宇宙空間、デブリも遮蔽物もない“真空のリング”で、ストライクノワール(スヴェン・カル・バヤン)とデュエルブリッツガンダム(イザーク・ジュール)が中距離から向かい合う。
視界を遮るものがない以上、回避は「見失わせる」ではなく「当たり所をずらす」になり、射線管理と推力配分がそのまま生死の差になる。
ストライクノワールはノワールストライカーによる長射程の火力と近接への切り替えを同一フレームでやり切る万能寄りの強襲機で、対してデュエルブリッツは核動力とアサルトシュラウドが作る“粘り勝ち”の押し込みが真骨頂だ。
中距離開始は、序盤から「ビームライフル」「リニアガン」「ミサイル」「拘束兵装」が同時に噛み合う距離で、最初の30秒で勝ち筋の骨格が固まる。
戦力分析
機体
ストライクノワール
ストライクノワールはストライク系の系譜を基盤に、機器の省電力化や操作系の最適化で稼働時間と信頼性を底上げしつつ、ノワールストライカーで長射程の火力と大型ソードを両立させた“近接特化を装った万能”の構えを取る機体だ。
武装はM2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器、M8F-SB1 ビームライフルショーティー、EQS1358 アンカーランチャーに加え、ノワールストライカーのMR-Q10 フラガラッハ3ビームブレイドとMAU-M3E4 2連装リニアガンが主戦力になり、距離の伸縮で常に“次の一手”を仕込める。
この対戦での立ち回りは、まずMAU-M3E4 2連装リニアガンの高初速を軸にイザークの回避タイミングを固定し、外した瞬間にM8F-SB1 ビームライフルショーティーへ切り替えて装甲消耗と姿勢崩しを積み上げ、最後にEQS1358 アンカーランチャーとMR-Q10 フラガラッハ3ビームブレイドで“一直線の決め”へ運ぶ形が理想になる。
ただし最大の弱点は電力制約で、遮蔽物無しの宇宙では「撃てる時間の長さ」がそのまま被弾率に跳ね返るため、デュエルブリッツ相手に“長引かせない勝ち方”が必須になる。
デュエルブリッツガンダム
デュエルブリッツはデュエルをベースに核動力化し、アサルトシュラウドで耐弾性と押し込みを増し、さらにXM53S ピアサーロック グレイプニールⅡとXM61 超高速運動体貫徹弾 ランサーダートⅡを腕部に装備することで「削る」「捕まえる」「刺す」を同時に成立させた格闘寄りの制圧機だ。
主兵装の175mmグレネードランチャー装備57mm高エネルギービームライフルは、ビームで牽制しつつ実体榴弾で姿勢制御を崩せるのが強く、核動力の継戦能力が“撃ち負けない前提”を作ることで、ストライクノワールの弾数と電力の読みを無効化しやすい。
この対戦での立ち回りは、まずAIM-627G 自律誘導中距離空対空ミサイル トーレンスで回避方向を縛り、回避の終点へXM53S ピアサーロック グレイプニールⅡを投げて拘束し、拘束が甘ければXM61 ランサーダートⅡで一瞬の突進を強要して距離を詰め、最後はMA-M1600/D2 高エネルギービーム砲かビームサーベルで“装甲が薄い場所”を正確に抜く流れが最短になる。
遮蔽物無しの宇宙では「拘束→追撃」の再現性が上がりやすく、特にグレイプニールⅡの“1回でも噛めば勝ち筋が太くなる”性質が、読み合いの期待値をデュエルブリッツ側へ寄せる。
パイロット
スヴェン・カル・バヤン
スヴェンは特殊戦の教育を叩き込まれ、感情よりも手順を優先して“撃破までの工程”を淡々と積むタイプで、無遮蔽物の宇宙戦ではこの機械的な射線構築が強みとして出やすい。
一方で、ストライクノワールは単騎での最適解が「相手の攻勢を切る」ではなく「相手の攻勢を短時間だけ受けて、最短で刺す」寄りになり、スヴェンの冷徹さはここで“撤退せずに踏み込む”方向へ噛み合う。
