宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という「逃げ場のない見通しの良さ」で、インフィニットジャスティスガンダム弐式(アスラン・ザラ)とアカツキ(ムウ・ラ・フラガ)が正面から噛み合う想定だ。
インフィニットジャスティスガンダム弐式はインフィニットジャスティスを改修した機体で、新設計ウイングによる超高速戦闘対応、全天周モニター、VPS装甲という「反応と機動の上澄み」を宇宙でフルに出せる側だ。
アカツキは装甲表面の特殊コーティング「ヤタノカガミ」によりビームを跳ね返す防御特性を持ち、素直なビーム戦が成立しにくいという一点だけで、戦場の定石をねじ曲げる厄介さを生む。
なお両機とも宇宙戦闘は可能なので条件変更は発生しないが、開始距離が中距離である以上、最初の数十秒で「ビームが通らない現実」をどちらが先に戦術へ落とし込むかが決着の速度を決める。
戦力分析
機体
インフィニットジャスティスガンダム弐式
新設計ウイングで超高速戦闘に対応し、全天周モニターとVPS装甲で「見える・動ける・耐える」を同時に底上げしているため、中距離開始でも一気に間合いを詰めて主導権を奪いやすい機体だ。
武装面もMA-M1911高エネルギービームライフル、試製35式改レールガン、MA-F2002スピッツェシュヴァートビームホーン、MMI-S1M7トーニトゥルスビーム重斬脚、MX2002ビームキャリーシールドといった「ビーム偏重に見えて物理も混ぜられる」構成で、ヤタノカガミ相手に“通る手段”へ切り替える引き出しを持つ。
アカツキ
最大の芯はヤタノカガミのビーム反射で、ビームライフルやビームサーベルの正攻法を「撃つほど危険」に変えるため、相手の射撃判断そのものを鈍らせる抑止力として機能する機体だ。
宇宙戦ではシラヌイ装備によるドラグーン系の遠隔ビーム砲塔(M531R誘導機動ビーム砲塔システム)で包囲・挟撃を作りやすく、遮蔽物なしの空間ほど“逃げても射線が増える”形に持ち込みやすいので、距離を保ったまま削り切るプランが通る。
パイロット
インフィニットジャスティスガンダム弐式のパイロット(アスラン・ザラ)
アスランは状況認識と切替の速さが突出しており、相手の防御特性が判明した瞬間に「撃ち勝つ」から「当て方を変える」へシームレスに移行できるのが強みで、特に中距離開始はその判断力が結果へ直結する。
さらに近接ではビームサーベルやトーニトゥルスビーム重斬脚、スピッツェシュヴァートビームホーンを組み合わせた多点の攻めで“防御の向き”を揺さぶれるため、ヤタノカガミが厄介でも「角度と拘束で崩す」発想を取りやすい。
アカツキのパイロット(ムウ・ラ・フラガ)
ムウは戦場の立体把握と勘の鋭さが売りで、シラヌイのM531Rを絡めた多方向射撃を「撃つ」よりも「置く」運用に寄せることで、相手の回避コース自体を狭めるのがうまい。
加えてアカツキはヤタノカガミでビームのリスクを相手へ返せるため、ムウが無理に撃ち合わずとも“相手の手札を腐らせる”だけで優位を積めるが、その優位が機体の突破力不足で「決め切りづらい」形に残りやすい点が課題になる。
インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs アカツキ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で向き合った瞬間、アスランはMA-M1911高エネルギービームライフルを抑え気味に一射して反応を測り、ムウはヤタノカガミで受けるというより“反射の角度”を作って弾道を逸らしながら、シラヌイのM531Rを展開して外周へ散らす。
散開したM531Rが作る多方向の射線に合わせ、ムウは「不可能を可能にする男かな、俺は」と軽く言い捨てるように姿勢を崩し、アカツキ本体は正面に残して囮となりつつ、遠隔砲塔側で先に回避行動を強制する。
