サンドロック改(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)

宇宙空間、遮蔽物なし、中距離始動という条件は、回避の“逃げ道”が消え、推進剤と姿勢制御の巧拙がそのまま勝敗に直結する舞台になる。

ガンダムサンドロック改(EW版)はヒートショーテル×2とクロスクラッシャーシールドを軸に、耐熱・増加装甲を兼ねる大型マントで被弾のリスクを削りながら一撃必殺の間合いへ押し込む機体だ。

アルトロンガンダム(EW版)はツインビームトライデントとドラゴンハング×2で“射程のある格闘”を成立させ、相手の反撃レンジの外側から拘束→引き裂きを狙える格闘特化だ。

両者が中距離で向き合った瞬間、勝負の本質は「接近して斬る」ではなく、「接近させずに掴んで壊す」か「掴ませずに懐へ入り潰す」かの一点に収束する。

戦力分析

機体

ガンダムサンドロック改(EW版)

ガンダムサンドロック改(EW版)の主軸はバルカン×2での牽制と、ヒートショーテル×2の高熱斬撃、そしてクロスクラッシャーシールドによる挟撃で、要は“捕まえた瞬間に終わらせる”設計だ。

この対戦では、ツインビームトライデントのリーチとドラゴンハングの伸びに対し、ショーテルの届く距離まで生身で踏み込む必要があるため、マントで被弾角を潰しつつ、クロスクラッシャーの挟み込み角を作る立ち回りが必須になる。

アルトロンガンダム(EW版)

アルトロンガンダム(EW版)はツインビームトライデント×1、バルカン×2、ドラゴンハング×2というシンプルな武装構成だが、だからこそ“距離支配の格闘”に尖り切っている。

この対戦では、ドラゴンハングの伸縮で中距離から一気に間合いを詰め、相手のクロスクラッシャーが成立する角度へ入らないよう斜め上・斜め下に位置をずらしつつ、ツインビームトライデントで姿勢制御を崩してから拘束に移るのが最適解になる。

パイロット

カトル・ラバーバ・ウィナー

カトルは本質的に「守るために戦う」タイプで、過剰な追撃よりも被害最小化と局面の鎮静を優先するため、射線管理と間合いの読みで相手の攻め手を鈍らせるのが得意だ。

この一騎討ちでは、遮蔽物ゼロの宇宙でドラゴンハングの伸びを“見てから避ける”だけではジリ貧になりやすく、バルカンで軌道を刻み、マントでリスクを抑えながら「相手の伸ばした腕を切り落とす」一点読みの踏み込みを何度作れるかが勝負になる。

張五飛

五飛は自己の正義を戦闘で証明しようとする意志が強く、迷いの少ない突進と間合いの圧縮が武器で、相手に“考える猶予”を与えない戦い方を選びやすい。

この一騎討ちでは、サンドロック改(EW)がショーテルを振る“最後の一歩”を踏ませないことが最重要で、ツインビームトライデントの間合い外周を維持しながら、ドラゴンハングで姿勢を崩して拘束し、挟撃の角度が完成する前に機体を引き裂く流れが最短の勝ち筋になる。

ガンダムサンドロック改(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

距離およそ700m、互いにバルカン×2を散らして弾道と反応速度を測り合い、サンドロック改(EW)はマント越しに機体正面を厚くしながら推進噴射を細かく切って被弾角を減らす。

アルトロン(EW)は正面突進を見せつつも真正面には入らず、ツインビームトライデントを“槍の先”ではなく姿勢制御の圧として振り、サンドロック改(EW)の左肩側へ斜行してクロスクラッシャーの挟み込みラインを潰す。

カトルは距離を詰める前に心理的ブレーキを外し切る必要があり、「武器を捨てて投降しろ。命まで奪おうとは言わない」と通信に載せた瞬間、五飛はむしろ“討つ理由”を固定し、加速の質を一段上げてくる。

中盤戦

アルトロン(EW)のドラゴンハングが伸び、掴みに行く軌道ではなく“擦って姿勢を崩す”角度でサンドロック改(EW)の右前腕を狙い、クローの先端が触れた瞬間に機体が回転しかける。

サンドロック改(EW)は回転を逆噴射で殺し、ヒートショーテルを赤熱化させる“斬る前提の熱量”を作ってドラゴンハングの伸び元へ刃を置きに行くが、五飛は伸ばした腕を即座に引き、ツインビームトライデントの薙ぎでショーテルの軌道を外す。

