宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という「逃げ場のない射線」が固定された状況では、初動の数秒で主導権=照準権が決まり、そのまま機体相性が露骨に表に出る構図になる。
インパルスガンダムSpecⅡはバッテリー機の瞬発力と、VPS装甲+基本武装の取り回しで中距離を崩していくタイプで、対してライトニングバスターガンダムは核動力化による継戦能力を背景に、ビームキャノンとミサイルで「近づく権利」を奪い続ける砲撃戦の申し子だ。
両者が正面から撃ち合えば、射線密度と弾幕持続でライトニングバスターが優位に立ちやすい一方、インパルスが一度でも懐に潜り込めば、MA-BAR72高エネルギービームライフルと近接択で決定打まで持っていける可能性がある。
本稿では、宇宙戦・遮蔽物なし・中距離開始という条件に合わせ、武装名と挙動を具体化しながら、序盤戦→中盤戦→終盤戦→決着までの途中経過を一息ごとに追っていく。
戦力分析
機体
インパルスガンダムSpecⅡ
インパルスガンダムSpecⅡは、胸部MMI-GAU25A 20mm CIWS、腰部M71-AAK「Folding Razor」対装甲ナイフ、携行MA-BAR72高エネルギービームライフル、そしてモビルシールドを基本骨格に据え、VPS装甲で被弾許容量を稼ぎつつ短時間で位置を変えながら当てる機動射撃が核になる機体だ。
この対戦での立ち回りは、開始直後に真正面の撃ち合いを避け、MA-BAR72の連射とCIWSの近接迎撃を織り交ぜながら、ライトニングバスターの主砲軸(肩上・腕下へ展開する長射程ビームキャノン)に対して常に斜線を作り続け、相手の砲身が追いつかない角度へ滑り込むことが最優先になる。
一方でインパルス側の制約は、補給なしの一騎討ちではシルエット換装とデュートリオンビームによる急速充電といった外部支援前提の要素を切り札にしにくく、バッテリー残量がそのまま攻勢限界としてのしかかる点だ。
だからこそこの条件では、序盤に不用意な回避ブーストを使いすぎず、必要な瞬間だけ推力をまとめて吐き、M71-AAK対装甲ナイフやモビルシールドで弾幕の穴をこじ開ける省エネの近接化が勝ち筋として浮上する。
ライトニングバスターガンダム
ライトニングバスターガンダムは、バスターガンダムを秘密裏に改修して核動力に換装し、コクピットもザクウォーリア系へ換装されたうえで、ミサイル・ビームキャノン・ビームガンといった遠距離武装を厚く持つ砲撃特化の改修機だ。
武装体系としては、背部のMA-X60S/D 多銃身多目的砲(MBMPG)=長射程ビームキャノンを主軸に、腰部MMI-KX815 高エネルギービームガンで中距離の追い弾を足し、さらにType 77 多目的誘導ミサイルランチャー(MPGML)で回避先を潰すことで、相手を動かした方向へ撃つのではなく動ける方向を減らすのが強みになる。
この対戦での立ち回りは、開始距離が中距離であることを最大限に利用し、MBMPGを肩上展開→腕下展開へ切り替えながら射線を二重化し、ミサイルでインパルスのブースト軌道に時限の壁を作って真正面に戻らざるを得ない瞬間を作ることが最適解になる。
核動力化で撃てる時間が尽きにくい以上、焦って詰める必要はなく、むしろ距離維持と弾幕更新を淡々と続けてインパルスのバッテリーと姿勢制御を先に削り切るのが、遮蔽物なしの宇宙戦で最も事故が少ない勝ち筋になる。
パイロット
ルナマリア・ホーク
ルナマリアは赤服として最前線を経験してきた実戦派で、正面衝突よりも手数で押して状況を変えるタイプの戦い方が映え、特に中距離から近距離へ距離を詰める局面での思い切りが武器になる。
この対戦での立ち回りは、ライトニングバスターの弾幕に真正面から付き合わず、MA-BAR72高エネルギービームライフルの牽制を当てるためではなく相手の砲身を振らせるために使い、砲撃姿勢が崩れた瞬間だけ推力をまとめて吐いて懐へ潜り込む一点突破が必要になる。
また、遮蔽物なしでは読み負け=被弾が直結するため、相手のMBMPGが肩上に上がった瞬間は縦方向へ、腕下に降りた瞬間は横方向へと、砲身の可動域と取り回しの差を逆手に取る軸ずらしを徹底できるかが生命線になる。
