宇宙空間でデブリ等の遮蔽物が一切ない状況で、クシャトリヤ(マリーダ・クルス)とゴトラタン(カテジナ・ルース)が中距離から噛み合う一騎討ちを想定する。
両機とも宇宙戦が成立するため戦場変更は不要で、初手から推力と索敵と射撃密度が勝敗の骨格を決める。
クシャトリヤは4基バインダーに機能を集約し、サイコミュでファンネル戦を成立させつつIフィールドで“撃たれても進む”を可能にする機体だ。
ゴトラタンはビーム・トンファーと頭部ビーム・カッターを軸に白兵で噛み砕き、必要に応じてキャノンユニット(メガビーム・キャノン)で射線を通す“近接主体のオールラウンダー”だ。
戦力分析
機体
クシャトリヤ
クシャトリヤは4基バインダーにIフィールド・ジェネレーターとメガ粒子砲群を分散しつつ、24基ファンネルで同時多面攻撃を成立させるため、この条件では「距離を固定して射線を増やす」立ち回りが最適解になる。
クシャトリヤはサブアーム(隠し腕)による拘束とビーム・サーベル追撃が噛み合うため、相手が突進で距離を詰めた瞬間に“捕まえて終わらせる”終局手段も持つ。
ゴトラタン
ゴトラタンはビーム・トンファー×2と頭部ビーム・カッターで近接の手数を増やし、ビーム・シールド×2で射線を受けながら詰める設計のため、この条件では「盾で受けて踏み込み、短時間で格闘圏に入る」以外の勝ち筋が薄い。
ゴトラタンはキャノンユニット(メガビーム・キャノン)と6連マイクロミサイルポッド×2を持つが、宇宙・遮蔽物なしの中距離では“構えて通す一撃”が読まれやすく、射線維持と命中までの時間が最大の課題になる。
パイロット
マリーダ・クルス
マリーダは強化人間としてサイコミュの同時制御を実戦レベルで成立させ、ファンネル散開・収束・囮・包囲を短いサイクルで回して「相手の行動選択肢を削る」立ち回りができる。
マリーダは機体のサブアーム運用とも相性がよく、射撃戦で押し込んだ後に拘束→ビーム・サーベルの“詰み”を作る判断が速い想定になる。
カテジナ・ルース
カテジナはゴトラタン投入以降、ビーム・トンファー等の扱いの難しい近接装備を“射撃兵器並み”に振り回す個の強さがあり、最短距離で一気に崩す局面では戦局を反転させ得る。
カテジナは理屈より衝動と執着で踏み込む瞬間が最大の武器になる一方、遮蔽物なしの宇宙での接近は「見えている突進」になりやすく、そこをファンネルに裂かれると勝ち筋が細る。
クシャトリヤ vs ゴトラタン|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で両機が相互ロックすると、クシャトリヤはバインダー基部スラスターで姿勢を整えながらファンネルを外周へ散開させ、ゴトラタンはビーム・シールドを展開してビーム・ライフルの初弾で牽制しつつ接近角を探る。
クシャトリヤは胸部・バインダー部のメガ粒子砲を“撃ちっぱなし”ではなく脅しの短連射に切り替え、ファンネルが作る十字射線へゴトラタンを追い込む誘導を優先する。
ゴトラタンはキャノンユニット(メガビーム・キャノン)を背負ったままでは旋回半径が大きくなりやすいため、盾で受ける角度を固定して一気に前へ出る“直進の圧”でクシャトリヤの射線整理を崩しにいく。
中盤戦
散開したファンネル群がゴトラタンの左右と上下に分かれて射撃を開始すると、ビーム・シールドでは受け切れない角度が生まれ、ゴトラタンは頭部ビーム・カッターで正面のファンネルに斬線を通しながら機体を捻って被弾を外す。
クシャトリヤはIフィールドを薄く張ってビーム・ライフルの直撃を嫌い、同時にバインダー部メガ粒子砲で“逃げ道”へ面制圧を置いてゴトラタンの推進ラインを狭める。
ゴトラタンは強引に間合いを詰める最中、通信越しに「戦いをして犯した罪は償わなければならないのよ!」と吐き捨て、ビーム・トンファーを抜いて格闘圏への突入を宣言する。
終盤戦
ゴトラタンがビーム・トンファーのリーチと踏み込みでクシャトリヤの外周に触れかけた瞬間、クシャトリヤはサブアームを展開して“掴むための手”を先に出し、同時に至近距離でファンネルを背後へ回して退路を塞ぐ。
ゴトラタンはビーム・シールドでサブアームの接近を弾きつつ頭部ビーム・カッターを横薙ぎに振って拘束線を断ち切ろうとするが、四枚バインダーが作る死角の少なさにより、回避運動そのものがファンネル射線に重なる。