この対戦の立ち回りとしては、MAU-M3E4 2連装リニアガンの一撃を“当てる”より“避けさせる”ために使い、避けた先へアンカーランチャーで角度を変え、M8F-SB1 ビームライフルショーティーを短い連射で刺し込み、最後はフラガラッハ3で一気に勝負を終わらせるしかない。
ただし、イザークが拘束兵装を見せた瞬間からスヴェンの“手順”は狂いやすく、拘束の恐怖が射線の自由度を奪うと、冷静さが逆に動きの硬さとして露呈する。
イザーク・ジュール
イザークは激戦を生き残った歴戦のエースで、短気さを抱えつつも戦場では状況把握と修正が速く、相手の“勝ち筋の手順”を途中で折って別ルートへ誘導する戦い方が得意だ。
デュエルブリッツは核動力とアサルトシュラウドで“多少の被弾は許容して詰める”思想が取りやすく、イザークの気質と噛み合うことで、相手に「当てても止まらない」圧をかけ続けられる。
この対戦の立ち回りは、最初の交差でトーレンスの誘導とグレイプニールⅡの拘束を見せ、スヴェンに“回避の方向そのものが罠”という認識を植え付け、焦って距離を詰めてきた瞬間だけランサーダートⅡで刺して姿勢を崩し、主砲かサーベルで仕留めるのが最も事故が少ない。
そして遮蔽物無しという条件は、イザークにとって「視界がクリア=誘導兵器の価値が上がる」状況でもあり、読み合いを“自分の得意な収束戦”へ寄せやすい。
ストライクノワール vs デュエルブリッツガンダム|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で相対した瞬間、ストライクノワールはMAU-M3E4 2連装リニアガンの初速で先手を奪い、デュエルブリッツのアサルトシュラウド越しに「当たれば重い」圧を視界に焼き付ける。
デュエルブリッツは57mm高エネルギービームライフルを一拍遅らせて撃ち返しつつ、AIM-627G トーレンスを散らして回避の“右か左か”を先に決めにいく。
スヴェンは誘導の気配を読んでEQS1358 アンカーランチャーで姿勢をひねり、回避の終点にM8F-SB1 ビームライフルショーティーを短く二連射で置いて相殺し、射線を一瞬だけ空にする。
中盤戦
距離が一段詰まったところで、デュエルブリッツはXM53S ピアサーロック グレイプニールⅡを投げ、牽制のビームでスヴェンの回避を“その網の方向”へ誘導する。
ストライクノワールは網を切るためにショーティーを撃ちながら横回転で逃げるが、遮蔽物がない宇宙では回転の終点が読みやすく、次弾のトーレンスが背中側へ回り込んで推力を削っていく。
スヴェンは推力が軽くなった瞬間に“逃げ”を捨て、MR-Q10 フラガラッハ3ビームブレイドを抜く代わりに、まずMAU-M3E4 2連装リニアガンで腕部を狙って拘束兵装の射角そのものを殺しにいく。
終盤戦
デュエルブリッツは腕部を庇うように機体を半身にしながらも核動力の余裕で射撃を止めず、榴弾とビームの混ぜ撃ちでストライクノワールの装甲状態を“削れた色”へ変えていく。
ストライクノワールはアンカーランチャーを“拘束”ではなく“自分の加速器”として使い、ワイヤー張力で一瞬だけ前進角を作って距離を詰め、フラガラッハ3の間合いに持ち込む準備を整える。
ここでスヴェンの脳裏に残っていた“空を見上げた頃の静けさ”が一瞬だけ戻り、彼は「俺も…星を見るのが好きだった」と呟くが、その一拍が“攻勢のテンポ”としては致命的な隙になる。
決着
デュエルブリッツはその一拍を逃さず、トーレンスで回避の選択肢を潰した上で、グレイプニールⅡをストライクノワールのノワールストライカー基部へ噛ませ、推力線を引き剥がして姿勢を完全に止める。
