宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という“逃げ場のない直線戦”で、OZ-00MS2 トールギスⅡ(トレーズ・クシュリナーダ)とOZ-00MS2B トールギスⅢ(ゼクス・マーキス)が相対する。
両機ともスーパーバーニア由来の圧倒的加速と制動で距離そのものを武器にできるが、障害物がない以上、ドーバーガンとメガキャノンの射線が勝敗の軸になる。
特殊能力の解禁は原作描写に即すため、奇跡のバフやゲーム的覚醒でなく、純粋にスラスター運用、照準、踏み込み、そして一瞬の躊躇の有無が決着を呼ぶ。
戦力分析
機体
トールギスⅡ
トールギスⅡは主武装ドーバーガンとビームサーベル×2という削ぎ落とした構成で、スーパーバーニアの加速を“最短で斬り合い距離に変換する”思想が色濃い機体だ。
この対戦では、ドーバーガンの一撃で硬直を奪い、シールドで被弾角を潰しつつ、ビームサーベルの初太刀を通すまでの“間合い詰め”が生命線になり、長引く撃ち合いは武装差で不利が積み上がる。
トールギスⅢ
トールギスⅢはバルカン×2、ビームサーベル×2、ヒートロッド、そして決定打になりうるメガキャノンを持ち、同系統の機動性に“中距離制圧と迎撃の層”を上乗せした完成形だ。
この対戦では、メガキャノンで中距離の主導権を握りつつ、詰めてくるトールギスⅡに対してヒートロッドで軌道拘束や防御崩しを仕掛け、最後はビームサーベルの差し込みかゼロ距離メガキャノンで締める立ち回りが最適になる。
パイロット
トレーズ・クシュリナーダ
トレーズは戦場を“美学と意志”で組み立てる指揮官型でありながら、自らOZ-00MS2に搭乗し、近接戦を成立させる胆力と間合い感覚を併せ持つのが最大の武器になる。
この一騎討ちでは、被弾を恐れて引くよりも、ドーバーガンの発射タイミングを“誘い”に変え、相手のメガキャノン照準をズラした瞬間にスーパーバーニアで斜めに踏み込み、サーベル勝負に持ち込む判断が勝ち筋になる。
ゼクス・マーキス
ゼクスは高機動機の加速限界を読み切る操縦センスと、戦況の変化に合わせて“戦い方そのものを切り替える”対応力が強みで、トールギスⅢの武装層を最大限に活かせる。
この一騎討ちでは、メガキャノン→バルカン→ヒートロッド→ビームサーベルという“迎撃の多段化”でトールギスⅡの最短突入を鈍らせ、焦れた踏み込みにカウンター気味のサーベルを差し込むのが最も堅い勝ち方になる。
トールギスⅡ vs トールギスⅢ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で正対した瞬間、トールギスⅢはメガキャノンの砲身角をわずかに下げて“先に撃てる姿勢”を作り、トールギスⅡはドーバーガンを肩アームで前へ滑らせて照準線を重ねにいく。
先制はゼクスで、メガキャノンの閃光が直進し、トレーズはスーパーバーニアの偏向噴射で軌道を外しつつシールドを半身で立て、同時にドーバーガンを“置き撃ち”気味に返して射線を交差させる。
トレーズは踏み込みの直前に短く言い切り「ことは全てエレガントに運べ」と自らのリズムを整え、ドーバーガンの反動を利用して機首をズラし、次弾のメガキャノン照準を微妙に遅らせる。
中盤戦
距離が縮むほどトールギスⅢのバルカンが効き、弾幕というより“姿勢制御を乱す針”としてトールギスⅡの胸部と肩バインダー周辺に刻まれ、トレーズはサーベル抜刀のタイミングを一拍遅らせざるを得なくなる。
トールギスⅡはドーバーガンの太い一射でバルカン発射姿勢を崩しにいくが、ゼクスはスーパーバーニアで横滑りしながらヒートロッドを伸ばし、シールド縁や肩アームを狙って“突入ライン”そのものを曲げる。
ゼクスは攻防が噛み合った瞬間に「よい攻めだ!しかし私はまだ死なん!」と余裕を残して言い、ヒートロッドのしなりでトールギスⅡの右腕を外へ引き、ドーバーガンの射線を虚空へ逃がす。
終盤戦
トレーズは引き剥がされた右腕を即座に戻さず、むしろスラスター出力を上げて“引かれる力を利用して回り込む”ように機体を半回転させ、左手のビームサーベルでゼクスの死角へ斬り込みを作る。
