ジークアクス vs エルメス

宇宙空間、遮蔽物なし、中距離始動という“逃げ場のない条件”では、先に戦場を支配した側がそのまま勝ち筋を固定しやすい。

GQuuuuuuX(ジークアクス)は gMS-Ω の最新鋭試作MSで、禁忌のサイコミュ系統「オメガ・サイコミュ」を抱えたまま、ビーム・ライフルとビーム・サーベルで間合いをひっくり返す設計思想を持つ。

一方のエルメス(MAN-08)はニュータイプ用MAとして“ビット”をサイコミュで遠隔運用し、メガ粒子砲と合わせたオールレンジ攻撃で中距離の概念そのものを崩す。

この条件の勝負は「ジークアクスがビット地獄を越えて“格闘距離”まで踏み込めるか」か、「ララァが踏み込みの意志ごと折って“距離のまま殺すか”」の一点で決まる。

戦力分析

機体

GQuuuuuuX(ジークアクス)

ジークアクスは gMS-Ω、頭頂高18.0m級・本体重量42.4t級の試作MSで、通常MSとしてのビーム・ライフル/ビーム・サーベル運用に加え、指先からのダミーバルーン/煙幕弾といった撹乱まで内蔵する“近接に入るための道具”が揃う。

最大の核は「オメガ・サイコミュ」で、起動時に拘束具が解放され、コクピットに脳波コントロール用インターフェイスが現れ、駆動形式そのものがサイコミュ制御へ移行するため、機体反応が“操縦”から“直結”に寄る。

この対戦での立ち回りは、ビットの初手斉射を想定してダミーバルーンで“視認と照準の基準”を崩し、ビーム・ライフルの点射でビット軌道を散らしつつ、短い時間で接近角度を変え続けて「同じ面で追わせない」ことが最重要になる。

そしてオメガ・サイコミュを“条件が満たされた瞬間”に起動できた場合、回避→姿勢制御→反撃の連結が速くなり、ビーム・サーベル(二刀)からのハイパー・ビーム・アックス級の一撃へ繋げて、エルメス本体の装甲・機構を断つ勝ち筋が生まれる。

エルメス

エルメスはニュータイプ専用MAとして開発され、主武装はメガ粒子砲×2とビット多数で、ビットをサイコミュ経由で遠隔操作し、長距離・多方向からの攻撃を可能にする“距離を武器にする機体”だ。

機体そのものの巨体(全長85.4m級)とセンサー有効半径245,000m級という設定は、遮蔽物なしの宇宙で“先に見つけ、先に包囲線を引く”運用に噛み合い、中距離開始でも初動数秒で戦域の主導権を握りやすい。

ビット数は資料により差があり(6とする資料もあれば、10~12とする資料もある)、いずれにせよ“複数同時のオールレンジ攻撃”が成立する時点で、ジークアクスの回避と姿勢制御を継続的に削っていく圧が生まれる。

この対戦での立ち回りは、メガ粒子砲を“接近拒否の締め”として温存しつつ、ビットで前後上下を塞いでジークアクスのブーストベクトルを限定し、最後に本体正面のメガ粒子砲で確殺ラインを引くのが最短手になる。

パイロット

アマテ・ユズリハ(マチュ)

アマテ・ユズリハ(マチュ)はコロニーの日常を“偽物のように”感じていた女子高生で、ニャアンとの出会いをきっかけにジークアクスのパイロットとなり、非合法のクランバトルへ身を投じた人物だ。

彼女の強みは、理屈より先に身体が動く“初動の速さ”と、恐怖を言語化して踏み越える直感で、作中でも「殺らなきゃ、殺られる」と極端な状況でスイッチを入れるタイプとして描写される。

この対戦での立ち回りは、ララァのビット網に“真正面から突っ込む”のではなく、ダミーバルーンと急角度のベクトル変更でロックの基準点をズラし、ビーム・ライフルの短連射でビットを散らしながら、本体への最短突入角を探ることになる。

そして追い詰められた瞬間にオメガ・サイコミュ起動へ踏み切れるなら、操縦の遅れが消えて“避けながら斬る”が現実味を帯び、ビーム・サーベル→ハイパー・ビーム・アックス級の一撃で一発逆転が狙える。

ララァ・スン

ララァ・スンはエルメスを操るニュータイプとして、サイコミュを介したビット運用の完成度そのものが武器であり、相手の回避行動を読んで“逃げる先に撃つ”オールレンジ攻撃を成立させる。

台詞面でも「大佐、どいて下さい! 邪魔です!」のように、戦闘集中時には周囲の存在すら切り捨てるほど照準と感応に没入する描写があり、ビット制御に必要な“意識の一点集中”を裏付ける。

この対戦での立ち回りは、ジークアクスのダミーバルーンや煙幕弾で視界情報が乱れても、ビットのモノアイ情報と感応で補正し、まずは回避行動の癖(横回避か縦回避か、急減速か急加速か)を数往復で抜くのが定石になる。

