戦場は宇宙空間、デブリなど遮蔽物は一切なく、互いに中距離からの開始という、射線と機動の純度だけが勝敗を決める条件だ。
ガンダム・エアリアルは「エスカッシャン」を中核にしたGUNDビット運用で空間そのものを“支配”し、ガンダム・ファラクトはブラストブースターと精密射撃で“間合い”を解体しに来る構図になる。
中距離始動は、ファラクトのビームアルケビュース級の射撃と、エアリアルのビットステイヴ(ガンビット)展開が同時に噛み合うため、初動の数秒で防御姿勢と情報優位が入れ替わりやすい。
そして遮蔽物なしの宇宙では、コラキのスタン(電磁ビーム)で一瞬でも制御を奪えればファラクトが勝ち筋を引き寄せ、逆にエアリアルがビットステイヴの多層防御と全周射界を確立すれば、以降は逃げ場が消えていく。
戦力分析
機体
ガンダム・エアリアル
ガンダム・エアリアルはGUNDフォーマット運用とGUNDビット(ガンビット)による群体制御を前提にした設計で、エスカッシャンが11基のビットステイヴで構成され、シールド化・機動砲台化・ビームキャノン内蔵による同時攻防を成立させるのが最大の強みだ。
本対戦での立ち回りは「ビットステイヴを先に散らしてから自機は最短軌道で中央を押さえる」が最適で、ビットオンフォームで推力・防御を底上げしつつ、ビームライフルとビームサーベルは“決め手”ではなく“追い込みの楔”として温存する運用になる。
ガンダム・ファラクト
ガンダム・ファラクトはペイル社のGUND-ARMで、ブラストブースターとGUNDフォーマット由来の高次慣性制御によって三軸機動の切り返しが鋭く、機体側の思想が「当てて離れる」を極端に突き詰めている。
武装面ではビームアルケビュースを主砲に、ビームバルカン、ビームサーベル、ビークフット内ビーム砲、そしてコラキ8基によるスタン・拘束を組み合わせ、射撃戦の“手数”ではなく“相手の自由度を削る手順”で勝ち筋を組み立てる機体だ。
パイロット
エリクト・サマヤ
エリクトはエアリアルの特性を最大化するタイプで、ビットステイヴを「盾」「砲台」「推力ユニット」に瞬時に割り振り、相手の狙いを“当たる前に消す”方向で盤面を作れるのが強い。
この対戦での立ち回りは、序盤から過度に距離を詰めず、コラキの拘束圏をビットで切り裂きながら、相手のパーメット上昇に伴う操作の荒れを待って「一瞬の穴」に全ビット同期射撃を落とす、徹底した“支配型”になる。
エラン・ケレス
エランはファラクトの思想どおり、アウトレンジからビームアルケビュースで削り、ブラストブースターで“撃つ角度”だけを変え続ける冷徹な射撃戦術が持ち味で、相手が追うほど狙点が安定していく。
この対戦での立ち回りは、コラキを前面に撒いて電磁ビームの罠を薄く広く張り、エアリアルがビットステイヴを防御に回した瞬間に主砲を機関部へ通す二段構えで、近距離の斬り合いを“最終手段”として封印するのが勝ち筋だ。
ガンダム・エアリアル vs ガンダム・ファラクト|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で相互ロックが成立した瞬間、エアリアルはエスカッシャンを分割して11基のビットステイヴを扇状に散開させ、ファラクトはブラストブースターで機首を振りながらビームアルケビュースの初弾を“ビットがいない場所”へ通しに来る。
ファラクトのコラキが左右前方へ射出され電磁ビームの“線”が空間に引かれるが、エアリアルはビットステイヴをシールドと砲台に同時運用して線を断ち、ビームライフルは撃ち返さずにビットの横射で射線だけを潰していく。
数秒遅れて、エアリアルはビットオンフォームで推力を上積みし、中央を押さえる加速に転じる一方、ファラクトは“押し返す”のではなく高度差を付けて背後の角度を作り直し、アルケビュースの狙撃線を再構築する。
中盤戦
エアリアルが中央制圧に入ると、ビットステイヴは前方だけでなく斜め上・斜め下にまで配置され、ファラクトがどの軸で逃げても必ず「横腹に入る射界」が残るように空間が編まれていく。
ファラクトはここでコラキの“面”を厚くし、スタンの電磁ビームでビットの通り道を制限しながら、ビークフット内ビーム砲でエアリアルの推力変化点を狙い、機動のリズムを壊して射撃の命中率を上げにかかる。
それでもエアリアルはビットステイヴを二層の盾にしつつ、残りを“遅れて追いつく砲台”として運用し、主機は最短で距離を詰めるのではなく「ファラクトが次に逃げたい方向」を先回りして塞ぐ形で圧を上げる。
終盤戦
包囲の濃度が上がったところで、ファラクトはブラストブースターの急制動から反転し、コラキで一瞬の拘束域を作ってエアリアルのビット散開を“止める”タイミングを狙い、主砲を胸部シェルユニット付近へ叩き込もうとする。