アスランは“ビームを撃つほど自分が危ない”状況を数秒で理解し、即座に試製35式改レールガンと20mmCIWSへ比重を移して、M531Rのうち一基を機動の癖が出た瞬間に貫いて数を減らし、同時に新設計ウイングの推力で射線の束を「面」ではなく「線」にして抜ける。
中盤戦
ムウはM531Rの数が減る前提で、残存砲塔を「撃破されにくい距離」ではなく「撃破されても得をする距離」に置き直し、アスランが砲塔を狙うたびにアカツキ本体の72D5式ビームライフル“ヒャクライ”を合わせて、回避の終点へビームを置いてくる。
アスランはMX2002ビームキャリーシールドでヒャクライの直撃コースを切りつつ、RQM55シャイニングエッジ系のビームブーメランを“当てる”のでなく“回避の理由を作る”ために投げ、相手の姿勢変化で露出した推進器と関節へレールガンを滑り込ませてダメージを積む。
ここでムウはヤタノカガミの優位を盾に正面圧を高めるが、遮蔽物がない宇宙では「正面を取った側が強い」より「正面を固定された側が弱い」へ転びやすく、アスランの超高速戦闘対応ウイングが角度差を瞬間で作って“反射が意味を持つ時間”そのものを短くしていく。
終盤戦
M531Rがさらに削られるとムウの“面制圧”は薄くなるが、それでもアカツキ本体は落ちにくく、ヤタノカガミが残る限りビーム主体の決め技は成立しづらいので、戦いは「落とす」より「動けなくする」へ目的が変わる。
アスランはここで接近を選び、スピッツェシュヴァートビームホーンとトーニトゥルスビーム重斬脚を“斬る”ではなく“押し付けて姿勢を崩す”使い方に寄せ、同時にCIWSの短い連射でセンサーとサブスラスター周りを刻んで姿勢制御を乱す。
ムウは防盾で受け流しつつ本体の機動で逃げたいが、宇宙で推進器の姿勢が一拍遅れるだけで相手に“背中の時間”を渡してしまい、アスランはその一拍を見逃さず、レールガンの一撃を腰裏寄りへ通して推力の片側を失わせる。
決着
片側推力を失ったアカツキは直進と旋回のどちらにも微妙なヨーが残り、ムウはM531Rの残弾と機動で誤魔化しながら距離を作ろうとするが、アスランの新設計ウイングが一気に詰めて“相手が反射角度を作る前”の零点距離へ滑り込む。
アスランは「この介入は、俺個人の意志だ!」と吐き捨てるように踏み込み、MX2002ビームキャリーシールドを前に叩きつけて防盾の芯を弾き、次の瞬間に試製35式改レールガンを至近で撃ち下ろして胸部寄りの姿勢制御系を破壊し、反動で一瞬浮いた機体へトーニトゥルスビーム重斬脚を“切断”ではなく“押し潰し”として入れて完全に回頭を止める。
回頭不能になったアカツキはヤタノカガミの強みである“角度”を失い、ムウは最後にヒャクライを撃とうとしても照準が流れて抜け、アスランはコクピット直撃を避けるラインでサブスラスター基部をレールガンで追加破壊して戦闘継続不能へ持ち込み、漂う黄金の機体が緩やかにスピンしながら減速していくところで決着が確定する。
インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs アカツキ|勝敗分析
勝敗判定
勝者:インフィニットジャスティスガンダム弐式(アスラン・ザラ)で、想定勝率は65:35だ。
勝因分析
- ヤタノカガミでビームが読み合い不利になる前提を即座に受け入れ、試製35式改レールガンとCIWS主体へ切り替えられる点が大きい。
- 新設計ウイングによる超高速戦闘対応が、反射角度を作る“時間”そのものを削ってしまう。
- シラヌイのM531Rを「落とす価値の高い順」に処理し、面制圧を線に戻すことでムウの強みを削り取れる。
- 近接で斬るより“崩す・拘束する”へ寄せられるため、防御が硬い相手でも姿勢制御破壊という勝ち筋に収束できる。
