ウイングゼロ(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)

宇宙空間、デブリなど遮蔽物は一切なし、中距離から同時に向かい合うという条件は、初手の一撃がそのまま戦局の背骨になる配置だ。

ウイングガンダムゼロ(EW版)はネオバード形態を廃しつつも巨大なウイングバインダーで姿勢制御と防御を両立し、遠中距離の火力投射で主導権を握りやすい。

アルトロンガンダム(EW版)はツインビームトライデントとドラゴンハングを軸に、ウイングゼロ以上の格闘戦能力を押し付けて距離を潰すことで勝ち筋を作る機体だ。

中距離開始という「僅かな猶予」を、ヒイロはツインバスターライフルの照準時間に変換し、五飛は最短で“噛みつける距離”へ変換しようとして衝突する。

戦力分析

機体

ウイングガンダムゼロ(EW版)

武装はツインバスターライフル、ビームサーベル×2、マシンキャノン×2という、遠距離の決定打と近接の保険を両立した構成で、特にツインバスターライフルの「線」で戦域を裁断できる点が遮蔽物なしの宇宙で凶悪だ。

この対戦での立ち回りは、射線を通すために最小限の機体運動で姿勢を安定させ、マシンキャノンでドラゴンハングの接近ラインを切りながら“トライデントが届く前に終わらせる”を徹底するのが最適解になる。

アルトロンガンダム(EW版)

武装はツインビームトライデント、バルカン×2、ドラゴンハング×2で、射撃の手数は少ない代わりに「伸びる腕」と「間合いの詰め直し」で中距離を近距離へ変換することに特化している。

この対戦での立ち回りは、直進で詰めるとツインバスターライフルの格好の的になるため、AMBACとスラスターの断続噴射で横滑りしながらドラゴンハングを先行させ、相手の照準を“腕”に吸わせて本体を近接レンジへ運ぶのが核になる。

パイロット

ヒイロ・ユイ(ウイングガンダムゼロ)

ヒイロは任務遂行を最優先に「最短で終わらせる」戦闘設計を選びやすく、遮蔽物なしの宇宙ではツインバスターライフルの初撃精度とタイミングが、そのまま勝率に直結するタイプだ。

この対戦での立ち回りは、五飛が距離を詰める前提で動くことを読んだうえで、マシンキャノンで牽制→ブーストの癖を見切って“撃つ瞬間だけ静止に近い姿勢”を作り、ツインバスターライフルを一点に通す冷徹さが最も機能する。

張 五飛(アルトロンガンダム)

五飛は格闘で相手を屈服させることに価値を置きやすく、アルトロンのドラゴンハングとツインビームトライデントを「武器」ではなく「間合いそのもの」として扱える操縦センスが強みだ。

この対戦での立ち回りは、真正面の撃ち合いを捨て、ドラゴンハングで相手の射線と姿勢制御を乱し続け、ビームサーベル戦に持ち込ませない角度でトライデントを差し込む“格闘の押し付け”を完成させられるかに尽きる。

ウイングガンダムゼロ(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

開始距離はおよそ数km相当の中距離として、ヒイロはウイングバインダーを僅かに開いて姿勢を止めにいき、五飛は右斜め上へ跳ねるように加速して正面射線から外れる。

ゼロはマシンキャノン×2を短く刻んでドラゴンハングの伸長軌道を潰し、アルトロンはドラゴンハング×2を“盾”として前に出しながら本体は細かいベクトル変更で被弾面積を最小化する。

五飛の口が先に動き、「俺の戦う相手は悪なのだ。正義は俺が決める」と宣言した瞬間、アルトロンはツインビームトライデントの間合いへ踏み込むための第二加速に入る。

中盤戦

ヒイロはツインバスターライフルを“溜め”の姿勢に入れず、撃つための静止を作らせないようにスラスターの微噴射で射角だけを調整し、撃つ直前まで引き金を隠す。

五飛はドラゴンハングを左右で時間差伸長し、片腕でゼロのマシンキャノンの銃口を押し流し、もう片腕でウイングバインダーの縁に絡めて機体のロールを奪おうとする。

ゼロはビームサーベルを抜かずに耐え、マシンキャノンの連射を一瞬止めて“空白”を作り、五飛に「今だ」と思わせた角度でツインバスターライフルの照準を通す準備に切り替える。

終盤戦

距離が1kmを切るあたりでアルトロンはツインビームトライデントを前に突き出し、ドラゴンハングで引き寄せる力と合わせて“突きの射程”をさらに伸ばす。

ヒイロはウイングバインダーを畳み気味にして被弾面を削りつつ、機体のピッチを小さく揺らしてトライデントの直線突きを外し、同時にトライデントの柄の延長線上へツインバスターライフルの射線を重ねていく。

