ガンダムAGE-2 ダークハウンド vs ガンダムAGE-FX

宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という条件は、初手から「射線の通り」と「誘導兵装の圧」を最大化し、先に盤面を塗りつぶした側が主導権を握る戦場になる。

ガンダムAGE-2 ダークハウンドはドッズランサーとアンカーショットで“捕まえて終わらせる”設計だが、相手が遠隔操作兵装を持つ場合は「捕縛の一手」を通すまでが地獄になる。

ガンダムAGE-FXはCファンネルを中核に据えたXラウンダー専用機で、距離が離れているほど「攻め」と「守り」を同時に成立させやすく、宇宙の中距離は最も得意なレンジになる。

よってこの一騎討ちは、アセムがストライダー形態の加速とアンカーショットで“ファンネル圏”を割って懐へ飛び込めるか、キオがCファンネルで“近接拒否”を完成させるかの一点で決まる。

戦力分析

機体

ガンダムAGE-2 ダークハウンド

ガンダムAGE-2 ダークハウンドは改修された可変MSで、ドッズガン内蔵のドッズランサーと両肩のアンカーショットを軸に、制圧・拿捕・接近戦へ連結する“海賊流の実戦装備”を備える。

この対戦では、ストライダー形態で「最短時間で相手の懐へ入る」ことが最優先になり、アンカーショットは牽制ではなく“Cファンネルの壁に触れる前に射線を歪める最後の一手”として温存し、当てた瞬間にドッズランサーの突き→抜きの一撃離脱へ繋げたい。

ガンダムAGE-FX

ガンダムAGE-FXはXラウンダー専用機として設計され、スタングルライフルとビームサーベルに加え、全身に装備されるCファンネルで攻防を同時に成立させるのが最大の強みになる。

この対戦では、Cファンネルで“近接拒否の外周”を作り、スタングルライフルで胴体・バインダー・脚部関節へ面制圧を重ねてダークハウンドの加速線を折り、相手がストライダー形態に入った瞬間だけはファンネルを「迎撃・拘束・回転防壁」に切り替えて接触そのものを許さない運用が最適解になる。

パイロット

アセム・アスノ(キャプテン・アッシュ)

アセムは“キャプテン・アッシュ”として宇宙海賊の立場から戦場を渡り歩き、正規軍の教範よりも実戦で研ぎ澄ました間合い感覚と状況判断で勝ち筋を組み上げるタイプの操縦者だ。

この対戦での立ち回りは、被弾をゼロにする回避ではなく「一発だけ受けても良い部位」を瞬時に選びながら前へ出て、アンカーショットが刺さる角度を作るためにバインダーを盾にしたスライド接近→ドッズランサーの一点貫通に賭ける“勝ち方が汚れた最短ルート”になる。

キオ・アスノ

キオは戦闘そのものを目的化しないまま“止めるための力”を磨いたパイロットで、AGE-FXというXラウンダー専用機の特性と最も噛み合う。

この対戦での立ち回りは、相手を追って倒すよりも「近づけない・崩させない・事故らせない」を徹底し、Cファンネルの回転防壁と分割迎撃でストライダー形態の突入角を潰し続け、最後に“動けない瞬間”だけをスタングルライフルの連射で刈り取る冷徹な最適化になる。

ガンダムAGE-2 ダークハウンド vs ガンダムAGE-FX|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で視界を遮るものがない以上、キオは開幕からCファンネルを散開させて“攻撃にも盾にもなる外周”を作り、スタングルライフルのビームでダークハウンドの推進軸と変形ラインを削りにかかる。

アセムはドッズランサーを前に出して直進を見せつつも、真正面の突入ではなくバインダーの姿勢制御で機体を横滑りさせ、Cファンネルの誘導が最も重くなる“横移動の裏”にアンカーショットの射角を作ろうとする。

だがCファンネルは迎撃にも回り、接触圏に入る前から切断力を伴う回転防壁めいた圧でダークハウンドの加速線を細かく切り刻み、アセムは「速くなるほど危ない」という逆風を背負う。

中盤戦

アセムはストライダー形態へ移行して一気に間合いを詰め、ドッズランサーの突きを“当てる”のではなく“かすめる”狙いで、Cファンネルの隊列を乱すための近接乱流を起こしにいく。

キオは追撃せず、Cファンネルを機体前方へ寄せて面の壁を厚くし、スタングルライフルでバインダー基部と脚の可動域に連射を重ねて変形解除のタイミングを奪い、突入を“遅らせる”ことで勝ち筋を太くする。

焦点はアンカーショットの一撃に移り、アセムがファンネルの壁越しにキオ本体へ伸ばすか、キオが伸びた瞬間だけファンネルを引き絞ってワイヤーごと切断するかの、コンマ秒の読み合いが続く。

