宇宙空間、デブリも艦影もない完全なクリアレンジで、ガンダムサバーニャのGNホルスタービットが描く多重照準網に、ガンダムエクシアリペアIVのセブンソードが正面から踏み込む構図になる。
開始距離は中距離で、サバーニャにとってはGNライフルビットIIとGNミサイルポッドで「先に当てて削る」理想距離であり、エクシアリペアIVにとっては「近づくまでの空白」が最大の損失になる。
ただしエクシアリペアIVは旧世代の骨格に第6世代機開発過程の新技術や試作パーツを注入し、疑似太陽炉機としては破格の粒子運用と、斬撃時に瞬間的にトランザムを発動する革新的機能で“短い時間だけ理不尽”を作れる機体だ。
一方のサバーニャは射撃戦を得意とするロックオンのために新規開発され、本体に多数のミサイルポッドを内蔵する歩く武器庫で、遮蔽物なしの宇宙は本来なら「射線が正義」の舞台になる。
戦力分析
機体
ガンダムエクシアリペアIV
ガンダムエクシアリペアIVは基本構成の細部を第4世代型水準までアップデートしつつ、左腕や武装に第6世代機の試作要素を導入して開発期間を短縮し、結果として旧世代の取り回しと新世代の瞬発力を同居させた“近接戦の抜け道”みたいな機体になる。
装備はGNタチ、GNベイオネット×2、GNバトルソード×2、GNバトルブレイド×2の実体剣群で、特にGNベイオネットはソードモードとライフルモードの切替が可能なため、接近までの「当て返し」とビット掃討を同一フレームで処理しやすい。
この対戦では、疑似太陽炉ゆえの総粒子量の限界を認めた上で、被弾を抑える回避より「被弾の形を制御する」運用が肝になる。
具体的には、GN粒子散布を濃くしつつ、GNベイオネット(ライフルモード)でビットを落として射線密度を下げ、斬撃時瞬間トランザムを“当てる瞬間だけ”に圧縮して、距離階層を一気に崩す立ち回りになる。
ガンダムサバーニャ
ガンダムサバーニャはGNホルスタービット×10(最終決戦時は×14)を基軸に、内部に格納したGNピストルビット/GNライフルビットIIを状況で選択して展開し、複数目標同時攻撃を“設計からやる”機体で、火器管制は青ハロとの2体体制が前提だ。
胸部・両肩・腰部装甲・両脚などにマイクロミサイルを大量格納するGNミサイルポッドを持ち、弾幕形成→排除でデッドウェイトを切る運用まで織り込むため、遮蔽物なしでも「距離があるほど手数が増える」設計思想が露骨に出る。
この対戦では、中距離の段階でGNミサイルポッドのばら撒きとGNライフルビットIIの散開射を重ね、「回避方向の固定」と「射線の収束」を同時に成立させるのが最適になる。
さらに接近を許した場合でも、GNホルスタービット二基連結シールドとGNフィールドで“初撃だけ受ける”保険を張り、そこから再ロックで主導権を取り返す運用になる。
パイロット
グラハム・エーカー
グラハムはELSとの戦いから生還してガンダムマイスターとしてエクシアリペアIVに搭乗し、ELSとの生体融合で身体能力が向上しているため、純粋な操縦技量だけでなく反射と空間把握の“底”が高い。
その資質は遮蔽物なしの宇宙で顕著で、射線の密度を「見て避ける」より「読んで捻る」方向に出し、最小限の操作で最大限の回避結果を作りにいく。
この対戦では、疑似太陽炉機の不利を認めた上で、トランザムを長時間維持する発想を捨て、斬撃時瞬間トランザムで“決着の一瞬だけ”出力を跳ね上げる割り切りが勝敗を左右する。
具体的には、ホルスタービット連結部やシールド角が切り替わる瞬間など、相手の「形が変わる一拍」を狙って踏み込み、GNタチで構造上の弱点を断ち切る立ち回りになる。
ロックオン・ストラトス
ロックオン(ライル)はデュナメスやケルディムの狙撃系統から、サバーニャで複数同時攻撃へシフトしており、照準の速さと再ロックの手数で相手の回避パターンを上書きするのが強みになる。
特に青ハロの補助があることで、複数ビットの射線再構築が速く、相手が高速で距離階層を変えても、追いかけるように包囲角を維持できる。
この対戦では、序盤からGNミサイルポッドで進路を制限し、GNライフルビットIIのクロスファイアを最短周期で回し続けることで、エクシアリペアIVの接近に「余白」を与えないのが理想になる。
