計になっている。
通常火力だけでもMA-M21KF高エネルギービームライフル、MMI-M16XE5フォランスアスタレール砲、AQM/S-2028トヴァシュトラ超高インパルス砲、MA-M03Dビームサーベルアクータラケルタ、MMI-X2200エグレージェビームシールド、対艦刀フツノミタマが揃い、さらにスーパードラグーン機動兵装ウイングの存在が“遮蔽物無しの宇宙”で面制圧を最大化する。
パイロット
アスラン・ザラ
アスランはSEED発現を任意のタイミングで扱える域に到達しており、視界の広がりと精密把握で“相手の照準が揃う前に角度を変える”芸当を、機体の超高速対応ウイングと噛み合わせて最短距離で実行できる。
この対戦での立ち回りは、MA-M1911高エネルギービームライフルの牽制で相手のライフル連結やレール砲同時発射のタイミングを崩し、EEQ8グラップルスティンガーで「ビームシールドの死角」を作ってから、トーニトゥルスビーム重斬脚とスピッツェシュヴァートビームホーンを“刺すのではなく擦る”感覚で推進系と関節を削り取る。
キラ・ヤマト
キラもまたフリーダム搭乗以降に任意のタイミングでSEEDを発現できる描写があり、発現時は把握能力と反射神経が跳ね上がるため、同時多目標(ドラグーン+主砲+副砲)の射撃同期を“人がやっている”精度で通してくる。
この対戦での立ち回りは、初手はMA-M21KF高エネルギービームライフルとMMI-M16XE5フォランスアスタレール砲で距離と姿勢を固定し、詰められた瞬間はMMI-X2200エグレージェビームシールドとフツノミタマの実体刃で受けを成立させ、最後にプラウドディフェンダーの“電撃面”とディスラプターの「防御不能」を条件成立の瞬間だけ差し込む一点突破になる。
インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs マイティーストライクフリーダムガンダム|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で同時に噴かすスラスターの青白い尾が交差し、アスランはMA-M1911高エネルギービームライフルを単発で刻んで照準誘導を揺らし、キラはMA-M21KF高エネルギービームライフル二挺を敢えて連結せず左右に散らして射線の“壁”を先に作る。
フォランテスが背面から展開してMA-M50E3F高エネルギー長射程ビーム砲の角度を取りに行く一方で、キラはスーパードラグーン機動兵装ウイングを“撃つため”ではなく“追い込みの扇”として散開させ、遮蔽物無しの宇宙に逃げ場の無い座標を刻む。
アスランの開戦の気合は通信越しに鋼のように響き、「アスラン・ザラ、ジャスティス、出る!」で主導権の宣言を終える。
中盤戦
ドラグーン散開の扇に対し、アスランはRQM55シャイニングエッジビームブーメランを“投げる”のではなく“置く”軌道で滑らせ、同時にEEQ8グラップルスティンガーの射出ラインをビーム壁の裏に隠して「見えない拘束」を先に通しに行く。
キラは拘束の兆候をSEEDの精密把握で早期に掴み、MMI-M16XE5フォランスアスタレール砲でスティンガーのリード線ごとラインを切り、間髪入れずAQM/S-2028トヴァシュトラ超高インパルス砲を腹部軸で叩き込み“回避を旋回に固定”する。
それでもアスランはMX2002ビームキャリーシールドを前に突き出して弾線を割り、トーニトゥルスビーム重斬脚で“踏み込みながら斬る”という最短の近接移行を成立させ、距離は中距離から一気に格闘間合いへ落ちる。
終盤戦
近接域でアスランはMA-03Dビームサーベルアクータラケルタを連結して薙ぎの面を作り、スピッツェシュヴァートビームホーンで“正面衝突に見せかけた角度ずらし”を刺し、キラの二挺ライフルを撃てない姿勢へ追い込む。
キラはMMI-X2200エグレージェビームシールドで受けながら、実体の対艦刀フツノミタマを抜いてビーム刃同士の押し合いを避け、金属刃の慣性でアクータラケルタの先端を弾き“刃の接触時間”そのものを削って被弾リスクを下げる。
互いにSEEDの瞳で相手の微細な噴射と姿勢制御を読み合う中、プラウドディフェンダーが高圧電流を発生させられるという性質が、“近接で触れ合う距離”そのものを危険地帯に変える。
決着
アスランは電撃面が形になる直前にフォランテスを横から差し込み、MA-R259ビームライザー/スラッシャーモードで“翼の刃”を滑り込ませてプラウドディフェンダーの展開角を潰し、同時にグラップルスティンガーを再射出してマイティーストライクフリーダムガンダムの左肩ブロックへ固定する。