終盤戦

アセムはついにアンカーショットを放ち、空間に張り付くように伸びたワイヤーで“盾の外”を取って引き寄せを狙うが、Cファンネルが即座に割り込んで回転し、ワイヤーが伸び切る前に切断圏へ誘い込まれる。

姿勢を崩したダークハウンドはストライダー形態の速度が逆に仇となり、バインダーの角度がわずかに遅れて“腹”を晒した瞬間へ、キオは攻防一体のファンネル配置を保ったまま射線だけを通す。

ここでキオの声が割れ、迷いではなく停止の意志として「もうやめようよ!」が宇宙に響き、同時にスタングルライフルの連射がダークハウンドの関節とスラスターを狙って“動かない機体”へ変えていく。

決着

推進を失ったダークハウンドは微速で回転し、アセムはドッズランサーを投げ槍のように突き出して最後の刺突を狙うが、Cファンネルが機体前面に密集して回転防壁を形成し、槍先が触れた瞬間に“削り落とす”ような火花が散る。

キオは距離を詰めず、Cファンネルの一部を背後へ回して退路と姿勢制御を封じ、残りで前方から圧をかけ続けることで、コックピットを直撃しない範囲で「武装破壊→推進破壊→無力化」という順序を崩さずに完遂する。

四肢の可動が止まり漂うだけになったダークハウンドの中で、アセムは勝ちを捨ててでも“人としての線”を越えない決断として「人であることを捨ててまでやる大義に何の価値がある?」と呟き、最後はスタングルライフルのピンポイント射撃でドッズランサーのグリップが弾かれて決着が確定する。

ガンダムAGE-2 ダークハウンド vs ガンダムAGE-FX|勝敗分析

勝敗判定

勝者:ガンダムAGE-FX(キオ・アスノ)で、想定勝率は70:30になる。

勝因分析

  • Cファンネルが「迎撃」「防壁」「拘束」を同時に成立させ、中距離開始という条件そのものをAGE-FX有利に固定した。
  • スタングルライフルの連射で“突入の軸”になる関節・推進部を狙えるため、撃墜ではなく無力化の手順で勝てる。
  • ダークハウンドの勝ち筋であるアンカーショットが、発射から決定打までの時間をCファンネルに食われやすい。
  • ストライダー形態の加速は強烈だが、遮蔽物なしの宇宙では“見えている突入”になり、ファンネル迎撃の餌食になりやすい。
  • キオの戦闘目的が「止める」側に振り切れており、リスクの高い追撃よりも盤面制圧を選べる心理が噛み合う。

ガンダムAGE-2 ダークハウンド vs ガンダムAGE-FX|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始なら、ダークハウンドはドッズランサーの初段が届く距離で“ファンネル展開前の硬直”を踏めるため、勝率は一気に接近してAGE-FX有利55:45程度まで縮まる。

ただしAGE-FXはCファンネルを盾として“初撃だけ受け流す”選択が可能で、接近戦でもビームサーベルとスタングルライフルのゼロ距離射撃で体勢を立て直しやすい。

よってアセムが勝ち切るには、初手の槍で装甲を抜くのではなく「スラスター破壊→姿勢崩し→コックピット脇へ刺突」という順序を一息で通す必要があり、ここが成立しないとすぐにCファンネルの回転防壁が完成して押し返される。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始はAGE-FXの独壇場になり、Cファンネルの面制圧とスタングルライフルの射線管理で、ダークハウンドは接近の準備動作そのものを削られて勝率は80:20まで傾く。

ストライダー形態で距離を潰す案も、遠距離だと“加速を見せる時間”が長くなり、ファンネル迎撃の試行回数を相手に与えるため、むしろ失敗の確率が積み上がる。

この条件でアセムが現実的に狙えるのは、アンカーショットを「捕縛」ではなく「姿勢制御の妨害」に使って一瞬だけ射線を乱し、その隙にドッズランサー投擲で“ファンネル密度が薄い瞬間”を刺す変則手段だが、要求精度が高すぎて再現性が低い。

地上戦

地上戦になると、推進軸が限定されるぶんCファンネルの“包囲”がより強く感じられる一方で、地表近くの高度管理が増えてストライダー形態の急加速・急制動が刺さり、勝率はAGE-FX有利65:35程度に落ち着く。

ダークハウンドはドッズランサーとアンカーショットで“引き寄せ→地面へ叩きつける”ような運用が取りやすくなり、接触さえできればAGE-FXの繊細なファンネル運用を一気に崩せる可能性が上がる。

