エルメス vs ノイエ・ジール

宇宙空間、デブリなど遮蔽物なし、中距離始動という条件で、ニュータイプ専用MA「エルメス(ララァ・スン)」と重武装MA「ノイエ・ジール(アナベル・ガトー)」が正面から噛み合う。

片やサイコミュで「ビット」を多数同時管制し、死角からのオールレンジ射撃で相手の回避先そのものを奪いにくる狩人だ。

片やIフィールドと偏向メガ粒子砲×9、メガカノン砲、メガ粒子砲×6、ミサイル群、そして有線クローアーム×2で、近づけば近づくほど手数が増える“捕縛型の要塞”だ。

世代差の推力・出力・防御機構は露骨だが、ララァの先読みが「詰める前に崩す」形で成立するか、ガトーの押し込みが「掴んで終わらせる」形で貫通するかが勝負の芯になる。

戦力分析

機体

エルメス

エルメスはメガ粒子砲×2を持つが本質はサイコミュ制御のビットによる多方向同時射撃で、立ち回りは徹底して「距離維持→ビット散開→射線の壁で接近ルート封鎖」に集約される。

この対戦ではノイエ・ジールの巨体が生む慣性の“曲がりにくさ”を突き、推進器基部やバインダー付け根のような姿勢制御の要点へ、ビットの同時照射を時間差で重ねるのが最適解になる。

ノイエ・ジール

ノイエ・ジールはIフィールドジェネレーター×4でビーム圧を減殺しつつ、偏向メガ粒子砲×9を回して迎撃し、ミサイルで空間を汚して相手の回避余地を削り、最後は有線クローアーム×2で拘束してメガカノン砲を通す設計思想を持つ。

この対戦では「Iフィールドで耐える→偏向メガ粒子砲でビットを削る→推力で距離を潰す→クローで掴む」という一本道をどれだけ早く完成させるかが立ち回りの全てになる。

パイロット

ララァ・スン

ララァはニュータイプとして相手の“次の回避”を読む精度が高く、ビットの射角と照射タイミングを「相手が回避を終える瞬間」に合わせて、逃げを“間に合わなくする”攻めができる。

ただしエルメスは接近を許した瞬間に防御と回避の選択肢が細くなるため、ララァの最優先は火力勝負ではなく距離支配の維持であり、焦りが出た瞬間に勝ち筋が折れやすい。

アナベル・ガトー

ガトーはニュータイプではないが、ノイエ・ジールは有線クローアームによって疑似オールレンジ攻撃を成立させられ、エースの判断速度と胆力がそのまま“武装の回転数”に変換される。

この対戦のガトーは、被弾してでも前へ出るのではなくIフィールドと迎撃で被弾率を押さえつつ、推力差で距離を潰して「掴める距離」へ戦場を変質させる判断に迷いがない。

エルメス vs ノイエ・ジール|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で加速が始まると同時にエルメスはビットを射出して扇状に散開させ、ノイエ・ジールの左右・上方・背面へ回り込み角を作って“射線の檻”を組み上げる。

ノイエ・ジールは正面装甲で受けずIフィールドを張りながら偏向メガ粒子砲×9を面で振ってビットの進入角を削り、さらに小型ミサイルランチャーをばら撒いてビットの細かい機動を乱す。

エルメスはメガ粒子砲×2も混ぜて正面の圧を作りつつ、ビットの同時照射を推進器基部へ“薄く長く”当てて機動低下を狙い、ノイエ・ジールはメガ粒子砲×6の時間差連射で本体へも回避負荷をかけ返す。

中盤戦

Iフィールドでビットの貫通が鈍る瞬間を見てノイエ・ジールは推力差で距離を一気に詰め、偏向メガ粒子砲×9とメガ粒子砲×6を交互に刻んでエルメスの回避方向を縫い、ミサイル雲で“逃げ道の形”そのものを変える。

ララァはビットを再配置して射線を折り、当たる未来だけを消すように照射角をずらし続けるが、相手が巨体ゆえに作る慣性の押し込みが止まらず、視界を埋める爆煙と破片が回避の最適解を遅らせていく。

敗色が濃くなった瞬間、ララァは「ああ、アムロ…刻が見える…」とこぼし、先読みが“勝利”ではなく“終わり”へ先行してしまう感覚が操縦の指先を冷やす。

終盤戦

ノイエ・ジールは有線クローアーム×2を左右同時に射出し、ビットの回り込み角へ“腕そのもの”を差し込んで衝突回避を強制しつつ、クロー先端の攻撃でビットを数から削りに入る。