一方で焦って近づくと、腰部ビームガンとミサイルの追い込みで回避先がない状態を作られてしまうので、勝ち筋は詰める勇気ではなく詰めない我慢と詰める瞬間の精度に寄る。
ディアッカ・エルスマン
ディアッカは長射程機の扱いに長け、状況判断で主砲・追い弾・ミサイルを切り替えながら、相手の移動そのものを設計していく砲撃型の巧者で、単純なエイム勝負より盤面の作り方が強い。
この対戦での立ち回りは、MBMPGの斉射を直撃狙いではなく回避方向の指定に使い、そこへType 77 多目的誘導ミサイルランチャーを重ねて、インパルスのブースト残量と姿勢制御を細かく削り、最後は腰部MMI-KX815 高エネルギービームガンで逃げ終わりを刈り取る流れが最も再現性が高い。
核動力化は、弾幕を長く撃てるだけでなく、時間を味方につけて相手のバッテリー機特有の焦りを誘発できる点が強烈で、遮蔽物なしではこの心理差がそのまま被弾差になりやすい。
加えてディアッカは、決めに行く瞬間でも無理に近づかず、相手の最短ルートに火線の柵を作って追い詰める癖が出やすいので、インパルス側が勝てる距離へ入るまでの工程がとにかく険しくなる。
インパルスガンダムSpecⅡ vs ライトニングバスターガンダム|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
開始距離は中距離、ライトニングバスターは即座に背部MA-X60S/D 多銃身多目的砲(MBMPG)を肩上へ跳ね上げ、二条の長射程ビームキャノンを先置きしてインパルスの進行方向を線で封鎖しにかかる。
インパルスは正面で受けず、MA-BAR72高エネルギービームライフルを一発ずつ刻んで牽制しながら、胸部MMI-GAU25A 20mm CIWSを迎撃態勢にして、ミサイルが来た瞬間だけ機首を切ってバラ撒くように弾幕を散らす。
ディアッカはミサイルで回避方向を絞りつつ、腰部MMI-KX815 高エネルギービームガンを追い弾として短い間隔で差し込み、ルナマリアのブースト軌道が固定される瞬間を待って主砲を腕下へ落として射線を再構成する。
中盤戦
一度だけルナマリアが主砲の更新タイミングを読み切り、MBMPGが肩上から腕下へ移る刹那に推力を束ねて斜め下へ潜り、MA-BAR72の連射でライトニングバスターの肩装甲付近をかすめながら距離を半分まで詰める。
「忘れてた?私も赤なのよ」
だがディアッカは慌てず、Type 77 多目的誘導ミサイルランチャーを当てるのではなく置くように散布してインパルスの前方に時限の網を張り、ルナマリアが最短で懐に入るコースを自分で閉じさせたうえで、腰部ビームガンの近距離連射で姿勢制御を乱し、距離を再び中距離へ押し戻す。
インパルスはモビルシールドで一瞬だけ面を作って逃げ終わりの被弾を減らし、M71-AAK「Folding Razor」対装甲ナイフの抜き身をちらつかせて次は刺しに行く圧をかけるが、遮蔽物なしの宇宙ではその脅し自体が射線上の滞空時間を伸ばし、ライトニングバスター側の主砲更新を助ける逆効果にもなり得る。
終盤戦
時間経過とともに、核動力のライトニングバスターは弾幕の密度をほとんど落とさないのに対し、インパルスは回避のたびに細かい姿勢制御スラスターを使わされ、MA-BAR72の発射と機動の両立でバッテリー残量が確実に痩せていく。
ディアッカはここで勝ち急がないを徹底し、MBMPGを肩上固定のまま二条のビームを交互に掃き、回避先にだけミサイルを重ねて逃げても逃げても角度が悪い状況を作り、ルナマリアのブーストを温存から強制消費へ追い込む。
ルナマリアは最終的に、真正面の弾幕をモビルシールドで受けながら一瞬だけ直進して射線を固定させ、次の瞬間に機首を大きく切って突っ込み、M71-AAK対装甲ナイフの間合いへ入る一撃必殺の賭けに出るが、ライトニングバスターの腰部MMI-KX815が突進の中心線に先回りして火線を置き、インパルスの胸部付近に小さな爆炎を刻んで突進速度そのものを殺しにかかる。
決着
インパルスの推力が鈍った刹那、ディアッカはMBMPGを腕下へ落として射角を詰め、二条の長射程ビームキャノンで回避後の惰性軌道を横切るように撃ち、さらにType 77 多目的誘導ミサイルランチャーをルナマリアの背後へ回り込むコースに通して、前(主砲)と後(ミサイル)で逃げ道を同時に潰す。
