ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs トールギスⅡ

宇宙空間・遮蔽物なし・中距離開始という条件は、ハイパージャマーで“消える”デスサイズヘルと、スーパーバーニアの瞬間加速で“詰める/離れる”トールギスⅡの強みが真正面から噛み合う舞台だ。

両機とも宇宙用の推進設計を前提にした運用が自然で、地上へ条件変更を要する要素は現時点で見当たらない。

デスサイズヘル(EW版)はビームシザースとバルカン、そしてハイパージャマーで、視界とロックを乱して斬り込む“特殊作戦”の文法を宇宙でも押し通せる。

一方のトールギスⅡはドーバーガンとビームサーベルという極端に絞った構成で、強力な機動と格闘の踏み込みで中距離を一瞬で“近距離”に塗り替える設計思想が勝敗の軸になる。

戦力分析

機体

ガンダムデスサイズヘル(EW版)

ガンダムデスサイズヘル(EW版)はXXXG-01D2として、ビームシザースによる切断力とハイパージャマーによる秘匿性を同居させ、正面火力より「位置」と「タイミング」で優位を作る方向に最適化された機体だ。

この対戦では、遮蔽物が無いぶん“完全な死角”は作りにくいので、アクティブクロークの姿勢制御とハイパージャマーでロックを外し続け、ドーバーガンの射線を切りながら斬撃レンジへ入る立ち回りが生命線になる。

トールギスⅡ

トールギスⅡはOZ-00MS2として、ドーバーガンとビームサーベル×2という最小限の武装で、機動力と格闘圧で勝つ“高機動万能”の骨格を貫く機体だ。

この対戦では、ハイパージャマーで見失う時間を最小化するために、スーパーバーニアの出力切替を使って相手の“出現位置”を先読みし、接近戦へ移行してビームサーベルでアクティブクローク越しに決定打を狙うのが最短手になる。

パイロット

デュオ・マックスウェル

デュオは「潜入からの一点突破」というデスサイズ系の運用思想を体現しやすい操縦で、視界が開けた宇宙でも“相手の意識の外”に滑り込む動きが最大の武器になる。

この一騎討ちでは、ドーバーガンの初弾と二射目の間に入るのではなく、敢えて一度距離を崩して相手に“追わせる形”を作り、追撃姿勢のトールギスⅡに対して横合いからビームシザースを通す組み立てが勝ち筋になる。

トレーズ・クシュリナーダ

トレーズはトールギスⅡという“乗り手を選ぶ”高機動機を自らの旗機として乗りこなし、勝利だけでなく戦いの様式を制御しようとする戦術観が特徴として語られることが多い。

この一騎討ちでは、ハイパージャマーでロックが乱れる局面ほど、射撃の当て勘よりも「機動の圧」で相手の選択肢を削り、ビームサーベルの間合いで“逃げ道そのもの”を消す立ち回りが最も再現性が高い。

ガンダムデスサイズヘル(EW版)vs トールギスⅡ|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で向き合った瞬間、トールギスⅡはドーバーガンの照準を最短で合わせにいくが、デスサイズヘルはハイパージャマーを先に噛ませて“当てるための情報”を剥がしにいく。

ロックが乱れた刹那、デュオは「死ぬぜぇ……俺の姿を見た者は、みーんな死んじまうぞォ~!」といつもの調子で間合いを詰めるが、その動きは陽動ではなく“次の一手を読ませない速度変化”そのものだ。

トールギスⅡは初弾を無理に通さず、スーパーバーニアで速度ベクトルを切り替えながら相対位置を維持し、視認情報だけでデスサイズヘルの接近角を測ってドーバーガンを二発目の「置き」に変える。

中盤戦

置かれたドーバーガンの弾道に対し、デスサイズヘルはアクティブクロークの展開姿勢で被弾面積をずらしつつ、バルカンで牽制して射線上の“安全地帯”を崩す。

トールギスⅡは牽制を無視せず、シールドの角度と推進の微修正で被弾を散らしながら、ビームサーベルの抜刀タイミングを早めて「射撃→格闘」の移行を一拍短くしてくる。

デスサイズヘルはこの“移行の短さ”が危険だと見て、ハイパージャマーを断続的に挟み、見失わせるのではなく「見えていると思わせた位置」をズラしてビームシザースの射程へ滑り込む角度を作る。