- 決着でコクピットを狙わず推進・姿勢制御を狙う合理性が、落とし切りづらいアカツキ相手に最適化される。
インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs アカツキ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始はヤタノカガミの“反射角度”が作りやすくなる前に接触するため、アスランがスピッツェシュヴァートビームホーンとトーニトゥルスビーム重斬脚で姿勢を崩し、レールガンの至近撃ちで推進器を壊す勝ち筋がさらに太くなる。
ムウ側はM531R展開の時間が減って“面制圧”を作りにくいので、防盾と機体姿勢で受け切りながら距離を作るしかないが、遮蔽物なしの近距離は「一拍の遅れ」がそのまま背中を取られる形になりやすい。
よって勝敗予想はインフィニットジャスティスガンダム弐式勝利寄りで、勝率は70:30程度まで上がる。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始はムウがシラヌイのM531Rを最大限に散開できるため、アスランの回避コースを先に“設計”してから、アカツキ本体のヒャクライで回避終点を狙う形が機能しやすい。
ただしアスラン側は超高速戦闘対応ウイングで射線の束を割り、レールガンとCIWSでM531Rを減らす工程を踏めるので、時間はかかっても「盤面を薄くする」方向へ収束させられる。
その結果、勝敗予想はインフィニットジャスティスガンダム弐式が薄く優勢で、勝率は60:40程度まで接近する。
地上戦
地上戦は姿勢制御の自由度が下がり、ヤタノカガミの“反射角度”が読みやすくなる一方で、回避ベクトルが重力で制限されるため、ムウのM531Rによる立体包囲の価値は宇宙より落ちる。
アスランは地上であればなおさらレールガンとCIWSの“物理”が効きやすく、脚部のトーニトゥルスビーム重斬脚も接地の一瞬に当てやすいので、転倒・姿勢崩れから推進系を壊して終わらせるプランが通りやすい。
よって地上戦はインフィニットジャスティスガンダム弐式勝利寄りで、勝率は68:32程度と見る。
インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs アカツキに関するQ&A
Q1:ヤタノカガミはビームライフルだけでなく近接ビームにも同じように影響するのか
ヤタノカガミの核心はビームを跳ね返す特性で、射撃だけでなく「ビームで攻める」という発想そのものにリスクを生むため、接近戦でも“当てれば勝ち”が成立しづらい方向へ戦場を歪める。
ただし近接では角度・接触圧・拘束が絡むので、単純な反射だけで解決しない局面が増え、押し込みや体勢崩しを作った上で姿勢制御系や推進器を狙うような“機能停止狙い”へ移行すると影響は相対的に薄まる。
この対戦では、インフィニットジャスティスガンダム弐式がビーム主体の決着から距離を置き、レールガンやCIWSで「反射の外側」を作れるかどうかが現実的な回答になる。
Q2:シラヌイのM531Rを先に落とすべきか、それとも本体を追うべきか
遮蔽物なしの宇宙戦ではM531Rが残るほど射線が増え、回避しても回避先に別の射線が置かれやすくなるため、まず“面制圧”を薄くする価値は非常に高い。
一方で本体を追い続けると、ヤタノカガミの都合でビーム主体の決定打が入りにくく、追いの最中にM531Rの挟撃で被弾リスクが増えるので、先に砲塔数を削ってから本体へ収束する方が期待値が安定する。
したがって最適解は「全落とし」ではなく「危険な角度を作る砲塔から優先して数を減らす」で、レールガンやCIWSのような物理手段を持つインフィニットジャスティスガンダム弐式が特に取りやすい手順になる。