ただし近距離になればなるほど管理対象が“減る”のではなく“乱れる”ため、損耗したビットの再配置が遅れた一拍を、相手に踏み込み角として利用される危険が高まる。
ガンダムエクシアリペアIV vs ガンダムサバーニャ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
開始と同時にロックオンは「ロックオン・ストラトス。狙い撃つぜ!」と短く告げ、GNホルスタービットを左右腰アームから一斉に展開してマルチロック用の射線を宇宙空間に描く。
サバーニャはGNミサイルポッドのマイクロミサイルを先に散らし、爆発の連鎖で回避方向を縛りながら、GNライフルビットIIの散開射で“逃げ道そのもの”を薄く削っていく。
エクシアリペアIVは正面突撃を捨て、GN粒子散布を濃くしながら姿勢制御を細かく刻み、ビームが当たる前提で「当たり方」を浅くするように進路をずらす。
グラハムはGNベイオネットをライフルモードへ切り替え、最も前へ出てくるビットから順に撃ち抜き、射線密度の立ち上がりそのものを遅らせる。
それでもビーム格子は消えず、ミサイルの爆圧が視界と姿勢を揺らすたびに、サバーニャの射線は一段階ずつ“完成形”へ近づいていく。
中盤戦
ロックオンはビットの損耗を許容してでも包囲角を維持し、GNホルスタービットを二基連結したシールドで正面の安全域を確保しつつ、空いた手でGNライフルビットIIを手持ち火器として構え、本体射撃の比率を上げる。
エクシアリペアIVはGNタチをまだ抜かず、GNバトルブレイドとGNバトルソードを盾のように使って、ミサイルの爆圧とビームの外縁を“刃で逸らす”感覚で致命角を回避する。
ここでグラハムは射線の周期が「面」から「点」に切り替わった瞬間を読み、「どれほどの性能差であろうと!今日の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!」と吠え、踏み込み角を一つに絞る。
斬撃時瞬間トランザムが一瞬だけ機体出力を跳ね上げ、エクシアリペアIVはビーム格子の隙を“滑り込む”のではなく“踏み越える”速度で中距離を崩し始める。
ロックオンは即座に再ロックし直すが、射線の再構築には一拍が必要で、その一拍が近接機には致命的な距離短縮に変わっていく。
終盤戦
接近を許したと判断したロックオンはGNミサイルポッドを追加でばら撒き、近距離でも弾幕密度を落とさない形を作りながら、GNホルスタービット表面へGNフィールドを展開して初撃を受ける準備を整える。
エクシアリペアIVはGNベイオネットをソードモードへ戻し、右肩のラインをかすめるように滑走して、ホルスタービットの連結器が切り替わる瞬間に刃先を差し込む。
刃は装甲板を狙わず、関節の“支点”だけを刻み、シールドの角度が変わるたびに守りの形を一拍遅らせ、サバーニャの射線完成を「永遠に未完成」に近づける。
ビットが乱戦用の近距離配置に寄った瞬間、遮蔽物なしという条件は逆転し、逃げ続けるサバーニャの背後には守り直すための余地が存在しなくなる。
グラハムはそこへ機体の姿勢を固定し、ついにGNタチを抜き、最短の太刀筋だけで勝負を終わらせにいく。
決着
ロックオンは最後の安全策としてGNホルスタービット二基連結のシールドを正面に重ね、残存ビットの全射線をエクシアリペアIVの進路へ集中させ、ミサイル爆発で姿勢が乱れた瞬間にGNライフルビットIIの一点貫通を通しにいく。
しかしグラハムは被弾してから切り返すのではなく、被弾判定が成立する直前だけ斬撃時瞬間トランザムで“時間を奪う”踏み込みを選び、GNタチを抜刀の軌道のまま走らせる。
GNフィールドが光膜として膨らむ刹那、GNタチの刃先はホルスタービット連結部の剛性が落ちる一点へ吸い込まれ、連結器を断ち割る衝撃がシールド全体の角度を崩す。
守りが崩れた一拍で射線はほどけ、ロックオンは「当たれぇ!」と叫んで最後の照準を合わせるが、ビームが通る前にエクシアリペアIVの間合いが完成する。