ルナマリアはモビルシールドを展開して主砲の直撃線を避けようとするが、ビームの一条がシールド外縁を削った反動で機体がわずかにロールし、その姿勢のズレに合わせるように腰部MMI-KX815が追撃の光を刻み、インパルスの左脚スラスター周辺に連続して火花を散らして姿勢制御を崩壊させる。
「10分しかないのか、10分はあるのか。それは考え方ってことさ」
インパルスが体勢を立て直せないまま惰性で流れた瞬間、背後へ回っていたミサイルがタイムラグで噛み合い、爆炎が推進器の噴射口を呑み込んで推力が完全に途切れ、ディアッカは最後にMBMPGの一斉射でコクピット直近を避けつつ胴体中央の機能部を焼き切って戦闘不能に追い込み、宇宙に散る破片の回転が止まるまで射線を外さずに確実な無力化で幕を閉じる。
インパルスガンダムSpecⅡ vs ライトニングバスターガンダム|勝敗分析
勝敗判定
勝者:ライトニングバスターガンダム(ディアッカ・エルスマン)で、同条件の想定勝率は55%:45%と見る。
勝因分析
- 核動力化による弾幕の持続と、時間が経つほど有利になる継戦能力が遮蔽物なしで直結した。
- MA-X60S/D 多銃身多目的砲(MBMPG)+ミサイルで回避方向の指定を作り、インパルスの機動選択肢を削った。
- 腰部MMI-KX815 高エネルギービームガンが、中距離〜近距離での逃げ終わりを刈り取る追い弾として機能した。
- インパルス側はバッテリー機で、補給・急速充電・換装といった外部支援前提の強みを一騎討ちでは活かしにくかった。
- 遮蔽物なしの中距離開始が、近接択へ入るまでの工程を長くし、砲撃機の再現性を押し上げた。
インパルスガンダムSpecⅡ vs ライトニングバスターガンダム|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だと、ライトニングバスターはMBMPGの取り回しで射線を作る前に距離を詰められやすく、腰部MMI-KX815で押し返しても押し返した瞬間にまた踏み込まれる圧が続くため、主砲の優位が発揮される前に盤面が崩れやすい。
インパルスはモビルシールドで初弾を受け流しながら一歩目の踏み込みを成功させやすく、MA-BAR72の至近射撃→M71-AAK対装甲ナイフの追撃という短い手順の決定力が現実的になるので、勝敗はインパルス優勢(インパルス55%:ライトニングバスター45%)へ傾く。
ただしライトニングバスターにも、ミサイルを至近で散布して空間に壁を作る択があり、インパルスの踏み込みが雑になると自爆に近い形で推力を失う事故も起こり得るため、近距離ほど一発の読み違いが決着へ直結する。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始では、ライトニングバスターの主戦場が最初から開いており、MBMPGで射線を二重化しながらミサイルで回避先を潰す教科書通りの砲撃戦を最短距離で押し付けられる。
インパルスはMA-BAR72で牽制しつつ接近するしかないが、遮蔽物なしの遠距離では接近工程が長く、その間に回避ブーストと姿勢制御でバッテリーが削られ、近づくほど逆に詰め切る燃料が残らない状態にされやすい。
よって勝敗はライトニングバスター優勢が強まり(ライトニングバスター65%:インパルス35%)、インパルスの勝ち筋は序盤の射線の外し方を完璧にして、被弾ゼロで中距離まで持ち込む高難度ルートに寄る。
地上戦
地上戦では地形・重力・高度制限が絡み、ライトニングバスターのミサイルとビームキャノンは依然強力でも、射線が地表に吸われるぶん置き弾の価値がやや下がり、視線の切り替えと砲身の追従が忙しくなる。
インパルスは地上での加減速が読みやすい代わりに、低空を這って視認角をずらし、モビルシールドで初弾を切り、MA-BAR72で牽制しながら一気に近距離へ持ち込むルートが作りやすく、宇宙より詰めの工程が短くなる。
総合すると地上戦はほぼ五分(ライトニングバスター52%:インパルス48%)で、砲撃機の安定と、格闘圏に入った側の瞬間火力が拮抗しやすい条件になる。
インパルスガンダムSpecⅡ vs ライトニングバスターガンダムに関するQ&A