その瞬間、エランは追い詰められた熱を隠しきれずに「だったら勝利くらい僕にくれよ、じゃなければ不公平すぎる!」と叫び、射撃戦の設計図を“理屈”から“執念”へ切り替えて前へ出る。
だが前に出た分だけ、ファラクトの回避は直線的になり、エアリアルはビットステイヴの一部をライフル周りに集約して射角を伸ばしつつ、残りを左右と上方に固定して「逃げた先に必ずビームがある」収束陣形へ移行する。
決着
ファラクトが最後の糸口としてコラキを密集射出し、電磁ビームの網でエアリアルの機体制御そのものを奪いに来た刹那、エアリアル側はビットステイヴを盾にせず“空間の角”へ打ち込み、網の支点を同時に焼き切る。
網が崩れた瞬間に、エアリアルはビットオンフォームの加速を一段だけ上げて正面を割り、ビームサーベルを抜かずにビームライフルで肩のブラストブースター基部を狙撃し、姿勢制御が乱れたところへ11基のビットステイヴが斜め交差で射線を重ねる。
四方からのビームキャノンが“逃げ道の順番”ごと焼いていき、ファラクトのフレームが火花と破片を散らして沈む直前、エリクトは「あなたはだめ」と静かに告げ、勝負は機体の機能停止という形で終わる。
ガンダム・エアリアル vs ガンダム・ファラクト|勝敗分析
勝敗判定
勝者はガンダム・エアリアルで、想定勝率はエアリアル65%:ファラクト35%だ。
勝因分析
- ビットステイヴ11基を核にしたエスカッシャン運用が、遮蔽物なし宇宙で“射界の多層化”を最短で完成させたからだ。
- コラキの電磁ビーム拘束は強力だが、支点を同時に潰されると面制圧が崩れやすく、エアリアルの手数に対して維持が難しいからだ。
- ファラクトの主砲・副砲は刺されば致命的でも、エアリアルがビットを盾と砲台で併用できるため“刺さるまでの道”が遠いからだ。
- ブラストブースターの機動で角度は作れるが、ビットが周回配置されると角度変更そのものが封じ手になりにくいからだ。
- 終盤に前へ出た瞬間、ファラクトの回避が直線化し、エアリアルの収束射界が最も刺さる形になったからだ。
ガンダム・エアリアル vs ガンダム・ファラクト|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だと、ファラクトはコラキの網を広げる前に距離が詰まり、逆にエアリアルはビットステイヴを散らす前に“機体そのもの”へ圧がかかるため、初動はファラクト有利に傾く。
ただし近距離はビームサーベルの選択肢が生まれる一方で、エアリアルはビットステイヴを即席の盾として密集運用でき、被弾の角度を削りながら反撃の射界を作りやすいので、数十秒耐えれば空間支配が再び立ち上がる。
結論としてはエアリアル55%:ファラクト45%まで拮抗し、ファラクトが勝つにはビークフット内ビーム砲とアルケビュースで推力基部を早期に破壊して「ビット展開の時間」を奪う必要がある。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だとファラクトのビームアルケビュースが最も生きるが、エアリアルはそもそもビットステイヴを砲台としてばら撒けるため、遠距離の“安全圏”が成立しにくい。
ファラクトは角度変更と拘束で狙撃を通そうとするものの、エアリアル側がビットを盾・迎撃・追尾に分担すれば、遠距離は「弾の質」より「射線の数」で押し切られ、徐々に距離が詰まっていく。
この条件はエアリアル70%:ファラクト30%で、ファラクトが勝つならコラキのスタンでビットの展開そのものを乱し、狙撃の初弾でビット制御に干渉する“事故の一撃”を当てるしかない。
地上戦
地上戦は地形干渉が増えるぶん本来は遮蔽物が勝敗に絡むが、条件が「障害物なし」なので実質的には推進と旋回の差が出やすく、ブラストブースターの加減速が強いファラクトが相対的に輝く。
一方でエアリアルはビットオンフォームで推進剤・防御を補強でき、地上でもビットステイヴの砲台運用が“高度差”を代替するため、結局は空間支配の強さが残る。
結論はエアリアル60%:ファラクト40%で、ファラクトが勝ち筋を作るなら地上の慣性を利用してスタン拘束からの一点集中を繰り返し、エアリアルのビット散開を常に“再展開”に追い込むことが条件になる。
ガンダム・エアリアル vs ガンダム・ファラクトに関するQ&A
Q1:ファラクトのコラキ(スタン)は、エアリアルのビットステイヴにどこまで有効か
コラキは電磁ビームで拘束・無力化を狙う性質が語られており、機械制御への干渉としてはビット兵器に対して非常に相性が良い。