だがトールギスⅢはサーベル二刀とシールド配置が安定しており、ゼクスはサーベルで初太刀を受け止めつつ、ヒートロッドを短く巻き戻して再度噛ませ、トールギスⅡの推力ベクトルを“止めないまま逸らす”。
互いのスーパーバーニアが悲鳴を上げるように噴き、白と青の機影が接触寸前で交差し続ける中、武装の選択肢が多いトールギスⅢだけが“次の手”を温存でき、トールギスⅡはサーベル勝負に寄せるほど被弾リスクが上がっていく。
決着
ゼクスは距離が最も詰まった瞬間に、ヒートロッドをシールド側へ絡めてトールギスⅡの左腕を一瞬止め、同時に右手のビームサーベルでコックピット直線を外した“肩口の関節”へ斬撃を滑り込ませて可動を奪う。
トレーズは機体を捨てず、残った推力で体当たり気味に間合いを殺してサーベルを返すが、トールギスⅢはバルカンを至近で短く叩き込み、視界と姿勢を揺らした上でメガキャノンの砲口を“ゼロ距離で機体腹部へ押し当てる”形に持ち込む。
砲身展開の駆動音の直後、メガキャノンの一閃が装甲の継ぎ目から内部へ貫通し、トールギスⅡは推力を失って回転しながらも最後まで姿勢を整えようとするが、スラスター炎が途切れた瞬間に戦闘継続不能となり、ゼクスのトールギスⅢだけが静かに制動して勝者として残る。
トールギスⅡ vs トールギスⅢ|勝敗分析
勝敗判定
勝者:トールギスⅢ(ゼクス・マーキス)で、想定勝率はトールギスⅢ:60%/トールギスⅡ:40%と見る。
勝因分析
- メガキャノンによる中距離制圧が、遮蔽物なしの宇宙戦で最も重く刺さる。
- バルカン×2が“姿勢と視界”を乱す補助火器として機能し、突入の質を落とす。
- ヒートロッドがサーベル間合いの入口で拘束・誘導でき、突進型の勝ち筋を潰しやすい。
- トールギスⅡは武装が絞られている分、読み負けの損失が大きく、長期戦で不利が積み上がる。
- 公式諸元でもトールギスⅢは本体重量が軽く、同系統の機動性で取り回しの利が出やすい。
トールギスⅡ vs トールギスⅢ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始ならトールギスⅡはドーバーガンの初弾を捨ててビームサーベルの踏み込みに集中でき、ゼクスがメガキャノンを構える“余白”を奪えるため、勝率はほぼ五分まで詰まる。
ただしトールギスⅢはヒートロッドが近距離でも機能し、シールド越しに絡めてサーベルの振りを遅らせられるので、トレーズが初太刀で決めきれないと逆に武装層の差で押し返される。
結論としてはトールギスⅢ:52%/トールギスⅡ:48%程度で、近距離でも“止める手段の多さ”が最後に効く。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始はメガキャノンの独壇場になり、トールギスⅡはドーバーガンで対抗できても、砲口の制圧力と迎撃層の差で被弾期待値が上がり、近づく前に手足を削られやすい。
トレーズが勝つには、スーパーバーニアの偏向で射線を“外し続ける”だけでなく、メガキャノンのリロード・姿勢変化の瞬間を読んで最短突入を通す必要があり、要求される精度が極端に高い。
結論はトールギスⅢ:70%/トールギスⅡ:30%で、遮蔽物なし遠距離は武装差がそのまま数値に出る。
地上戦
地上戦では背景が単調でも“地平と重力”が姿勢制御に干渉し、急制動や急上昇のリスクが増えるため、スーパーバーニアの無茶な踏み込みは宇宙より慎重になりやすい。
その分、トールギスⅡはドーバーガン→着地取り→サーベルという地上の定石を繰り返しやすいが、トールギスⅢはメガキャノンの押し付けとヒートロッドの牽制で“着地そのものを許さない”形が作れる。
結論はトールギスⅢ:58%/トールギスⅡ:42%で、地上は差が少し縮むが、決め手の多さは変わらない。
トールギスⅡ vs トールギスⅢに関するQ&A
Q1:トールギスⅡのドーバーガンはメガキャノンに撃ち負けるのか
ドーバーガンは“大型ビームカノン”として高出力で、単発で複数機を貫き得ると説明されるほどで、威力だけで即座に劣るとは言い切れない。
ただし本対戦の焦点は威力よりも、遮蔽物なしの宇宙で先に射線優位を取れるかという“構えと迎撃の層”で、トールギスⅢはメガキャノン以外にもバルカンとヒートロッドで射線管理を支えられる。