エルメスは残存ビットで背面へ回るが、Iフィールドが死角を潰すため決定打の貫通が作りにくく、逆にクローが伸びるたびにエルメス本体の回避ベクトルが“掴まれる方向”へ誘導されていく。

距離が詰まり切った瞬間、ノイエ・ジールのサブアームが展開して姿勢固定の圧が増し、エルメスは「ビットで戦う」機体であるがゆえに、近接戦での反撃札が薄いという設計上の弱点をさらけ出す。

決着

ノイエ・ジールの右有線クローアームがエルメス側面装甲を掴み、姿勢制御バーニアの噴射方向をねじ曲げて回頭を封じ、エルメスの機体軸を“正面固定”の角度に押し込む。

ララァは最後の一手としてビットを背面へ突入させ同時照射を狙うが、偏向メガ粒子砲の面迎撃とIフィールドの減殺で光条が霧散し、射角が揃う前にビットが熱でほどけるように消えていく。

拘束が完成した瞬間、ノイエ・ジールはメガカノン砲の狭い射角が最大の強みに変わる零距離まで詰め、収束したメガ粒子の柱をエルメスの中心線へ叩き込み、装甲も隔壁もまとめて焼き抜いて内部を白熱させる。

爆光の中でガトーは「ソロモンよ、私は帰ってきた!」と叫ぶ。

エルメスは推進剤の白い噴霧とともに推力を失い、ビットの光も通信も断ち切られて沈黙する。

エルメス vs ノイエ・ジール|勝敗分析

勝敗判定

勝者はノイエ・ジールで、同条件における想定勝率はノイエ・ジール65%:エルメス35%と見る。

勝因分析

  • Iフィールドがビットの主攻であるビームを減殺し、序盤の即死リスクを大きく下げた。
  • 偏向メガ粒子砲×9とミサイル群が“対ビット戦”として機能し、オールレンジの制圧密度を削った。
  • 推力差で中距離開始でも距離を潰す主導権を握れた。
  • 有線クローアーム×2が回り込み角そのものへ割り込めるため、死角攻撃の優位を相殺できた。
  • 捕縛から零距離メガカノン砲という確定ルートを作れた。

エルメス vs ノイエ・ジール|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始ならノイエ・ジール優位がさらに強まり、勝率は75%前後まで上がる。

理由はエルメスがビット散開の準備時間を確保しにくく、Iフィールドと偏向メガ粒子砲の迎撃が開幕から最大効率で回るからだ。

有線クローアームの初手捕縛が現実味を帯び、掴まれた時点でエルメスの回避札が消えて決着が早まる。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始ならエルメスが息を吹き返し、勝率はノイエ・ジール55%:エルメス45%程度まで接近する。

理由はビット運用と射線構築の時間が増え、ノイエ・ジールが距離を詰めるまでに推進器周りへ削りを蓄積させやすいからだ。

それでもIフィールドがある以上“瞬間貫通”は起きにくく、削りが途切れた瞬間に推力差で捕縛レンジへ押し込まれる危険は残る。

地上戦

地上戦は両機とも本来想定外で、大気抵抗と重力が姿勢制御を縛り、宇宙ほど機動が噛み合わないため戦闘成立自体が不確実になる。

成立させる前提なら、ミサイルと近接捕縛を押し付けやすいノイエ・ジールが有利だが、地表近接での爆風・破片という物理要素がIフィールド外で累積し、事故的な損傷が勝敗を揺らす。

結論としてはノイエ・ジール優勢寄りの“事故率が高い勝負”になり、勝率評価は60%程度に留めるのが妥当だ。

エルメス vs ノイエ・ジールに関するQ&A

Q1:ビットのビームはIフィールドにどこまで効くのか

Iフィールドはビーム兵器の効果を大きく落とすため、ビットの同時照射でも「当たれば即死」という展開になりにくく、エルメスは序盤から決定打を期待しすぎない方が良い。

一方で完全無効ではなく“減衰”として働く想定が自然で、推進器基部や可動部のように熱と構造負荷が効きやすい箇所へ照射を重ねると、貫通ではなく機動低下という形で戦果が出る余地は残る。