終盤戦

互いが互いの勝ち筋を理解した段階で、トールギスⅡはドーバーガンの直射を捨て、加速と減速の落差でデスサイズヘルの踏み込みを空振りさせる“間合いの罠”に切り替える。

デスサイズヘルは空振りを恐れず、ビームシザースを“切り返し用”に温存しながら、アクティブクロークの展開で姿勢を急変させ、トールギスⅡの突進ラインに対して横から噛みつく形を狙う。

ここで一度だけ距離がゼロに近づき、ビームサーベルとビームシザースが交差するが、トールギスⅡは相打ちを避けて半身で抜け、デスサイズヘルの“鎌の終点”を見てから肩口へサーベルを滑らせる。

決着

肩口を浅く裂かれたデスサイズヘルは、ハイパージャマーで一瞬消えながら反撃の角度を作り直すが、トールギスⅡはスーパーバーニアの出力切替で“消えた先”の空間を先に占有し、再出現の瞬間にビームサーベルを置いてくる。

置かれたサーベルの熱量がアクティブクロークの縁を焦がし、姿勢が僅かに乱れた刹那に、トレーズは「礼節を忘れた戦争は殺戮しか生まないのだ」と静かに告げ、過剰な追撃を選ばず“最短の一撃”へ収束させる。

トールギスⅡはデスサイズヘルのコクピットブロック正面を避けて胸部中央を外し、ドーバーガンを至近で撃ち抜いてジェネレーター系統を断つことで機能停止に追い込み、推進が途切れた機体をサーベルで完全に武装解除して勝負を終える。

ガンダムデスサイズヘル(EW版)vs トールギスⅡ|勝敗分析

勝敗判定

勝者:トールギスⅡ(トレーズ・クシュリナーダ)で、想定勝率は55:45と見る。

勝因分析

  • スーパーバーニアの出力切替で“消えた先”を先に潰し、ハイパージャマーの価値を相対的に下げたことだ。
  • ドーバーガンを「当てに行く」から「置く」へ早期に切り替え、中距離の主導権を手放さなかったことだ。
  • 近距離で相打ちを拒否し、ビームサーベルの軌道を“鎌の終点”に合わせる判断が一貫していたことだ。
  • デスサイズヘルのアクティブクロークによる姿勢変化を、速度差と半身抜けで“角度の優位”に変換したことだ。
  • 決着で過剰破壊を避け、ドーバーガンの至近射で機能停止へ直結させる“短い勝ち”を選んだことだ。

ガンダムデスサイズヘル(EW版)vs トールギスⅡ|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始だと、デスサイズヘルのビームシザースが最初から届くので、トールギスⅡはドーバーガンを撃つ前にビームサーベルの抜刀と半身回避を強いられ、序盤から“相打ちリスク”が跳ね上がる。

それでもトールギスⅡはスーパーバーニアで一拍だけ距離を剥がして再突入する逃げ道があり、真正面の斬り合いを避けられる限りは五分圏に留まるが、初動の一太刀で腕部や推進系を裂かれると一気に不利へ転ぶ。

結論としてはデスサイズヘル優勢寄りの五分で、勝率はデスサイズヘル52:トールギスⅡ48くらいまで傾くと見る。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始だと、トールギスⅡがドーバーガンの“置き”を何層も作れるので、デスサイズヘルはハイパージャマーでロックを乱しても、弾道そのものを消せずに接近のコストが増える。

デスサイズヘルはアクティブクロークで姿勢を変えつつ接近角を散らし、バルカンで牽制しながら一気に詰めるしかないが、遮蔽物ゼロの遠距離は“読み合いの回数”が増えて事故が起きやすい。

結論としてはトールギスⅡが取りやすい条件で、勝率はトールギスⅡ60:デスサイズヘル40程度まで上がる。

地上戦

地上戦になると、推進の自由度が落ちるぶんスーパーバーニアの“無理”が効きにくくなり、トールギスⅡは直線加速の強みを活かすために高度管理と旋回半径の制約を背負う。

一方でデスサイズヘルは、地形が本来あるはずの環境ならハイパージャマーと相性が良いが、今回は遮蔽物なしの前提なので地上でも“完全な消失”にならず、結局は近距離での斬撃圧に寄ることになる。