クシャトリヤはここでメガ粒子砲を“当てる射撃”ではなく“動かす射撃”に切り替え、ゴトラタンのシールド姿勢を強制して脚部スラスター噴射の方向を限定し、次の拘束が通る角度を作る。
決着
ゴトラタンが盾越しに突っ込んだ瞬間、クシャトリヤのサブアームがビーム・シールドの外側フレームを掴んで姿勢を止め、同時に背後へ回っていたファンネルが推進ノズル付近へ集中射して噴射を断続的に途切れさせる。
推力を失ったゴトラタンは慣性で半身が流れ、ビーム・トンファーの軌道が空を切った瞬間に、クシャトリヤはバインダー内のビーム・サーベルをサブアームで抜き、コクピットブロックへ最短の刺突線を通す。
貫通の直前、マリーダは「優しさだけでは人は救えない」と呟き、ビーム・サーベルの刃を一瞬だけ深く押し込み、爆発圧が広がる前に機体を引いて距離を取って決着が確定する。
クシャトリヤ vs ゴトラタン|勝敗分析
勝敗判定
勝者はクシャトリヤで、想定勝率は65%:35%だ。
勝因分析
- 24基ファンネルによる多面射線が、遮蔽物なし中距離の「詰める前提」を根本から崩すからだ。
- Iフィールドが直撃級ビームのリスクを下げ、被弾覚悟の前進を無効化しやすいからだ。
- バインダー部メガ粒子砲と胸部火力で“面制圧→誘導→拘束”の流れを作れるからだ。
- サブアーム拘束が成立すると、ゴトラタンの近接武器(ビーム・トンファー/頭部ビーム・カッター)の強みが出る前に終局へ移るからだ。
- ゴトラタンのキャノンユニット(メガビーム・キャノン)は強力だが、遮蔽物なしでの“構え時間”がファンネル圧に対して相性が悪いからだ。
クシャトリヤ vs ゴトラタン|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始ならゴトラタンがビーム・トンファーとビーム・シールドで一気に切り込み、クシャトリヤのファンネル展開前の隙を突けるため勝率はクシャトリヤ55%:ゴトラタン45%まで接近する。
ただしクシャトリヤはサブアーム拘束とIフィールドの組み合わせで“接近された後の逆転手”を持つため、初動で致命を入れられないとゴトラタン側が息切れしやすい。
結果として、ゴトラタンは短期決戦の一撃圧勝ち、クシャトリヤは耐えて形勢反転の二段構えになりやすい。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始ではクシャトリヤがファンネル散開とメガ粒子砲の面制圧を最大化できるため勝率はクシャトリヤ75%:ゴトラタン25%へ傾く。
ゴトラタンはキャノンユニット(メガビーム・キャノン)で対抗できるが、Iフィールドと回避運動で“当て続ける”必要があり、単発の威力より命中継続の難度が支配的になる。
よって遠距離はゴトラタン側が「一発で崩す」前提になり、読み負けた瞬間に接近手段そのものを失う。
地上戦
地上戦では重力で推進ベクトルが制約され、クシャトリヤの四枚バインダー機動が宇宙ほど自由にならない一方、ゴトラタンはビーム・シールドとビーム・トンファーで“地形ゼロでも近接の圧”を維持しやすい。
それでもファンネルとメガ粒子砲の射線は有効で、特に遮蔽物なし想定ではゴトラタンの接近が見えやすく、クシャトリヤ優勢は維持されて勝率はクシャトリヤ60%:ゴトラタン40%程度に落ち着く。
地上はゴトラタンが勝つなら“初動で距離を潰してビーム・トンファーで関節を落とす”しかなく、長引いた時点で射線密度に呑まれる。
クシャトリヤ vs ゴトラタンに関するQ&A
Q1:ファンネル24基に対してゴトラタンのビーム・シールドはどこまで機能するのか。
ビーム・シールドは正面の射線を“受ける角度”には強いが、ファンネル24基は上下左右に射点を作って同時に角度を変えるため、盾で覆える面積より射線の数が先に勝ってしまう。
そのためゴトラタンは盾で耐えるのではなく、盾で“当たり所”を選びながら推進で射線を崩し、頭部ビーム・カッターやビーム・トンファーでファンネルを落として密度を下げる必要がある。
ただしファンネルは本体火力と同期して再配置されるため、落としても追い付かれやすく、シールド単体で状況を逆転させる武器にはなりにくい。