よって撃ち負けるかどうかは単純な火力比較ではなく、メガキャノンを通すための補助択が多いトールギスⅢが“当てやすい状況を作りやすい”点で優位になる。
Q2:ヒートロッドは宇宙戦で本当に決定力になるのか
ヒートロッドはトールギスⅢの主要武装として明記され、射撃ではなく“相手の動きを止めたり崩したりする”用途が成立する武装として設計されている。
宇宙では慣性が大きく、完全停止よりも“推力ベクトルを一瞬ずらす”だけで射線や踏み込み角が狂うため、短時間の拘束や引っ掛けがそのまま被弾に繋がりやすい。
本戦のように遮蔽物がない条件では、軌道が読まれた瞬間にメガキャノンやサーベルへ繋がるので、ヒートロッドは決定力というより“決定力を通すための楔”として強烈に機能する。
Q3:トールギスⅢは機動性が落ちていないのか
公式諸元ではトールギスⅢの本体重量は8.2t、トールギスⅡは8.8tとされ、少なくとも重量面ではトールギスⅢが重くなったとは言いにくい。
同系列機としてスーパーバーニア運用の思想は共通で、機動性の本質は推力と姿勢制御の練度に依存するため、ゼクスの操縦が乗れば“武装が増えたのに速い”という矛盾が現実になる。
よって本対戦では、機動性差というより“同じ速度域でできることの差”が勝敗を分け、トールギスⅢの多層武装がその差を最大化する。
Q4:トレーズの強みは具体的にどこに出るのか
トレーズの強みは、射撃の押し付けよりも“相手の最適行動を崩す間合い操作”に出やすく、ドーバーガン一発を当てるために撃つのではなく、相手の照準と姿勢をずらすために撃つ発想ができる点にある。
また、トールギスⅡは主武装が絞られているからこそ、迷いなくサーベルに移れる瞬間が強く、ビームサーベル×2という近接の手数で“初太刀の角度”を作り直せる。
本戦でトレーズが勝ち筋を掴むのは、ヒートロッドが届く前の“ほんの一拍”で踏み込み角を作れた時であり、そこに到達するまでの読み合いの質がトレーズの真価になる。
Q5:ゼクスの強みはメガキャノン頼みにならないのか
ゼクスの強みは、メガキャノンを主役にしつつも、バルカンとヒートロッドで相手の姿勢と軌道を整形し、最後にサーベルで確定を取る“組み立て”ができる点にある。
トールギスⅢの武装は役割が被らず、牽制(バルカン)、拘束(ヒートロッド)、決定打(メガキャノン/サーベル)と分担できるため、相手が対策しても別の角度から圧を戻せる。
結果としてメガキャノンは“撃てば勝つ兵器”ではなく“相手に撃たせない動きを強制する装置”になり、ゼクスの操縦がそこに噛み合うほど対戦相性は一方的になっていく。
Q6:もし両者が徹底してサーベル戦だけを狙ったらどうなるのか
サーベル戦に限定すると、トールギスⅡは最短で踏み込みやすく、ビームサーベル×2の基本装備で“斬り結ぶ形”そのものは成立する。
一方でトールギスⅢもビームサーベル×2を持ち、加えてヒートロッドという“サーベル間合いの外側から干渉できる手”があるため、純粋な剣戟でも先に形を崩しやすい。
よってサーベル戦に寄せても優位はトールギスⅢに残りやすく、トールギスⅡが勝つなら初太刀の一撃で関節や推進器を奪うような“短期決戦の精度”が必須になる。
まとめ|トールギスⅡ vs トールギスⅢ
- 宇宙・遮蔽物なし・中距離開始では射線と迎撃層が支配的になる。
- トールギスⅡはドーバーガンとビームサーベル×2で突入の質が勝敗を左右する。
- トールギスⅢはメガキャノン、ヒートロッド、バルカンで主導権を取りやすい。
- 序盤はメガキャノンの圧でトールギスⅢが先手を握りやすい。
- 中盤はヒートロッドが突入角を曲げ、ドーバーガンの射線を外しやすい。
- 終盤は武装選択肢の差が積み上がり、トールギスⅡの読み負けが致命傷になりやすい。
- 決着は“拘束→姿勢崩し→ゼロ距離決定打”の流れが最も現実的になる。
- 勝率はトールギスⅢ:60%/トールギスⅡ:40%が基準。
- 近距離開始ならほぼ五分、遠距離開始ならトールギスⅢが大きく伸びる。
- 地上戦は差が少し縮むが、最終的な決め手の数でトールギスⅢが優位を保つ。
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