ただしエアリアルのビットステイヴは11基という数的優位があり、全てを同時に縛るよりも「縛った瞬間に別のビットが射界を作る」展開になりやすいので、拘束は“止め”ではなく“崩し”として運用する必要がある。
結局は、コラキでビットを縛るより先に、縛った一瞬で本体へビームアルケビュースを通せるかが勝負で、拘束だけに寄ると手数負けしやすい。
Q2:エアリアルのエスカッシャンは、防御と攻撃をどう両立しているのか
エスカッシャンはビットステイヴ11基で構成され、シールドとしてまとめるだけでなく、分離させて機動砲台として使えるため、防御を“面”で作りつつ攻撃を“点”で増やせるのが特徴だ。
各ビットステイヴがビームキャノンを内蔵し、配置そのものが射界になるので、相手の狙いを受ける前に“受ける場所を変える”ことができ、結果として被弾を減らしながら手数を維持できる。
この両立が遮蔽物なし宇宙で特に強く、真正面の撃ち合いを避けても、ビットが勝手に角度を作るため、逃げに見える行動がそのまま攻めの布石になる。
Q3:ファラクトはなぜ宇宙戦で“角度変更”が強いのか
ファラクトはブラストブースターとGUNDフォーマットの高次慣性制御で飛行性能が向上すると説明されており、等速から急制動、反転、再加速までが速く、同じ距離でも撃つ角度を短時間で作り直せる。
角度変更が強いほど、相手のシールド方向や回避ベクトルを“読ませない”時間が伸び、ビームアルケビュースのような精密射撃は命中率が跳ね上がる。
ただし角度変更は、相手が一点を守る戦いに有効であり、エアリアルのように射界を多点で作る相手だと、角度そのものが塞がれて“移動しても楽にならない”状況が発生する。
Q4:中距離開始はどちらにとって有利な条件か
中距離はファラクトが狙撃と拘束を同時に通しやすく、エアリアルもビット展開と迎撃を即座に始められるため、どちらも初動から主武装が噛み合う。
したがって有利不利は「先に盤面を作る能力」に寄り、ビットステイヴを散らして射界を作るエアリアルは、攻防のセットアップが早いぶん、時間が経つほど優位が増す。
逆にファラクトは、序盤で“刺さる一撃”を作れなければ以降は追い詰められやすいので、中距離はファラクトにとって勝負どころが早い条件になる。
Q5:決着を左右する“壊すべき部位”はどこか
エアリアル側が狙うべきは、ファラクトの機動の核であるブラストブースター周辺で、ここを傷つけると角度変更の強みが落ち、コラキの展開も読みやすくなる。
ファラクト側が狙うべきは、エアリアルのビット運用を支える散開リズムで、ビットステイヴをまとめさせて“盾に固定”させれば、射界の数が減って狙撃が通りやすくなる。
つまり決着は火力よりも“機動と手数の基盤”を折る戦いで、どちらが相手の土俵を奪えたかがそのまま勝敗になる。
Q6:近接戦になった場合、どちらが有利か
近接は一見ビームサーベル勝負に見えるが、エアリアルはビットステイヴで周囲を押さえたまま本体を動かせるため、近接でも“人数差”のような状況を作れる。
ファラクトもビームサーベルとビークフット内ビーム砲で迎撃できるが、近接で最も怖いのはビットの横射と追い込みで、回避方向が限定されると被弾が連鎖しやすい。
そのため純粋な近接性能というより、近接“前後”の射界構築が勝敗を決めやすく、エアリアルがやや有利になりやすい。
まとめ|ガンダム・エアリアル vs ガンダム・ファラクト
- 遮蔽物なし宇宙の中距離開始は、エスカッシャンのビットステイヴ展開とファラクトの精密射撃が同時に立ち上がる条件だ。
- エアリアルは11基のビットステイヴで射界と防御を多層化し、時間が経つほど盤面が固くなる。
- ファラクトはブラストブースターと慣性制御で角度を作り、狙撃と拘束で相手の自由度を削る。
- コラキのスタンは強力だが、支点を同時に潰されると面制圧が崩れやすい。
- エアリアルはビットオンフォームで推力・防御を底上げし、中央を押さえて逃げ道を消すのが勝ち筋だ。
- ファラクトは序盤〜中盤で“刺さる一撃”を作れないと、終盤は射界の数で押し切られやすい。
- 近距離開始はファラクトの初動が強いが、耐えられるとエアリアルが巻き返しやすい。
- 遠距離開始はファラクトの狙撃が映える一方、エアリアルのビット砲台化で安全圏が成立しにくい。
- 地上戦でも障害物なしなら、結局はビットの射界構築が勝負の軸に残る。
- 総合の想定はエアリアル優勢で、決着は相手の“機動と手数の基盤”を先に折った側が取る。
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