だがキラは固定されたままでも姿勢を崩さず、フツノミタマでリード線を断ち切る瞬間に、ドラグーン散開で作っていた射線の扇を“一点収束”へ再構成してアスランの回避ベクトルを消し、最後の意志を言葉に変えて「それでも!守りたい世界があるんだ!」と叫ぶ。
承認条件が揃った刹那、額のEQM-Y148収束重核子ビーム砲ディスラプターがプラウドディフェンダーのドッキング条件を満たしたまま放たれ、分解・消失の奔流がインフィニットジャスティス弐式の前腕・シールド縁・フォランテス接続部を順に薄く削り取り、VPS装甲の位相を貫いて機体制御を断ち、アスランは推進を失ったまま回転しながら戦闘不能で落着する。
インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs マイティーストライクフリーダムガンダム|勝敗分析
勝敗判定
勝者はマイティーストライクフリーダムガンダムで、想定勝率は65:35と見る。
勝因分析
- 遮蔽物無しの宇宙でスーパードラグーン機動兵装ウイングが逃げ角を奪い、アスランの“詰めるための旋回”を常に読まれやすい。
- 近接で強いインフィニットジャスティス弐式に対し、プラウドディフェンダーの電撃面が“近づくほど危険”というルールを書き換える。
- ディスラプターが「防御不能」かつ「分解・消失」という性質を持ち、決着手段として格闘の上手下手を飛び越える。
- 両者がSEEDを任意で扱える前提では、同時多目標射撃と姿勢維持の精度が勝敗へ直結しやすい。
- インフィニットジャスティス弐式のフォランテス多角攻撃は強力だが、遮蔽物無しでは“角度の価値”が射線制圧で相殺されやすい。
インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs マイティーストライクフリーダムガンダム|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だとアスランが開幕からEEQ8グラップルスティンガーとRQM55シャイニングエッジビームブーメランの同時拘束で“撃たせない姿勢”を作りやすく、MA-03Dビームサーベルアクータラケルタ連結斬りとトーニトゥルスビーム重斬脚で推進器と関節を先に削れる。
キラはMMI-X2200エグレージェビームシールドとフツノミタマで受けを成立させられるが、ドラグーン散開の“扇”を作る前に刃圧を受けるため、序盤の被弾がディスラプター条件成立までの猶予を縮める。
それでもプラウドディフェンダーの電撃面と、ドッキング中のみ使用可能な額ビームという切札が残るので、勝敗はマイティーストライクフリーダム55:45程度まで接近すると見る。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だとキラがMA-M21KF高エネルギービームライフルとMMI-M16XE5フォランスアスタレール砲で速度を殺しつつ、スーパードラグーン機動兵装ウイングで“回避の座標”そのものを潰していけるため、アスランの接近コストが跳ね上がる。
アスランはM2X32EフォランテスのMA-M50E3F高エネルギー長射程ビーム砲とAIM-1913Dスコルピオで牽制しながら角度を稼げるが、遮蔽物無しでは遠距離の撃ち合いが“純粋な面制圧勝負”になりやすく、MX2002ビームキャリーシールドだけでは被弾累積を抑えにくい。
この条件ではマイティーストライクフリーダムが70:30まで伸び、ディスラプターが使えない状況でも通常射撃だけで優位を維持しやすい。
地上戦
地上戦だと宇宙ほどドラグーン面制圧が伸びきらない前提を置きやすく、アスランの“地形無しでも成立する接近技術”が相対的に光り、シャイニングエッジビームブーメランとグラップルスティンガーの拘束ルートが通りやすくなる。
一方でマイティーストライクフリーダムガンダムはプラウドディフェンダーの電撃面とフツノミタマの実体刃で近接を拒否でき、さらにディスラプターは承認条件さえ満たせば防御不能の“地上でも変わらない最終回答”として残る。
結果はマイティーストライクフリーダム60:40で勝つが、アスランが初手で関節・推進・センサーを削る展開に入れた時だけは短時間でひっくり返る。
インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs マイティーストライクフリーダムガンダムに関するQ&A
Q1:インフィニットジャスティス弐式が勝つ筋はどこにあるか
最大の勝ち筋は、ディスラプター条件が成立する前に、EEQ8グラップルスティンガーで姿勢と射線を固定し、MA-03Dビームサーベルアクータラケルタ連結とトーニトゥルスビーム重斬脚で推進系・関節を先に落として“撃てる体勢”を奪うことだ。
