宇宙空間でデブリなど遮蔽物は一切なく、開始距離は中距離という「純粋な射撃精度と加速性能」がそのまま勝敗へ直結する条件だ。
この条件では、全身火器の飽和射撃で空間を塗りつぶすガンダムヘビーアームズ改(EW版)と、スーパーバーニア由来の高機動で“狙われない角度”を作るトールギスⅡが、最も分かりやすく噛み合う。
ヘビーアームズ改(EW版)は宇宙用に改修されビームガトリング増設など火力面を押し上げた「面制圧の化身」であり、弾幕の密度で接近そのものを拒否する設計だ。
一方のトールギスⅡは右腕ドーバーガンを主兵装に、接近戦ではビームサーベルを振るう「加速で戦場の位相を変える決闘機」であり、遮蔽物の無さをむしろ武器にする。
戦力分析
機体
ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
両腕のダブルガトリングガンとミサイル群で“線”ではなく“面”を撃つ思想が徹底され、宇宙用改修により運用領域そのものが広がったのがヘビーアームズ改(EW版)の強みだ。
この対戦での立ち回りは、ダブルガトリングガンの連射でトールギスⅡの進路を潰しつつ、脚部ホーミングミサイルとマイクロミサイルを時間差で撒いて“回避の次の回避”を強要し、距離を保ったまま装甲と火器で削り切る形が最適解になる。
トールギスⅡ
トールギスⅡは右腕ドーバーガンで中距離の初動から確実に当てに行けるうえ、間合いが詰まればビームサーベルで決着を奪える「遠近が同一直線で繋がる」武装体系が核だ。
この対戦での立ち回りは、弾幕を“全部避ける”のではなく、スーパーバーニアの瞬間加速で射線を外しながらドーバーガンを差し込み、ヘビーアームズ改(EW版)のミサイルハッチやバックパック周りなど「火器の密集部位」を優先して壊し、弾幕そのものを痩せさせてから斬りに行く流れが勝ち筋になる。
パイロット
トロワ・バートン
トロワは感情の起伏を抑え、状況を俯瞰して“撃つべき瞬間だけ撃つ”タイプで、ヘビーアームズ改(EW版)のような弾数で押す機体でも無駄撃ちを最小化して弾幕の密度を管理できるのが怖い。
この対戦での立ち回りは、ダブルガトリングガンを撃ちっぱなしにせず、相手の加速の癖を観測して「スーパーバーニアを踏む直前・踏んだ直後」にホーミングミサイルを重ねる“逃げ角の封鎖”に徹し、接近を許さない時間を積み上げることが要になる。
トレーズ・クシュリナーダ
トレーズは“戦場を美学で整える”だけでなく、個の決闘としての間合い取りに異常な説得力があり、トールギスⅡのシンプルな武装でも勝ち筋を削り出すのが上手い。
この対戦での立ち回りは、被弾を嫌って距離を取るのではなく、敢えて弾幕の縁に触れ続けてヘビーアームズ改(EW版)の照準修正を誘い、その瞬間にドーバーガンを“撃つための停止”だけ最短で作り、当てたらすぐ加速で消えるヒット&アウェイが最も危険になる。
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs トールギスⅡ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で相対した瞬間、ヘビーアームズ改(EW版)はダブルガトリングガンの連射音を途切れさせず、脚部ホーミングミサイルを散らして宇宙空間に“回避の壁”を作りにかかる。
トールギスⅡは正面突破を捨て、スーパーバーニアの瞬間加速で斜め上へ抜ける軌道を描き、弾幕の密度が薄い「縁」へ滑りながらドーバーガンの照準をヘビーアームズ改(EW版)の脚部ミサイルブロックへ合わせる。
初手のドーバーガンが一発でも脚部ハッチ周辺を抉れば、ホーミングミサイルの“撒ける角度”が減って弾幕の形が歪むため、序盤の狙いは撃墜ではなく弾幕の設計図そのものを崩すことになる。
中盤戦
ヘビーアームズ改(EW版)は被弾箇所を庇うように機体を捻りつつ、マイクロミサイルとホーミングミサイルを時間差で投げ、トールギスⅡがスーパーバーニアで抜けた先に“遅れて来る破片”を置いていく。
トールギスⅡはその時間差を読んで加速を二段に割り、最初の回避で誘導を外し、二段目の加速で自機の進路を変えて「当たるはずだった場所」自体を消し飛ばしながら、ドーバーガンを今度はバックパックの推進ブロックへ叩き込む。