Q3:試製35式改レールガンはヤタノカガミ対策としてどれほど有効か
ヤタノカガミが“ビームを跳ね返す”性質である以上、物理系の投射は少なくともビーム反射の土俵から外れ、相手の防御優位を一段落とす可能性がある。
ただしレールガンは当てて終わりではなく、命中箇所の選定が重要で、装甲そのものを抜くより推進器基部・姿勢制御・関節・センサーといった「当たると行動が鈍る場所」を狙うほど、ヤタノカガミ機への勝ち筋が太くなる。
この一騎討ちでは、レールガンは“致死武器”というより“機能停止へ収束させるための鍵”として効き、M531Rの数を減らす工程と組み合わせるほど効果が増幅する。
Q4:アスラン側の「特殊状態」の発現は勝敗にどれくらい影響するのか
本条件は中距離開始で初手の情報量が多く、ヤタノカガミとM531Rの圧で“判断の遅れが即死に繋がる”ため、アスランの集中が極限へ上がる局面は作りやすい。
ただしこの対戦の本質は「ビームが通らない」問題の処理であり、反応速度の上昇だけでは解が出ないので、発現の有無は勝率を動かすとしても“勝ち筋の形”自体はレールガン・CIWS・機能停止狙いへ収束する。
結果として、発現は決着の速度と被弾の少なさに効き、ムウがM531Rで作る射線の束を「抜ける」工程が短くなる分だけ、インフィニットジャスティスガンダム弐式側の安定度が上がる。
Q5:ムウの強みは「撃ち合い」より「配置」に出るが、遮蔽物なしではどう機能するのか
遮蔽物なしは一見すると射撃側が不利に見えるが、遠隔砲塔を持つ側にとっては「遮るものがないからこそ射線を幾何学的に重ねられる」状況で、M531Rの配置がそのまま回避ルートの制限になる。
つまりムウは当てる精密射撃より、相手が回避した先に別の射線が来るように“空間を塗る”運用で強みを出しやすく、その間にアカツキ本体はヤタノカガミで落ちにくい壁として振る舞える。
一方で砲塔が減ると塗りが剥がれ、残った本体は突破力で押し切りにくいので、ムウは序盤~中盤で優位を稼いだ後に「どう決めるか」の設計が必要になる。
Q6:このカードで双方が最も勝ちやすい距離はどこか
アスラン側は近距離~中距離の“触れる距離”が勝ちやすく、反射角度を作らせる前に接触して姿勢制御や推進器を壊すプランが通り、超高速戦闘対応ウイングがその接触を成立させる。
ムウ側は中距離~遠距離の“置ける距離”が勝ちやすく、M531Rの散開で回避ルートを制限してからヒャクライで回避終点を刺す形が、遮蔽物なしの宇宙で最も効率的になる。
したがって開始距離が中距離の本条件はちょうど衝突点で、アスランが早期に砲塔数を減らせれば近距離側へ引きずり込み、減らせなければムウが遠距離側へ押し戻すという綱引きになる。
まとめ|インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs アカツキ
- 宇宙・遮蔽物なし・中距離開始は「特性理解の速さ」が最初の勝敗を分ける。
- インフィニットジャスティスガンダム弐式は超高速戦闘対応ウイングと全天周モニターが宇宙で強い。
- アカツキはヤタノカガミのビーム反射でビーム戦を根本から崩す。
- シラヌイのM531Rは遮蔽物なしほど面制圧が刺さる。
- アスランはビーム主体からレールガン・CIWS主体へ切替できるのが大きい。
- ムウは砲塔配置で回避ルートを制限し、回避終点を狙う形が強い。
- 中盤以降は「撃墜」より「機能停止」を狙う方が現実的になる。
- 近距離開始はアスラン有利が強まり、遠距離開始はムウの設計力が活きる。
- 想定勝率はインフィニットジャスティスガンダム弐式が65%で僅差寄りの優勢だ。
- 決着は推進・姿勢制御破壊で戦闘継続不能に追い込む形が最も再現性が高い。
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