次点はフォランテスのMA-R259ビームライザー/スラッシャーモードを“機体本体の刃”ではなく“プラウドディフェンダーの展開角破壊”に集中させ、ドッキング状態での額ビーム使用条件そのものを崩すことだ。
最後はSEED発現で把握精度を上げ、レール砲とライフルの同時発射タイミングを読み切ってMX2002ビームキャリーシールドの最小面積で受け流し、接近コストを限界まで下げる“事故らない突貫”を通すことだ。
Q2:ディスラプターはどれほど決定力が高いのか
ディスラプターは照射対象を分解・消失させる方向に働くため、装甲の厚みやビームシールドの受け方で“耐える”発想が成立しにくい。
しかも使用には承認が必要という制約がある以上、承認が出る局面は“撃つ理由がある局面”であり、戦術上の迷いが生まれにくい。
本対戦ではアスランが近接で主導権を握るほど、最後の一撃としてディスラプターを撃つ価値が増すので、終盤に向かうほどマイティーストライクフリーダム側の勝率が上がる構造になる。
Q3:プラウドディフェンダーの“電撃”は一騎討ちでどう効くか
プラウドディフェンダーが高圧電流を発生させられるなら、ビームの撃ち合いとは別系統の“接近拒否”が成立する。
一騎討ちでは「相手の得意距離に入らせない」ことが最重要になるため、電撃面があるだけでアスランのトーニトゥルスビーム重斬脚やビームホーンの踏み込み角が制限され、攻撃回数そのものが減る。
さらに額ビームがドッキング時のみ使用可能という条件と組み合わさると、プラウドディフェンダーを“守る対象”ではなく“勝つための鍵”として運用でき、終盤の意思決定が単純化して強くなる。
Q4:インフィニットジャスティス弐式のフォランテスはどう使うのが最適か
フォランテスはビームライザーのガンモード/スラッシャーモードに加え、スコルピオや高エネルギー長射程ビーム砲を持つため、単純な“追加火力”ではなく「角度を作って相手の回避を縛る装置」として使うのが最適だ。
具体的には、マイティーストライクフリーダムガンダムのビームライフルとレール砲の射線が収束する方向と逆の位置へフォランテスを回し、相手が旋回で逃げる先にMA-R259ビームライザー/スラッシャーモードの刃線を置いて回避の選択肢を減らす。
その上で本体はグラップルスティンガーの拘束とビームブーメランの“置き刃”に集中し、フォランテスはディフェンダーの展開角やレール砲基部など“条件兵装の起点”を狙って勝ち筋を短縮する。
Q5:SEED発現を原作準拠で扱うと、戦いはどう変わるか
SEEDは極限状況や感情の爆発を契機に発現し、発現状態では周囲の動きを精密に把握でき、運動神経と反射神経の向上が描かれるため、単純に“反応が速い”以上に「先読みが外れにくくなる」。
またキラとアスランはいずれも任意のタイミングで発現できる描写があるため、ここが一騎討ちでは“いつ本気に入れるか”というスイッチの読み合いになる。
結果として序盤は武装と配置の勝負になり、中盤でSEEDが入った瞬間に角度と距離の変化が急激になり、終盤はディスラプターや電撃面のような“ルール変更兵装”が最後に残っている側が強い構造に落ち着く。
まとめ|インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs マイティーストライクフリーダムガンダム
- 中距離開始の遮蔽物無し宇宙戦は、面制圧できる側が「距離の主導権」を握る。
- インフィニットジャスティス弐式は超高速対応ウイング+フォランテスで角度戦に強い。
- マイティーストライクフリーダムガンダムはプラウドディフェンダー装備により、近接域そのものを危険地帯へ変えられる。
- ディスラプターは分解・消失という性質で“耐える”発想を否定する。
- ディスラプターはドッキング時のみ使用可能という条件があり、崩すならそこが狙い目になる。
- アスランの勝ち筋は拘束(グラップルスティンガー)と置き刃(ビームブーメラン)で姿勢を奪うことにある。
- キラの勝ち筋は射線の扇(ドラグーン)と通常火力で回避座標を消し、最後に切札を差し込むことだ。
- 両者がSEEDを任意発現できる前提では、戦闘は「角度と条件の取り合い」へ加速する。
- 近距離開始はアスラン有利要素が増え、遠距離開始はキラ有利要素が増える。
- 総合ではマイティーストライクフリーダムガンダムがわずかに上回るが、アスランが条件兵装の起点を折った瞬間だけ盤面が反転する。
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