スヴェンはEQS1358 アンカーランチャーを撃って相殺しようとするが、ワイヤー同士が絡むことで逆に回転軸が固定され、機体は“逃げる回転”ではなく“晒す回転”に変わって胸部とコクピット周辺が正面へ露出する。
イザークは露出した瞬間に「敵のそんな言葉を信じるほど、俺は甘くない!」と切り返し、57mm高エネルギービームライフルの一射でセンサーを焼き、続けて高エネルギービーム砲の照射を短く叩き込んで装甲を割り、最後はビームサーベルを抜き放って斜め下からコクピット直上のフレームを断ち切り、ストライクノワールは白い破片と推進剤の霧を散らしながら通信が途切れて沈黙する。
ストライクノワール vs デュエルブリッツガンダム|勝敗分析
勝敗判定
勝者:デュエルブリッツガンダム(イザーク・ジュール)。
想定勝率:デュエルブリッツ 65%:ストライクノワール 35%。
勝因分析
- 核動力+アサルトシュラウドで被弾許容の押し込みが成立し、電力制約のあるストライクノワールに長期戦を強要できる。
- AIM-627G トーレンスで回避方向を縛り、遮蔽物無しの宇宙で誘導兵器の価値が最大化する。
- グレイプニールⅡの拘束が“一度でも噛めば終わり”の決着力を持つ。
- ビームライフル+榴弾の混ぜ撃ちが、姿勢制御と装甲消耗を同時に進める。
- イザークの修正力が、スヴェンの“手順型”の勝ち筋を途中で折りやすい。
ストライクノワール vs デュエルブリッツガンダム|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だと、ストライクノワールはMR-Q10 フラガラッハ3ビームブレイドとEQS1358 アンカーランチャーの“最短刺し”が成立しやすく、最初の一合で腕部拘束兵装の射角を殺せれば勝率が一気に上がる。
ただしデュエルブリッツ側も近距離は得意で、ランサーダートⅡの突進とグレイプニールⅡの拘束が最短距離で噛み合うため、先に触った側がそのまま勝ちに繋げる“事故率の高い勝負”になる。
勝敗予想はデュエルブリッツ優勢のまま(60:40)だが、ストライクノワールが初手でフラガラッハ3を通した場合だけ一気にひっくり返る。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だと、ストライクノワールは長射程の火力を活かして“近づく前に削る”展開を作りやすい一方で、デュエルブリッツは核動力の余裕で誘導兵器と射撃を絶やさず、被弾しても前進を止めない。
遮蔽物がないため遠距離ほど「誘導」「照準」「回避の規則性」が効いてしまい、トーレンスが回避の癖を掴んだ時点でストライクノワールの節電運用は崩れ、いつか近距離に引きずり込まれる。
勝敗予想はデュエルブリッツ 70:30で、ストライクノワールは“当てて止める”ではなく“当てて折る”決定打を遠距離から作れない限り苦しい。
地上戦
地上戦になると、ストライクノワールはアンカーランチャーを地形に刺して加速と急制動を作りやすく、空間の自由度が下がる分だけ“拘束される恐怖”を軽減できる。
一方でデュエルブリッツはアサルトシュラウドの重量と接地戦での安定が活き、誘導ミサイルと榴弾で砂塵と衝撃を発生させて視界と姿勢を奪い、押し込みの圧がむしろ上がる。
勝敗予想はデュエルブリッツ 60:40で、ストライクノワールが地形を使って拘束の射線を切れれば互角寄りまで戻るが、完全な封殺は難しい。
ストライクノワール vs デュエルブリッツガンダムに関するQ&A
Q1:ストライクノワールの勝ち筋は何か
勝ち筋は「短期決戦で拘束を許さず、フラガラッハ3の一撃に全てを乗せる」一点に収束する。
そのために2連装リニアガンで“回避を強制”し、回避後の姿勢が固まった瞬間だけビームライフルショーティーでセンサーや関節を焼き、反撃のテンポを奪ってから踏み込む必要がある。