Q2:Iフィールドはゴトラタンのメガビーム・キャノンに通用するのか。
クシャトリヤはバインダーにIフィールド・ジェネレーターを持ち、ビーム攻撃に対する防御手段を備えるため、メガビーム・キャノンの“直線ビーム”は原理的に相性が悪い側に入る。
一方でIフィールドは万能の無敵ではなく、発生範囲や出力配分や角度の問題があるため、至近距離で撃ち抜かれる、あるいは同時多面攻撃でフィールド運用が破綻する展開は残る。
結論としては、メガビーム・キャノンは「当たれば致命」でも「当てるまでが遠い」ので、遮蔽物なしではクシャトリヤ側がIフィールドと回避で成立させやすい。
Q3:ゴトラタンの勝ち筋は具体的にどこにあるのか。
ゴトラタンの勝ち筋は、ファンネル包囲が完成する前に近接へ到達し、ビーム・トンファーでバインダー基部や脚部スラスターを破壊してクシャトリヤの姿勢制御を崩すことに尽きる。
同時にビーム・シールドで“被弾する面”を固定し、頭部ビーム・カッターで目の前のファンネルを斬って射線密度が下がった瞬間だけ突進を通す必要がある。
そして最後はコクピットやサイコミュ周辺への一撃(近接の刺突か、メガビーム・キャノンの通し)で短期決着に持ち込むのが現実的だ。
Q4:マリーダとカテジナの“戦い方の性質”の差は何が致命点になるのか。
マリーダはサイコミュとファンネルで相手の選択肢を削り、危険域へ入る前に“勝つための形”を作るタイプで、遮蔽物なし中距離はその設計思想が最も機能しやすい。
カテジナは近接で相手の心と機体を折りに行く瞬間火力が強みで、ゴトラタンのビーム・トンファーやビーム・シールドはその踏み込みを武器に変える装備だ。
しかし踏み込みは見える行動でもあるため、ファンネルに角度を奪われると強みが弱点へ反転し、ここがこの条件での致命点になる。
Q5:決着が「拘束→刺突」になりやすい理由は何か。
クシャトリヤはバインダー内サブアームで掴み・引き寄せ・機体保持ができ、近接へ入ってくる相手に対して拘束が勝ち筋として成立しやすい。
ゴトラタンは近接武器が強力だが、接近の最終局面では推力と姿勢が生命線であり、スラスター周辺をファンネルに削られると踏み込みと回避の両方が同時に弱体化する。
よって止まった瞬間にコクピットへ最短の刃が通りやすく、決着を具体的な一太刀の形に収束させる。
Q6:ゴトラタンのキャノンユニット(メガビーム・キャノン)はいつ撃つべきか。
メガビーム・キャノンは威力と射程で戦局をひっくり返す札だが、遮蔽物なしでは“構え”が読まれるため、撃つならクシャトリヤがIフィールド配分や姿勢制御に集中している瞬間に限定すべきだ。
具体的には、ビーム・シールドでメガ粒子砲を受ける角度を作りつつ、頭部ビーム・カッターで前面ファンネルを落として射線密度が一時的に下がった局面が最も現実的だ。
逆にファンネルが上下左右に揃っている局面で撃つと、照準を合わせる前に推進系を焼かれて不発になりやすい。
まとめ|クシャトリヤ vs ゴトラタン
- 遮蔽物なし宇宙中距離はファンネル戦の有利が直結し、クシャトリヤが主導権を握りやすい。
- ゴトラタンは近接主体で、ビーム・トンファーとビーム・シールドで短期決戦を狙う構図になる。
- クシャトリヤはIフィールドとメガ粒子砲で“進めない空間”を作り、接近そのものを困難にする。
- ゴトラタンのメガビーム・キャノンは逆転札だが、構え時間がファンネル圧と噛み合いにくい。
- 勝敗はクシャトリヤ65%:ゴトラタン35%で、基本は射線密度と拘束手段の差が出る。
- 近距離開始ならゴトラタンが踏み込みやすく、勝率が55%:45%程度まで縮まる。
- 遠距離開始ならファンネル散開が最大化し、クシャトリヤ優位がより濃くなる。
- 地上戦は機動自由度が落ちる分だけ接近圧が増し、ゴトラタンの勝ち筋がわずかに太くなる。
- 決着形はファンネルで推進を削り、サブアーム拘束からビーム・サーベルでコクピットを断つ流れになりやすい。
- ゴトラタンが勝つには、ファンネル包囲完成前に関節・推進を落とし、白兵で一気に終わらせる必要がある。
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