それでも最終的には、スタングルライフルの制圧射撃とCファンネルの回転防壁で“近接拒否”を維持できるAGE-FXが、リスク管理のしやすさで一歩抜ける。

ガンダムAGE-2 ダークハウンド vs ガンダムAGE-FXに関するQ&A

Q1:Cファンネルは攻撃だけでなく防御にも使えるのか

Cファンネルは遠隔攻撃兵装であると同時に、機体周囲で高速回転させて“触れれば斬り刻まれるバリア”のような防御運用も可能とされ、接近戦の成立条件そのものを変える。

この性質は、ただのビームシールドと違って“面で受ける”のではなく“近づく行為を罰する”ため、突撃側は速度が上がるほど危険が増えるという逆転現象を抱える。

よってダークハウンドが勝ち筋を作るには、バリアを正面から割る発想ではなく、ファンネル密度が薄い角度を作る機動と、短時間で終わらせる刺突の両方が必要になる。

Q2:ダークハウンドのアンカーショットはファンネル対策になり得るのか

アンカーショットは本来、捕縛や引き寄せで主導権を奪う装備だが、ファンネル相手だと“当てる前に迎撃される”という別のハードルが立つ。

対ファンネルで最も現実的なのは、アンカーショットを直接当てるよりも、射線を横切らせて相手の機動を一瞬止め、その瞬間だけドッズランサーの突きを通す補助輪として使う運用になる。

しかしCファンネルが防壁運用に入ると、ワイヤーが伸び切る前に切断圏へ誘導されやすく、単体で“決定打”にするのは難度が高い。

Q3:ストライダー形態は宇宙でどれほど有効なのか

ストライダー形態は高速移動のための切り札で、変形を絡めて突入角を作れる点がダークハウンド最大の強みになる。

ただし遮蔽物なしの宇宙では、加速の軌跡が読みやすくなるため、迎撃側が“狙いを付ける時間”を得てしまい、ファンネルや制圧射撃に対しては不利が積み上がる。

したがってストライダー形態は「遠距離を無理に詰める」よりも、「中距離から角度だけを変える短い加速」に限定した方が、被弾率を抑えながら勝ち筋へ近づける。

Q4:AGE-FXの基本武装だけでダークハウンドを止められるのか

AGE-FXはスタングルライフルとビームサーベルという基本武装を持ち、そこへCファンネルが重なることで“射撃だけで近接拒否を完成させる”構造になっている。

このため狙いは撃墜ではなく、推進・関節・武装保持部を順に潰して無力化へ持ち込む手順になり、ダークハウンドの突入に対してもリスクを最小化できる。

結果として、アセムが接近戦に持ち込めない限り、AGE-FXは“倒す”よりも“止める”方向で安定して勝ちを拾える。

Q5:アセムの操縦技量は機体差を覆せるのか

アセムは瞬間判断と間合いで勝ち筋を組む“機体性能に依存しない強さ”を持つ。

その強さは、ドッズランサーの一点貫通とアンカーショットの捕縛が一度でも通った瞬間に爆発し、AGE-FXがどれだけ盤面制圧していても「一発で終わる」危険を生む。

一方でCファンネルは“接触そのものを成立させない”方向へ働くため、技量が勝ち筋を作る前に入口を封じられやすく、総合的には機体差が残りやすい。

Q6:この対戦で最重要になる部位・装備はどこか

ダークハウンド側で最重要なのはアンカーショットで、これが刺さらない限りドッズランサーの決定打まで繋がらず、接近戦の成立条件が消える。

AGE-FX側で最重要なのはCファンネルで、迎撃と防壁の切り替えが成立する限り、相手の強みであるストライダー突入と捕縛を“失敗イベント”へ変えられる。

ゆえに勝敗は「アンカーショットが通る角度を作れるか」と「Cファンネルがその角度を潰し切れるか」の一点に集約され、他の要素はすべてその補助線になる。

まとめ|ガンダムAGE-2 ダークハウンド vs ガンダムAGE-FX

  • 遮蔽物なしの宇宙中距離は、Cファンネルで盤面制圧できるAGE-FXが最も得する条件になる。
  • ダークハウンドはドッズランサーとアンカーショットで“捕まえたら終わり”を作れるが、捕まえるまでが遠い。
  • ストライダー形態は突破口になり得るが、見えている突入はファンネル迎撃の試行回数を増やす。
  • AGE-FXはスタングルライフルとCファンネルの組み合わせで、撃墜より無力化の勝ち筋を取りやすい。
  • アセムの勝ち筋は「角度を作る→捕縛→一点貫通」の短期決戦で、長引くほど薄くなる。
  • キオの勝ち筋は「近づけない→崩させない→止める」の積み上げで、条件に強く依存しない。
  • 近距離開始ならダークハウンドの初段が届き、勝率差は大きく縮む。
  • 遠距離開始ならAGE-FXの面制圧が完成しやすく、ダークハウンドは接近手段を削られて苦しい。
  • 地上戦はストライダーの急加速が刺さりやすいが、結局はCファンネルの近接拒否が残る。
  • 総合結論はAGE-FX優位で、想定勝率70:30が妥当になる。

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