遮蔽物がない以上、カトルは“隠れて作る間合い”を使えず、クロスクラッシャーを成立させるには相手が正面~斜め前に残る一瞬を待つ必要があるが、五飛は常に上下方向のオフセットを取ってその一瞬自体を作らせない。

終盤戦

推進剤の消耗が蓄積し始めると、重いマントと装甲厚で“止まりやすい”サンドロック改(EW)は、瞬発の軌道変更がわずかに遅れ、アルトロン(EW)の斜行に追従し切れなくなる。

五飛はその遅れを見逃さず、ツインビームトライデントを突くのではなく“置く”ように前方へ展開し、カトルがショーテルで踏み込むために必要な直線を、見えない壁として切り刻む。

カトルは勝負手としてクロスクラッシャーシールドの挟撃角を作るべく機体を一度止め、逆に五飛へ正面を提示して誘い込むが、その“止まった一拍”がドラゴンハングの射程を最も活かせる合図になってしまう。

決着

アルトロン(EW)の右ドラゴンハングがまずサンドロック改(EW)の左肩を掠め、装甲表面を削って姿勢を右へ傾けさせ、同時に左ドラゴンハングがマントの端を掴むように引き、機体を“回して正面を剥く”。

正面が剥かれた瞬間、ツインビームトライデントが胸部ラインへ突き込まれ、カトルはヒートショーテルで受け止めようとするが、槍身の圧でショーテルの刃が外へ流され、クロスクラッシャーの挟撃角は完成しないまま機体が半回転させられる。

五飛は間合いゼロに入り切る前に「俺は五飛。逃げも隠れもしない。この戦い、すぐにケリをつける!」と宣言し、左右ドラゴンハングでサンドロック改(EW)の胴体を挟み込んでから一気に引き裂き、推進噴射で後退して爆発圏外へ抜けた時点でサンドロック改(EW)は機能停止に落ちる。

ガンダムサンドロック改(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)|勝敗分析

勝敗判定

勝者:アルトロンガンダム(EW版)(張五飛)/想定勝率:62%

勝因分析

  • ドラゴンハングで中距離から“接触して崩す”択を持ち、ショーテル間合いの外で主導権を握れる。
  • ツインビームトライデントで直線侵入を許さず、サンドロック改(EW)の最短勝ち筋(踏み込み斬撃)を分断できる。
  • 遮蔽物なし宇宙戦では、クロスクラッシャーの挟撃角を“作らせない立体機動”が刺さる。
  • サンドロック改(EW)は武装が白兵寄りで、距離を詰める工程が多く、工程が長いほど割り込まれる。
  • 五飛の迷いの少ない加速選択が、読み合いを短絡化し、カトルの“局面を落ち着かせる”間を奪う。

ガンダムサンドロック改(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

開始距離が近いほど、ツインビームトライデントの“置き”とドラゴンハングの伸びを作る暇が減り、サンドロック改(EW)のヒートショーテルが最速で届く。

その一方で、近距離でもアルトロン(EW)はドラゴンハングで“掴まずに弾く”動きができ、ショーテルの初太刀を腕で逸らして姿勢を崩せれば即座に拘束へ雪崩れ込める。

結論としては依然アルトロン(EW)優勢だが差は縮み、勝率はアルトロン(EW)55%:サンドロック改(EW)45%まで寄る。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始は射撃火力が乏しい両者にとって“無風”に見えるが、実際は接近までの時間が延びるほど、アルトロン(EW)が立体機動で角度を作る試行回数を稼げる。

サンドロック改(EW)は被弾を抑えつつ進むしかなく、マントで正面を厚くしても、最終的にショーテルの届く距離まで踏み込む工程そのものは省略できない。

よって遠距離ほどアルトロン(EW)が安定し、勝率はアルトロン(EW)68%:サンドロック改(EW)32%に傾く。

地上戦

地上戦では推進剤よりも地形適応と踏み込みの“初速”が支配的になり、サンドロック改(EW)は本来得意とする白兵戦の勘所を取り戻しやすい。

ただし遮蔽物なし条件のままなら、アルトロン(EW)のドラゴンハングとツインビームトライデントは地上でも“届く格闘”として機能し、間合い外からの拘束→引き裂きの脅威は残る。