成功条件が厳しい代わりに、成功した瞬間は最短で終わるので、勝つ時は鮮烈に勝ち、負ける時はじわじわ負ける構図になる。
Q2:デュエルブリッツの強さの核はどこか
核は核動力化による継戦能力と、アサルトシュラウド+拘束兵装で「止まらずに詰める」前提を作れることだ。
さらにグレイプニールⅡとランサーダートⅡが、回避戦を“読み合い”ではなく“収束”へ変換し、遮蔽物無しだとその収束が早くなる。
結果として、相手がどれだけ上手く立ち回っても「いつか捕まる」圧を維持できるのがデュエルブリッツの怖さになる。
Q3:中距離開始が両機に与える影響は何か
中距離は、ストライクノワールのリニアガンとショーティーが両方“届く”一方で、デュエルブリッツのミサイルと拘束兵装も同時に“届く”距離だ。
つまり、最初の交差で「どちらが相手の回避癖を先に固定するか」という情報戦になり、情報が取れた側が次の30秒で一気に勝ち筋を太くできる。
遮蔽物がないためその情報が隠れず、取られた情報がそのまま致命傷の精度に繋がる点で、中距離開始は“序盤の価値”が異常に高い条件になる。
Q4:ストライクノワールのアンカーランチャーは何が強いのか
アンカーランチャーは「拘束」だけでなく「姿勢制御」「加速の方向転換」「相手の射線に対する角度変更」を一瞬で作れるのが強い。
宇宙戦で遮蔽物がない時、回避は推力を消費し続けるので、アンカーで“回避のコスト”を下げられること自体が武器になり、結果として攻撃に回せる余力も増える。
ただし相手がワイヤー系拘束を持つ場合、ワイヤー戦に巻き込まれると逆に姿勢を固定されやすく、使いどころの一発勝負になる。
Q5:デュエルブリッツのグレイプニールⅡはなぜ決着力が高いのか
グレイプニールⅡは「当てる」だけで勝ちに直結しやすい拘束兵装で、拘束できた瞬間に追撃の選択肢がビーム砲でもサーベルでも成立するからだ。
遮蔽物無しだと、回避の終点が読みやすく、誘導兵器で回避方向を縛った上で“終点へ投げる”だけで命中率が上がり、拘束の期待値が跳ねる。
結果として、相手は常に「回避しても捕まるかもしれない」心理コストを支払い続けることになり、攻撃の精度が落ちていく。
Q6:この対戦で最も重要な“部位”はどこか
ストライクノワール側はノワールストライカー基部と腕部が最重要で、ここを失うとフラガラッハ3とリニアガンの主戦力が一気に鈍り、逃げる推力線も細る。
デュエルブリッツ側は腕部の拘束兵装とセンサーが要で、ここを焼かれると“収束の強さ”が落ち、普通の撃ち合いに引きずり戻される。
だから互いに「腕を狙う」「背負い物を狙う」という地味な狙いが最終的に勝敗を決め、派手な決め技はその結果として発生する。
まとめ|ストライクノワール vs デュエルブリッツガンダム
- 宇宙戦で遮蔽物無しだと、射線管理と推力配分が回避率を直撃する。
- ストライクノワールはノワールストライカーで遠中近を繋ぐ万能性が武器だ。
- ビームライフルショーティー、2連装リニアガン、フラガラッハ3が主力になる。
- デュエルブリッツは核動力とアサルトシュラウドで“止まらず詰める”が成立する。
- トーレンスの誘導が回避方向を縛り、無遮蔽物環境で効きが増す。
- グレイプニールⅡの拘束が一度噛めば決着へ繋がりやすい。
- スヴェンは手順型で短期決戦に寄せないと電力面で苦しい。
- イザークは修正力が高く、拘束→追撃の収束戦へ持ち込みやすい。
- 想定勝率はデュエルブリッツ 65%で、長引くほど差が出る。
- 近距離開始だけはストライクノワールの“一撃で終わる”勝ち筋が太くなる。
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