GNタチの二の太刀がサバーニャの胸部装甲を斜めに裂き、内部フレームと推進ラインへ衝撃が走って姿勢制御が死に、ミサイルポッド排除も間に合わないまま機体は自壊的に爆散し、残ったビット群だけが惰性で宇宙を滑っていく。
ガンダムエクシアリペアIV vs ガンダムサバーニャ|勝敗分析
勝敗判定
勝者はガンダムエクシアリペアIVで、想定勝率は55%だ。
勝因分析
- サバーニャが優位な中距離を、ビット掃討と粒子散布で「射線完成前」の時間帯に押し戻した点が大きい。
- GNベイオネットのライフル/ソード切替で、接近までの迎撃と近距離の捌きを同一装備で連結できた。
- 斬撃時瞬間トランザムを、ホルスタービット連結やGNフィールド展開など形態変化の瞬間へ噛み合わせた。
- グラハムの反射と空間把握が、無遮蔽物空間での最終踏み込みを成立させた。
- サバーニャは火器管制が複雑で、ビット損耗と近距離化で管理コストが増えた瞬間に一拍遅れが出た。
ガンダムエクシアリペアIV vs ガンダムサバーニャ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始ならエクシアリペアIVの勝率が上がり、初動でGNタチの間合いに入れるためGNホルスタービットの面制圧が展開前に崩れる可能性が高くなる。
サバーニャはGNピストルビットの速射とGNミサイルポッドで迎撃できるが、近距離だとミサイル爆圧は自機の姿勢にも悪影響が出やすく、排除判断を誤ると一気に手札が減る。
一方でエクシアリペアIVはGNベイオネット(ソード)とGNバトルブレイドで“刃の面”を作り、ビームや爆風の外縁だけを削って侵入角を維持できるため、決着はより早くなる。
結論として宇宙・近距離開始はエクシアリペアIV勝利寄りで、想定はエクシア60%:サバーニャ40%になる。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だとサバーニャの勝率が上がり、GNライフルビットIIとGNミサイルポッドで回避方向を固定しながら削る時間が十分に取れるため、エクシアリペアIVは近づく前に失う部位が増える。
エクシアリペアIVはGNベイオネット(ライフル)でビットを落としつつ接近できるが、長時間の撃ち合いは本質的に不得手で、斬撃時瞬間トランザムの切り所も読まれやすい。
サバーニャ側はホルスタービットを広く展開し続けるほど射線密度が増え、エクシア側の回避は指数的に難しくなるため、接近前に関節や推進器を削られると勝ち筋が細る。
結論として宇宙・遠距離開始はサバーニャ勝利寄りで、想定はエクシア45%:サバーニャ55%になる。
地上戦
地上戦では地形遮蔽がある世界になり、サバーニャは射線を組み直すための“待ち”が成立しやすく、ホルスタービットとミサイルで角を作って迎撃できる時間が増える。
一方でエクシアリペアIVは遮蔽物を使って距離階層を飛ばしやすく、GNタチの一撃で決める設計思想と斬撃時瞬間トランザムが噛み合うため、地上は「当たったら終わる」圧が宇宙以上に出る。
結果として地上は五分寄りになり、サバーニャが射線を作る前にエクシアが入り切れるか、エクシアが入る前にサバーニャが推進や関節を削り切れるかの勝負になる。
結論として地上戦は僅差でエクシアリペアIV寄りになり、想定はエクシア52%:サバーニャ48%になる。
ガンダムエクシアリペアIV vs ガンダムサバーニャに関するQ&A
Q1:なぜ中距離・遮蔽物なしでもエクシアリペアIVが接近できるのか?
遮蔽物なしの不利を埋める鍵は射線が完成する前の時間を奪うことで、GN粒子散布の濃度と機体姿勢制御で命中率を落としながら、ビット数そのものを減らして面を点へ戻すのが第一段階になる。
次にGNベイオネット(ライフル)などで近づきながら迎撃できる手札を残し、射撃のために自分の速度を捨てないまま前進し続けることで、中距離を相手だけが得をする距離から双方が消耗する距離に変える。
最後に斬撃時瞬間トランザムを、ホルスタービット連結やGNフィールド展開など形態変化の瞬間へ合わせれば、一瞬だけ届くが成立して、遮蔽物なしでも距離階層を崩せる。
Q2:サバーニャのGNホルスタービットは何が強いのか?