だからエルメスの勝ち筋は装甲撃ち抜きではなく、距離を詰めさせないための削りと射線支配を継続し、ノイエ・ジールの押し込み速度を“遅くする”ことに置かれる。

Q2:ノイエ・ジールはニュータイプじゃなくてもオールレンジに対抗できるのか

ノイエ・ジールの有線クローアームは遠隔兵装として機能し、ニュータイプのような感応がなくても“相手の進入角へ腕を置く”ことで、オールレンジ攻撃の自由度を下げる運用が成立する。

重要なのはクローでビットを完璧に追尾して落とす発想ではなく、ビットの回り込み角を物理的に塞いで衝突回避を強制し、射線形成を遅らせるという空間支配の妨害に落とすことだ。

ガトー級の判断速度があれば、この妨害で稼いだ数秒を推力で距離に変換でき、結果として“掴むための距離”へ戦場を変質させられる。

Q3:中距離開始でエルメスが最初にやるべき最適手は何か

エルメスの初手はビットの散開で、まずノイエ・ジールの左右と上方へ射線を置き、最短接近ルートを潰して進路選択を狭めるのが最優先になる。

この段階で狙うのは撃破ではなく、回避と加速の両立を難しくして相手の推力優位を“使いにくくする”ことであり、同時照射は推進器基部など機動の要点へ薄く長く重ねるのが効率的だ。

散開が遅れて距離を詰められるほどエルメスは不利になるため、ララァは撃ち急がず、射線の壁を維持して相手の押し込みを時間で溶かす判断が要る。

Q4:ノイエ・ジール側がビットを撃ち落とす現実性は高いのか

ノイエ・ジールは偏向メガ粒子砲×9やミサイル群のように“数で刻む”迎撃手段が多く、ビットのような小目標を狙って削るプラン自体は現実的だ。

さらにIフィールドで本体の被弾リスクを下げられるため、迎撃にリソースを割いても致命傷を負いにくく、ビットを全滅させなくても制圧密度を落とすだけで勝ち筋が太くなる。

結局はビットの数を減らし、射線の壁が薄くなった瞬間に推力差で距離を潰して捕縛へ移行するのが、最も再現性の高い勝ち方になる。

Q5:エルメスが勝つ展開はどこにあるのか

エルメスが勝つには、ビットの同時照射を推進器周りへ集中させ、ノイエ・ジールの加速と姿勢変更を鈍らせて“捕縛レンジへ入るまでの時間”を引き延ばす必要がある。

時間が作れれば射線構築が安定し、背面・側面・上面からの同時照射で回避先を潰していけるため、機体規模の差を「空間支配」で相殺する道が開ける。

要するに一撃必殺ではなく削り切る勝ち方であり、ニュータイプの先読みはその削りを外さない精度として最大に活きる。

Q6:なぜ捕縛から零距離メガカノン砲が決着として強いのか

メガカノン砲は高威力だが射角が限られやすく、遠距離では回避されやすい一方、零距離で照準固定できれば回避という概念そのものを消せる。

エルメスはビット運用に強みが偏るため、拘束された時点で主戦術の前提が崩れ、ララァが先を読めても物理的な逃げ道が消えると逆転の余地が急激に薄くなる。

だからノイエ・ジールはIフィールドと迎撃で“掴めるまで耐える”だけで勝ち筋が完成し、捕縛が通った瞬間に決着がほぼ確定する。

まとめ|エルメス vs ノイエ・ジール

  • 結論はノイエ・ジール勝利寄りで、想定勝率は65%:35%だ。
  • エルメスはサイコミュとビットで距離支配を作るのが生命線だ。
  • ノイエ・ジールはIフィールドで耐え、迎撃でビットを削ってから押し込む。
  • 序盤はビット散開と偏向メガ粒子砲の迎撃が主戦場になる。
  • 中盤はミサイルの面制圧が回避余地を削り、エルメスの手数を細らせる。
  • 終盤は有線クローアームが回り込み角へ割り込み、死角攻撃の優位を相殺する。
  • 決着は捕縛から零距離メガカノン砲の叩き込みが最も再現性が高い。
  • 近距離開始はノイエ・ジールの押し込みが強まり、勝率がさらに上がる。
  • 遠距離開始はエルメスが射線構築の時間を得て、勝率が接近する。
  • ニュータイプの先読みは世代差を埋めるが、掴まれた瞬間に覆しにくい。

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