結論は僅差でトールギスⅡ有利のままだが差は縮まり、勝率はトールギスⅡ53:デスサイズヘル47程度に落ち着く。

ガンダムデスサイズヘル(EW版)vs トールギスⅡに関するQ&A

Q1:ハイパージャマーがあるならデスサイズヘルが常に先手を取れるか

ハイパージャマーは“狙わせない”には強いが、遮蔽物ゼロの宇宙だと相手は射線そのものを置けるので、ロックを外しても弾道の密度で接近ルートが削られる。

このためデスサイズヘル側は「消える→詰める」だけでなく、「見せる→ズラす」で相手の置き弾を空にする工程が必要になり、手数が増えるほどミスの余地も増える。

結局はハイパージャマー単体で勝てるのではなく、ビームシザースの確定レンジまで“安全な数秒”をどう捻り出すかが勝負になる。

Q2:トールギスⅡの武装が少ないのは不利にならないか

武装が少ないのは対応幅の狭さに直結するが、トールギスⅡはドーバーガンとビームサーベルの二択を高機動で回す前提なので、選択肢が少ない代わりに“切り替えが速い”のが強みになる。

特に中距離開始では、ドーバーガンで接近の角度を制限してからサーベルへ移る流れが作りやすく、相手が特殊機能で揺さぶっても最終的に格闘の踏み込みで収束させやすい。

したがって不利というより“読み合いの純度が高い”機体で、読み負けた瞬間の損失が大きいタイプだと捉えるのが適切だ。

Q3:ビームシザースとビームサーベルの近接戦はどちらが有利か

形状だけ見ればビームシザースはリーチと面制圧に優れ、当てれば部位破壊に直結しやすいが、振り終わりの“鎌の終点”が読みやすいと差し込まれやすい。

ビームサーベルはリーチで劣る代わりに軌道の自由度が高く、半身で抜けて小さく斬る動きができるので、機動差がある側が持つと“当てる”より“刺す”戦い方になる。

本条件ではスーパーバーニアの加速があるトールギスⅡ側が差し込みやすく、デスサイズヘルは一撃の重さで取り返す構図になりやすい。

Q4:アクティブクロークは防御として決定的か

アクティブクロークは姿勢変化と被弾面積の調整に役立つが、宇宙での大口径実弾や高熱量の斬撃に対して万能の盾にはならず、結局は当てさせない運用が前提になる。

今回のように遮蔽物がないと、クロークは「逃げの盾」より「踏み込みのための姿勢制御」として効きやすく、攻めの補助としての価値が上がる。

よって決定的なのはクロークそのものではなく、ハイパージャマーと組み合わせて“見え方”を崩し、相手の反応を遅らせる複合効果だ。

Q5:トレーズの戦い方は「格闘寄り」になるのか

トールギスⅡは高速格闘を得意とする運用が語られ、ゲーム面でも格闘圧と機動を軸にした設計として整理されることが多いので、基本方針は格闘寄りになりやすい。

ただし格闘寄りは「常に突っ込む」ではなく、ドーバーガンで相手の接近角を限定してから格闘の踏み込みを通すことで、被弾リスクを落として“勝ち筋の再現性”を上げる方向になる。

この条件では、見失う時間が発生するほど格闘の圧が価値を増すので、結果として格闘が主役になるのは自然だ。

Q6:もし決着が長引いた場合に不利になるのはどちらか

長期戦で不利になりやすいのは、接近に毎回コストがかかるデスサイズヘル側で、ハイパージャマーの揺さぶりが通らない局面が増えるほど“詰め直し”の回数が増える。

一方のトールギスⅡは武装がシンプルな分、行動の最適化がしやすく、速度差を維持できる限りは同じパターンを精度高く反復しやすい。

したがって決着が長引くほどトールギスⅡの勝率がじわじわ上がり、デスサイズヘルは“どこかで一回”の大きな読み勝ちが必要になる。

まとめ|ガンダムデスサイズヘル(EW版)vs トールギスⅡ

  • 宇宙・遮蔽物なし・中距離開始は、秘匿と加速が正面衝突する条件だ。
  • デスサイズヘルはビームシザースとハイパージャマーで“角度”を奪いにいく機体だ。
  • トールギスⅡはドーバーガンとビームサーベルの二択を機動で回す機体だ。
  • 遮蔽物ゼロでは、ハイパージャマーは万能ではなく“接近の補助”として働きやすい。
  • トールギスⅡはスーパーバーニアの出力切替で“消えた先”を潰す動きが強い。
  • 近距離の一撃はデスサイズヘルが重いが、差し込みはトールギスⅡが取りやすい。
  • 中距離開始の主導権は、置き弾道を作れるトールギスⅡが握りやすい。
  • 近距離開始ならデスサイズヘルの勝率が上がり、遠距離開始ならトールギスⅡが伸びる。
  • 地上戦でも遮蔽物なしの前提では極端な逆転は起きにくい。
  • 総合ではトールギスⅡが僅差で上回るが、デスサイズヘルの読み勝ち一発でひっくり返る幅は残る。

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