そのうえで“距離を詰めさせない”意思決定が徹底できれば、ジークアクスの格闘武装が強いほど逆に「当てる前に削り切る」勝ち方がより鮮明になる。

GQuuuuuuX(ジークアクス) vs エルメス|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で向かい合った瞬間、エルメスは本体を微速後退させつつビットを散開させ、六~十数の光点が“円”ではなく“螺旋”でジークアクスの進路を縫い始める。

ジークアクスはビーム・ライフルを構えながらダミーバルーンを放ち、同時に姿勢制御を細かく刻んで、ビットの同時照準が成立する“同一平面”から自分を外そうとする。

最初のビット斉射は外周から内側へ収束する多方向ビームで、ジークアクスのシールドへ散弾のように擦り、装甲ではなく“推進剤と姿勢”を削る意図が透ける。

中盤戦

ジークアクスは回避を続けながらビーム・ライフルを点で当てにいくが、ビットは小さくても機動で逃げ、当たっても即座に別角度のビットが“次の逃げ先”へビームを置いてくる。

エルメス本体のメガ粒子砲はまだ撃たれず、代わりにビットの射線が“狭く速く”変化していき、ジークアクスの回避が読み切られ始めたところで、アマテの喉から「こんなポンコツじゃ勝てない…」が漏れる。

それでもアマテはダミーバルーンで虚像を増やし、ビーム・サーベルを抜いて“撃たせてから斬る”間合いへ踏み込むが、ビットが一斉に引いて距離を保ち、接近そのものが時間差で潰される。

終盤戦

追い込まれたジークアクスは、シールド越しにビームを受けながらも強引に加速し、ビーム・サーベルの二刀で“ビットの群れ”へ斬り込み、数基を切断して一瞬だけ射線密度を落とす。

しかしララァはビットの残数で包囲角を組み直し、逃げ道の“穴”を塞ぐのではなく、穴へ誘導してから内側でクロスさせ、ジークアクスの推進を焼いて運動自由度を奪う。

オメガ・サイコミュの起動に手がかかりかけた瞬間も、外周ビットが脳天を掠めるようにビームを置いて“集中”を切り、アマテの呼吸は荒く、照準は僅かに遅れる。

決着

次の刹那、ララァはビットを上下に割って視界を二重に裂き、ジークアクスが上へ逃げると見た瞬間に下側ビットで“先回りの一撃”を撃ち込み、脚部スラスターの推力を一段落とさせる。

姿勢が沈んだジークアクスへ、温存されていたエルメス本体のメガ粒子砲が扇状に薙ぎ、ダミーバルーンの虚像ごと中距離の空間を焼き払うように通過し、装甲の継ぎ目が赤熱してから一拍遅れで火花が噴く。

コクピットに警告が重なり視界が白む中、ララァは勝負を終わらせるように短く「悪い人ね!」と吐き捨て、最後のビットが正面からではなく背面斜め下から刺さって、推進器と背部ブロックを貫き、ジークアクスは回転しながら戦闘不能で漂流する。

GQuuuuuuX(ジークアクス) vs エルメス|勝敗分析

勝敗判定

勝者:エルメス(ララァ・スン)、想定勝率:65%(エルメス) vs 35%(ジークアクス)。

勝因分析

  • ビット多数によるオールレンジ攻撃が、遮蔽物なし・中距離開始で最大効率を発揮し、接近の時間そのものを奪った。
  • センサー有効半径など“先に見て先に組む”前提の機体設計が、戦域支配の初動でジークアクスを上回った。
  • メガ粒子砲を終盤まで温存し、推進と姿勢が削れた瞬間に確殺火力を叩き込む判断が合理的だった。
  • ジークアクスのオメガ・サイコミュは強力だが、起動条件が揃う前に“集中を切る射線”を作られたのが痛い。
  • ジークアクス側の勝ち筋が「接近して斬る」に寄るほど、ビット網の“角度と時間差”に噛み合ってしまった。

GQuuuuuuX(ジークアクス) vs エルメス|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始なら、ジークアクスはビーム・サーベル二刀とシールドで初動の射線を受け流しつつ、エルメス本体へ最短で“刃を当てる”展開に持ち込みやすい。

ただしエルメス側もビットの散開距離が短くて済むため、近距離でも背面・側面への食い込みが早く、ジークアクスの斬撃が届く前に推進器を削られるリスクは残る。

結論としてはジークアクスの勝率が上がり(エルメス55%:ジークアクス45%程度)、オメガ・サイコミュ起動からハイパー・ビーム・アックス級の一撃が間に合えば逆転も現実になる。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始では、エルメスの“距離を武器にする設計”がさらに露骨になり、ビット展開→包囲→射線固定の手順がより安全に回る。