Q1:インパルスはシルエット換装で形勢逆転できるか
一騎討ちで母艦や補給支援が明示されない場合、インパルスの強みであるシルエット換装は理屈の上では可能でも、現場の手順として成立しにくい要素になりやすく、換装待ちの時間そのものが遮蔽物なしの宇宙では致命的な被弾リスクになる。
また、デュートリオンビームによる急速充電は外部ビーム供給が前提で、これも一騎討ちの独立条件では切り札として勘定しづらく、結果的にその場で持っている基本武装だけで勝ち筋を作る発想が現実的になる。
したがって本対戦条件での形勢逆転は、換装よりも、MA-BAR72の撃ち方とモビルシールドの使い方で詰める瞬間を捻り出せるかに集約される。
Q2:ライトニングバスターの弱点はどこか
ライトニングバスターは遠距離武装が厚い反面、戦い方が射線設計に依存するので、射線が成立する前に近距離へ入られると、腰部ビームガンとミサイルで押し返しても防戦一方になりやすい。
また、MBMPGは強力だが、砲身の向きと機体姿勢の調整が必要で、相手が砲身の可動域外へ抜ける角度を作り続けると、火力が高いほど逆に撃てない時間が損失として重くのしかかる。
よって最大の弱点は装甲の薄さではなく、機動戦で射線を崩され続けたときの追従ロスであり、そこを突かれると核動力の継戦優位も活きにくくなる。
Q3:中距離開始でインパルスが勝つとしたら何が必要か
中距離開始でインパルスが勝つには、最初の数十秒で被弾ゼロを維持しながら、ライトニングバスターのMBMPG更新タイミングに合わせて一度だけ深く潜り、相手の姿勢制御と武装運用を同時に崩す必要がある。
具体的には、主砲の射線を避ける回避ではなく主砲が追ってこない角度へ移る移動を積み上げ、ミサイルが置かれた空間をCIWSとモビルシールドで穴を開けて抜ける工程を最短で繋げるのが条件になる。
そのうえで最後は、MA-BAR72の至近射撃や対装甲ナイフの追撃で短時間に機能部へダメージを集中させ、長期戦になる前に終わらせることが必須になる。
Q4:バッテリー機と核動力機の差は、このカードでどれほど効くか
このカードでは、バッテリー機であるインパルスが回避のための機動と攻撃のための射撃を同時に回し続ける必要があり、遮蔽物なしではそれ自体がエネルギー消費の直列加速になって苦しくなる。
一方、核動力化したライトニングバスターは撃つ側の時間切れが起きにくく、弾幕の更新を一定テンポで続けるだけで相手の選択肢が減っていくので、長引くほど勝率が上がる構造を自然に作れる。
結果として差は火力差以上に時間の味方のしやすさに出て、同程度の腕でも核動力側が安定勝ちを拾いやすい。
Q5:遮蔽物がある宇宙戦なら評価は変わるか
遮蔽物がある宇宙戦では、インパルスが射線を切って接近工程を短縮できるため、ライトニングバスターの回避方向を指定する弾幕が成立しにくくなり、砲撃機の再現性が下がる。
特に、遮蔽物を挟んだ瞬間だけ推力をまとめて吐く点の加速が成立すると、インパルスはMA-BAR72の射線を通す時間を確保しやすく、近距離化までの被弾リスクを大きく減らせる。
その場合の勝敗はより五分へ寄り、ライトニングバスターはミサイルを遮蔽物の裏へ回す置きの精度が求められるため、腕の差が結果に反映されやすくなる。
まとめ|インパルスガンダムSpecⅡ vs ライトニングバスターガンダム
- 遮蔽物なし宇宙戦の中距離開始は、砲撃機が射線を固定しやすい条件だ。
- ライトニングバスターは核動力化で継戦能力が高く、弾幕を切らしにくい。
- MBMPG+ミサイルで回避方向を削る運用が刺さる。
- インパルスはMA-BAR72高エネルギービームライフルとVPS装甲で中距離を崩していく。
- 一騎討ちだと換装や急速充電など外部支援要素は切り札にしにくい。
- 勝ち筋は、インパルスが詰める瞬間を精密に作れるかに寄る。
- 近距離開始ならインパルス優勢、遠距離開始ならライトニングバスター優勢が強まる。
- 地上戦は射線が地形に吸われるぶん、宇宙より五分に寄りやすい。
- 想定勝率はライトニングバスター55%:インパルス45%と見る。
- 決着は前後挟撃(主砲+ミサイル)の形が最も再現性が高い。
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