結論は五分寄りのアルトロン(EW)優勢で、アルトロン(EW)52%:サンドロック改(EW)48%程度が妥当だ。

ガンダムサンドロック改(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)に関するQ&A

Q1:サンドロック改(EW)は宇宙戦で不利なのか

サンドロック改(EW)は宇宙でも運用される前提の改修機で、武装が少ないから即不利というより“勝ち筋が短い代わりに到達が難しい”タイプだ。

ヒートショーテルとクロスクラッシャーに辿り着いた瞬間の破壊力は高いが、遮蔽物なし宇宙でそこへ入るまでの工程が長いほど、相手の介入機会が増える。

だから不利の正体は環境そのものではなく、接近の工程を短縮できる相手(ドラゴンハング持ちなど)に対して不利が表面化しやすい点にある。

Q2:アルトロン(EW)は射撃が乏しいのに中距離で強い理由は何か

アルトロン(EW)の中距離強さは、弾を当てる強さではなく“腕を届かせて状況を変える”強さで、ドラゴンハングが距離の概念を歪める。

ツインビームトライデントも単なる刺突ではなく、相手の進路を制限し、正面突入や直線加速を許さない壁として機能する。

結果として、射撃戦をせずとも中距離帯で主導権を握り、相手が“斬るための一歩”を踏む前に拘束の工程へ移行できる。

Q3:クロスクラッシャーはドラゴンハングに対して有効か

クロスクラッシャーは成立すれば致命傷を与え得るが、成立条件が「相手が正面~斜め前の挟撃角に残る」ことなので、立体機動で角度をずらされると発動の土台が崩れる。

ドラゴンハングは伸ばしてから引く動作が速く、サンドロック改(EW)が挟撃角を作ろうとした瞬間に“位置そのもの”を動かされやすい。

したがって有効性はゼロではないが、ドラゴンハングを狙うならクロスクラッシャーよりもヒートショーテルで“伸び元を切る”方が現実的な対抗になる。

Q4:マント(耐熱・増加装甲)はこの一騎討ちでどう働くのか

大型マントは機体を覆う防護として働き、正面からの被弾リスクを減らしつつ接近する“盾の時間”を稼ぐ。

ただし遮蔽物なしの宇宙では、マントで守れても“距離そのもの”は縮まらず、相手が角度を変え続ける限り、近づく工程が長引きやすい。

ゆえにマントは弱点を消す万能札ではなく、踏み込みの回数を増やすための保険であり、その保険を勝ちに変えるには踏み込み直後の初太刀が当たる精度が必要になる。

Q5:バルカン主体の牽制はどれほど意味があるのか

両機とも主武装が白兵寄りなので、バルカンは撃破手段ではなく“動かすための圧”として意味を持つ。

特に中距離の宇宙戦では、弾幕の密度よりも「どのタイミングで姿勢制御を強要できたか」が重要で、相手の噴射を一度でも強制できれば次の一手が速くなる。

その観点で見ると、アルトロン(EW)はバルカン→ドラゴンハングという“圧の連鎖”が作りやすく、サンドロック改(EW)はバルカン後に決定打へ繋ぐまでの距離が残りやすい。

Q6:このカードでサンドロック改(EW)が勝つ最短ルートは何か

最短は「ドラゴンハングの伸びに合わせて機体を入れ替え、伸び元へヒートショーテルの刃を置いて切断し、間合いが崩れた瞬間に本体へ踏み込んで斬る」だ。

このルートは読みの比重が高いが、成功すればアルトロン(EW)の強み(届く格闘)を根こそぎ奪い、ツインビームトライデントの制圧も弱体化する。

逆に失敗すると、踏み込みの直線がトライデントの壁に引っかかり、姿勢が止まったところへドラゴンハング拘束が入るため、最短ルートは最もハイリスクな勝ち筋でもある。

まとめ|ガンダムサンドロック改(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版)

  • 宇宙・遮蔽物なし・中距離開始は、角度と推進剤管理が勝敗を決める。
  • サンドロック改(EW)はヒートショーテル×2とクロスクラッシャーで“捕まえたら終わる”。
  • アルトロン(EW)はドラゴンハング×2とツインビームトライデントで“届く格闘”を成立させる。
  • 中距離帯ではアルトロン(EW)が斜行と上下差で挟撃角を潰しやすい。
  • サンドロック改(EW)の勝ち筋は「伸び元を切る」読みの一点突破になりやすい。
  • 終盤は微小な遅れが拘束へ直結し、アルトロン(EW)の安定が増す。
  • 近距離開始はサンドロック改(EW)が押し返しやすく、差が縮む。
  • 遠距離開始は試行回数が増え、アルトロン(EW)がより安定する。
  • 地上戦はサンドロック改(EW)が勘所を取り戻すが、遮蔽物なしなら依然拮抗する。
  • 総合勝率はアルトロン(EW)62%:サンドロック改(EW)38%が妥当だ。

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