ジークアクスはダミーバルーンで撹乱しても、遮蔽物がない以上“逃げた先の空間”をビットが先取りでき、接近に必要な時間がそのまま被弾期待値に変換される。

結論はエルメス有利が拡大し(エルメス75%:ジークアクス25%程度)、ジークアクスの勝ちは「ビットをまとめて切り払う局面を早期に作れるか」にほぼ収束する。

地上戦

地上戦はエルメスが本来の運用領域から外れやすく、巨体ゆえの取り回しと射線確保が難しくなる一方で、ジークアクスはMSとして地形・高度差の変化を使いやすい。

ただし条件が「障害物なし」なので、地上であってもビットの“多方向”は死なず、むしろ地面基準の座標でジークアクスの回避が読みやすくなる面もある。

結論はほぼ互角寄り(エルメス55%:ジークアクス45%程度)で、ジークアクスが煙幕弾と急制動で照準の連続性を切れれば接近の芽が太くなる。

GQuuuuuuX(ジークアクス) vs エルメスに関するQ&A

Q1:ジークアクスはビットに対して有効な対抗策を持てるのか

公式の機体紹介だけでは対ビット専用装備の明示は薄い一方で、ジークアクスにはダミーバルーン/煙幕弾のような撹乱手段が内蔵され、まず“ロックと照準の基準点”を崩す素地はある。

ただしエルメスのビットはサイコミュで遠隔操作され、多方向から射線を作れるため、単純な欺瞞だけでは“角度の総数”に押し切られる可能性が高い。

結局は、撹乱で一瞬でも射線密度を下げたタイミングにビーム・ライフルでビットを落とし、接近のための“穴”を能動的に作れるかが焦点になる。

Q2:オメガ・サイコミュの起動は勝敗にどれほど影響するのか

オメガ・サイコミュは起動時にインターフェイスが出現し、駆動形式がサイコミュ制御へ切り替わるとされ、操作遅れの減少は回避と反撃の成立確率を直接押し上げる。

一方で、その起動には状況依存があり、追い詰められるほど起動は近づくが、追い詰められるほど被弾で集中が切れやすいという矛盾を抱える。

ゆえに勝敗への影響は“巨大”だが“確実ではない”類で、起動が間に合った試合だけを抽出すればジークアクスの勝率は跳ね上がるが、全試合では伸びきらない。

Q3:エルメスのビット数の違いは、この一騎討ち評価に影響するのか

資料にはビット×6とするものと、10~12とするものがあり、数字の差は包囲角と同時射線の密度に直結するため、理屈の上では勝率を動かし得る。

ただし“複数同時のオールレンジ攻撃が成立する”時点で、遮蔽物なしの宇宙では接近側が厳しいという構図は変わらず、勝敗の方向性自体は大きくは揺れない。

したがって本稿では、ビット数差は「エルメスが有利である幅」を調整する要素として扱い、エルメス優勢の結論は維持した。

Q4:ジークアクスが勝つとしたら、最短の勝ち筋は何か

最短は、ダミーバルーン/煙幕弾で一瞬の“見失い”を作り、ビーム・ライフルでビットを最低でも数基落として射線密度を下げ、同時にベクトルを急変させて本体へ一気に詰める筋だ。

接近後はビーム・サーベル二刀で外装・推進部を削り、ハイパー・ビーム・アックス級の大出力斬撃で本体のコントロール系を断つのが“時間を与えない”勝ち方になる。

逆にビット処理を丁寧にやり過ぎると遠隔火力に時間を渡すので、勝つ試合は必ず“危ないくらい短い時間で”接近が決まる。

Q5:ララァがこの条件で最もやってはいけない失策は何か

最大の失策は、ビットで削れるのに焦って本体メガ粒子砲を早撃ちし、射線が固定された瞬間にジークアクスへ“突入角”を与えることだ。

ジークアクスは格闘距離での武装選択肢が多く、近づかれた瞬間にビーム・サーベルや斧型ビーム刃で一気に崩され得るため、距離管理を捨てた瞬間に負け筋が生まれる。

ゆえにララァ側は、ビットの角度と時間差で“接近の意志”を折り、確殺の瞬間だけメガ粒子砲で締めるという冷徹さを保つ必要がある。

まとめ|GQuuuuuuX(ジークアクス) vs エルメス

  • 遮蔽物なし宇宙の中距離開始は、エルメスのビット多数とオールレンジ攻撃が最も活きる条件だ。
  • ジークアクスはビーム・ライフル/ビーム・サーベルに加え、ダミーバルーン/煙幕弾で“穴”を作る戦い方が要になる。
  • エルメスはメガ粒子砲×2とビットの連携で、接近拒否から確殺までの流れが作りやすい。
  • ジークアクスのオメガ・サイコミュ起動は、成立すれば回避と反撃の質を別物にする。
  • ただし起動条件が揃う前に削られると、格闘武装の強さを発揮できない。
  • エルメスのビット数は資料差があるが、“複数同時の全方位射線”が成立する点は共通している。
  • 勝率は総合でエルメス65%:ジークアクス35%と見積もる。
  • 近距離開始に限れば、ジークアクスの接近即決が通りやすくなり差は縮む。
  • 遠距離開始では、エルメスの戦域支配がより安全に回り差は広がる。
  • 地上戦(障害物なし)では互角寄りになるが、ビットの角度圧は残るため油断はできない。

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