GNホルスタービットは単なるビットではなく内部に銃器格納スペースを持つため、シールド運用と射撃ビット運用を同じユニットで切り替えられ、攻防の手札を減らさずに盤面を作れる点が強い。
さらにシールドとしては二基連結でき、GNフィールド展開で攻撃を防ぐ運用もあるため、近距離に踏み込まれた際の一発だけ耐えて体勢を立て直す猶予を稼げる。
加えてGNライフルビットIIと組み合わせた力場形成で大出力ビームを可能にするため、距離があるほど火力の伸びしろが増える設計になっている。
Q3:青ハロとの2体運用は一騎討ちでどれほど効くのか?
サバーニャは火器管制と機体制御が複雑化したため青ハロとの2体体制が前提とされ、マルチロックやビット展開の同時処理で人間の限界を押し上げる役割を担う。
一騎討ちでは対象数は減るが、相手が高速で距離階層を変えてくる場合は再ロック、射線再構築、ビット回収・再配置が短時間で繰り返されるため、補助があるほど追従性能が上がる。
ただし近距離でビット損耗が増え盤面が崩れると、補助があっても管理対象が乱れる方向へ振れるため、最後は機体側の耐久と瞬間判断が勝敗を決める。
Q4:エクシアリペアIVの斬撃時瞬間トランザムはどう作用するのか?
斬撃時に瞬間的にトランザムを発動する機能は長く強くなるより当てる瞬間だけ理不尽になる性質が強く、粒子運用の総量が限られがちな疑似太陽炉機でも勝ち筋を作りやすい。
この機能を最大化するには、斬る対象を装甲板そのものではなく連結部、推進ライン、可動の支点に寄せることで、短時間の出力上昇を破壊の連鎖へ変換する必要がある。
サバーニャ相手なら、ホルスタービット連結の継ぎ目やGNフィールドで守るために密度が上がる部分へ刃を通すのが最適で、結果として射線の維持を壊す方向に決定打が出る。
Q5:サバーニャのGNミサイルポッドは対エクシアで何が危険なのか?
GNミサイルポッドは迎撃や弾幕形成用のマイクロミサイルを大量格納し、回避方向を固定してからビット射撃で刺す誘導と収束を同時に成立させるのが危険だ。
しかもミサイル全弾発射後はデッドウェイト化を避けて即座に排除する運用があるため、撃ち切り→軽くなる→姿勢が安定するというテンポで、追い詰めるほど手数が減らない。
対処としては、ミサイルの群れそのものを切るのではなく、爆発で生まれる視界の乱れを利用して接近角を変え、ビット側の再ロックが追いつかない時間帯へ持ち込むのが現実的になる。
Q6:サバーニャが最終決戦装備(ビット14基)なら結果は変わるのか?
最終決戦時はGNホルスタービットが14基、GNピストルビット/GNライフルビットIIも14基という構成になり、盤面の射線密度とシールド連結の厚みが単純に増えるため、エクシアリペアIVの接近コストは上がる。
この増加は当たる確率だけでなく壊しても残る確率を押し上げるため、ビット掃討に必要な時間が伸び、斬撃時瞬間トランザムの当てどころが分散して決定打が遅れやすい。
それでもエクシアリペアIVはセブンソードで手数を出せるため勝ち筋は残るが、勝率はエクシア48%:サバーニャ52%程度まで傾く想定になる。
まとめ|ガンダムエクシアリペアIV vs ガンダムサバーニャ
- 基本条件(宇宙・遮蔽物なし・中距離開始)では勝者はガンダムエクシアリペアIVになる。
- 想定勝率はエクシアリペアIVが55%で、サバーニャの射線完成前をどれだけ奪えるかが全てになる。
- サバーニャはGNホルスタービットとGNライフルビットII、GNミサイルポッドで距離があるほど強い設計だ。
- エクシアリペアIVはGNタチとGNベイオネット、GNバトルソード、GNバトルブレイドのセブンソードで短距離ほど強い勝ち筋を持つ。
- 決着の鍵は斬撃時瞬間トランザムで、形態変化や連結部の隙を一瞬だけ破る使い方が刺さる。
- グラハムの反射と空間把握が、無遮蔽物空間での最終踏み込みを成立させる。
- ロックオンは青ハロとの2体運用で火器管制を回し、再ロックと射線再構築で回避パターンを潰しに来る。
- 近距離開始ならエクシアリペアIVがさらに有利で、GNタチの間合いが最初から勝ち筋になる。
- 遠距離開始ならサバーニャが有利で、弾幕とビット射撃で近づく前に削る時間が増える。
- 最終決戦装備でビットが14基になるとサバーニャがやや有利に傾くが、エクシアリペアIVにも逆転の一太刀は残る。
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