五飛が“あと一手”のためにドラゴンハングをもう一段伸ばした瞬間、アルトロンの本体は僅かな慣性遅れで直進成分が増え、遮蔽物なしの宇宙ではそれが致命的な「読みやすさ」になる。

決着

ヒイロはドラゴンハングの先端にマシンキャノンを集中させて片腕の拘束を切り、空いた0.5秒で機体を完全に止めるのではなく“照準が揺れない最小静止”だけを作り、ツインバスターライフルの銃口をアルトロンの胸部ブロックへ縫い付ける。

五飛はツインビームトライデントを捻って回避角を作ろうとするが、直前までドラゴンハングを伸ばし切っていた反動で姿勢変更が遅れ、結果として胸部の進行ベクトルがツインバスターライフルの射線上に“残る”。

光が走り、胸部から背部へ抜けた一撃でアルトロンの推進系が瞬間的に失速して体勢が崩れ、ヒイロは爆発の輪郭が膨らみ切る前に安全距離へ退きながら「任務、完了」とだけ告げて戦闘を終える。

ウイングガンダムゼロ(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)|勝敗分析

勝敗判定

勝者:ウイングガンダムゼロ(EW版)(ヒイロ・ユイ)で、想定勝率は65:35とする。

勝因分析

  • ツインバスターライフルの一撃必殺性が遮蔽物なしの宇宙で最大化し、中距離開始がそのまま初手の優位になった。
  • マシンキャノンによるドラゴンハング迎撃が成立し、アルトロンの「間合い延長」を一度リセットできた。
  • ウイングバインダーの姿勢制御と被弾面調整で、トライデントの直線突きを“当てにくい角度”へ誘導できた。
  • アルトロンは格闘戦能力が高い一方、決定打を通すには接触距離が必要で、中距離から詰める工程が常にリスクになった。
  • ゼロシステムの「完璧な勝利」志向が、最短での射線構築という戦い方に噛み合った。

ウイングガンダムゼロ(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始なら勝敗は五分寄りに振れ、アルトロンが初手からドラゴンハングで武器腕を絡め、ツインビームトライデントの突きを“避けられない角度”へ押し込める分だけ危険度が跳ね上がる。

ゼロ側はビームサーベルを抜いて捌く選択も取れるが、ツインバスターライフルを撃つための間合い回復に一瞬でも遅れると、格闘の押し付けが連鎖して主導権を失いやすい。

それでもゼロが勝ちを拾う筋は、近距離で無理に撃たずマシンキャノンでドラゴンハングを片腕ずつ削り、相手の拘束が薄れた瞬間に後方ブーストで距離を作ってからツインバスターライフルを通す一点に絞られる。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始ならゼロ有利がさらに明確で、ツインバスターライフルの射線が通る時間が長いぶん、アルトロンは接近ルートを作る前に“戦域そのもの”を割られるリスクを背負う。

アルトロンの勝ち筋は、ドラゴンハングを先行させて牽制・攪乱を繰り返しつつ、照準が通りにくい横方向へ加速して直線射撃の「当て所」を消し続ける高度な回避に寄る。

ただし遮蔽物なしでは回避の“軌跡”自体が読まれやすく、ゼロがマシンキャノン→本命のツインバスターライフルという二段構えを徹底すると、遠距離ほどアルトロンの到達前に決着がつきやすい。

地上戦

地上戦(障害物なし)でもゼロ優位は変わりにくく、ウイングバインダーによる防御姿勢と射線管理が効き、ツインバスターライフルの一撃で地形そのものを変えるような圧が出る。

アルトロンは地表の重力下で推進ベクトルが読みやすくなる一方、ドラゴンハングの「引き寄せ」とトライデントの突きが“平面”で成立しやすく、接触さえできれば宇宙以上に格闘が決まりやすい面もある。

結論としては、ゼロが中距離を維持できれば勝ち、アルトロンが一度でも拘束からの連撃ループに入れれば勝ちという、レンジ管理の精度がそのまま勝敗になる。

ウイングガンダムゼロ(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)に関するQ&A

Q1:中距離開始でアルトロンが最優先でやるべきことは何か

最優先は「本体で詰める」ではなく、ドラゴンハングを先行させて相手の照準と射線を分断し、ツインバスターライフルの“撃てる姿勢”を奪うことになる。

次に重要なのは、直進を捨てて横移動主体で距離を削り、相手のマシンキャノンに対して“当たり続けないリズム”を作りながら、トライデントの突きが届く線へ自分を運ぶことだ。

最後は、ドラゴンハングで一度でも相手の武器腕やウイングバインダーに触れた瞬間に、引き寄せと突きを同時に噛ませて「離脱の猶予」を消し、射撃戦へ戻る時間そのものを奪い切ることになる。

Q2:ツインバスターライフルがこの対戦で与える戦術的影響は何か

ツインバスターライフルは単なる高威力兵装ではなく、遮蔽物なしの戦域で「通った射線=立ち入り禁止区域」を生成し、相手の進路選択そのものを狭める兵器になる。

さらにウイングゼロはツインバスターライフル以外にもマシンキャノンを持ち、相手の小回避や牽制を“実弾的な連続圧力”で縛ってから本命の一撃へ繋げられるため、二段階の脅威として機能する。

結果としてアルトロンは「当てに行く」以前に「近づくための安全な航路を作る」必要があり、その工程の長さが勝率に直結する。

Q3:ドラゴンハングは対ゼロでどう効くのか

ドラゴンハングの強さは、格闘武器でありながら“先に触れて状況を作る”点にあり、相手の武器腕や推進姿勢へ干渉して射撃の精度を落とす用途が特に刺さる。

また、ツインビームトライデントの突きは直線的な脅威だが、ドラゴンハングで姿勢を崩してから差し込むことで回避角を奪えるため、単体よりも連携で価値が跳ね上がる。

ただしゼロ側がマシンキャノンで“腕そのもの”を削り、ドラゴンハングの拘束を片側でも失わせるとアルトロンの連携が分断され、距離詰めの再設計を強制される。

Q4:ゼロシステムはこの一騎討ちでどう扱うべきか

ゼロシステムは「完璧な勝利」を志向するプログラムで、パイロットの精神に危険をもたらすため封印されていたという性質上、常時頼るのではなく“勝ち筋が濁った瞬間”にだけ切るのが現実的になる。

アルトロンがドラゴンハングで拘束を作り、トライデントの突きを連鎖させてくる局面は、通常の反応だけでは読み負けやすいので、そこを境にゼロシステム的な最短解へ寄せる価値が高い。

一方で、ゼロ側が序盤から全開で“最短撃破”へ振ると、五飛の回避と接近が極端化して読み合いが尖り、結果的に近距離の事故(拘束→刺突)を招きやすいので、発動はタイミング勝負になる。

Q5:ウイングバインダーは遮蔽物なしの宇宙で何をしているのか

ウイングガンダムゼロ(EW版)の巨大なウイングバインダーは、単なる外見上の翼ではなく、展開・角度調整で姿勢制御と被弾面のコントロールに寄与し、射線を通すための“土台”になる。

特に中距離開始では「撃つ瞬間に揺れない」ことが重要で、ウイングバインダーで余計な回頭を減らせるほど、ツインバスターライフルの命中期待値が上がる。

逆にアルトロン側は、その“土台”を崩すためにドラゴンハングをウイングバインダーへ絡め、機体をロールさせるなどして照準の安定を壊しにいくのが筋になる。

Q6:アルトロンが勝つとしたら決定打は何か

決定打はツインビームトライデントの刺突そのものより、ドラゴンハングで相手の姿勢と武器運用を縛り、回避の選択肢を消したうえで“確定”の突きを作る連携にある。

ゼロがビームサーベルで受けに回ると、ツインバスターライフルを撃つための距離が戻らず、格闘の圧力が長時間続くほど事故が起きやすいので、アルトロンはその時間を伸ばすのが勝ち筋になる。

したがってアルトロンの理想は、片腕拘束→もう片腕拘束→引き寄せ→トライデント突きという“連鎖の型”を一度でも完成させ、ゼロにレンジ管理を考える余裕を与えないことだ。

まとめ|ウイングガンダムゼロ(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)

  • 遮蔽物なしの宇宙・中距離開始はツインバスターライフルの価値を最大化する。
  • アルトロンの勝ち筋は「距離を詰める」より「射線を壊す」から始まる。
  • ゼロのマシンキャノンはドラゴンハング迎撃として勝敗に直結する。
  • アルトロンはツインビームトライデントとドラゴンハングの連携で格闘戦能力を押し付ける。
  • ウイングバインダーは姿勢制御と被弾面調整で“撃てる土台”を作る。
  • 中距離ではゼロが射線構築に成功しやすく、総合はゼロ65:アルトロン35になりやすい。
  • 近距離開始ならアルトロンの拘束→刺突が早期に成立し、勝率が大きく接近する。
  • 遠距離開始ならゼロがさらに有利で、到達前決着が増える。
  • 地上戦でも基本構図は同じで、レンジ管理を握った側が勝つ。
  • ゼロシステムは“勝ち筋が濁った瞬間”に切るほど危険と効果が釣り合う。

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