ここでヘビーアームズ改(EW版)側の宇宙用増設スラスターが傷つけば、姿勢制御の遅れがそのまま照準遅れへ繋がり、ダブルガトリングガンの“面制圧”が一気に薄くなるのが中盤の分水嶺だ。
終盤戦
弾幕が痩せ始めたヘビーアームズ改(EW版)は、距離をさらに引いてガトリングと残弾ミサイルで宇宙を網の目にし、トールギスⅡが突っ込む“最後の一本”だけは折る構えに切り替える。
トールギスⅡはドーバーガンの発砲タイミングをずらし、敢えて外して爆風と破片で視界と姿勢制御を乱し、その揺らぎの中にスーパーバーニアの推力で滑り込んでビームサーベルの間合いへ侵入する。
ヘビーアームズ改(EW版)は近接択が薄い設計で、EW版ではシールドやアーミーナイフがオミットされ射撃戦特化になったという前提が、この“詰められた瞬間”に鋭く刺さる。
決着
最終局面、トールギスⅡは弾幕の真正面ではなく“弾幕の端をなぞる軌道”で接近し、ダブルガトリングガンの旋回追従が一瞬遅れた刹那に、シールドで実弾の流れ弾を弾きながらビームサーベルを水平に走らせる。
ビームサーベルの軌跡は装甲を裂くだけで終わらず、ミサイルハッチ周辺の火器集中部に熱を通し、残弾の誘爆が連鎖してバックパック側面から白い閃光が噴き上がり、ヘビーアームズ改(EW版)の姿勢制御は完全に崩壊する。
火花と破片が散る中でトロワは「オレは今まで何度となく、死ぬ運命に逆らってきた。今度も逆らわせてもらう」とだけ呟いて最後のトリガーを引くが、トレーズは間合いの内側で「聞きたいかね? 昨日までの時点では、99822人だ」と静かに言い切り、二太刀目でコクピット直前のメインブロックを断って機体を戦闘不能へ落とす。
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs トールギスⅡ|勝敗分析
勝敗判定
勝者はトールギスⅡ(トレーズ・クシュリナーダ)で、想定勝率は65:35だ。
勝因分析
- スーパーバーニア由来の瞬間加速で、遮蔽物ゼロの宇宙空間でも“狙われない角度”を自作できる点が大きい。
- ドーバーガンで「撃墜」より先に「弾幕を構成する火器ブロック」を壊すプランが成立しやすい。
- ヘビーアームズ改(EW版)は宇宙対応の改修で運用域は広いが、弾幕が痩せた後の立て直しが構造的に難しい。
- EW版は射撃戦特化(シールドやアーミーナイフのオミット)という前提が、終盤の近接化で不利に働く。
- トレーズはシンプル武装でも間合いの設計に強く、終盤の一瞬を勝ちに変える“決闘の圧”がある。
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs トールギスⅡ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始ならトールギスⅡの勝率はさらに上がり、体感で75:25まで傾く。
ヘビーアームズ改(EW版)は本質が飽和射撃による面制圧であり、近距離だとダブルガトリングガンの撃ち始めより先にビームサーベルの間合いへ入られやすいからだ。
トールギスⅡはドーバーガンを撃たずとも、シールドで弾線をいなしながら“突き一発”の距離を作れるため、開始距離が短いほど加速の優位が露骨に出る。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始ならヘビーアームズ改(EW版)の勝率が少し伸び、トールギスⅡ優勢のままでも60:40程度まで詰まる。
理由は単純で、遠距離ほどホーミングミサイルとマイクロミサイルの“到達までの時間差”を設計でき、トールギスⅡの回避行動を段階的に縛りやすいからだ。
それでもトールギスⅡはドーバーガンで遠距離から削る選択肢があり、弾幕の薄い縁を使う機動が成立するため、逆転には至りにくい。
地上戦
宇宙戦が不可能な場合に地上へ移すなら、遮蔽物なしでも“地形制約(高度・落下・加速方向の制限)”が増えるぶん、勝率は再びトールギスⅡ寄りの70:30になる。
ヘビーアームズ改(EW版)は弾幕で面を塗れるが、地上では弾幕の密度を維持するための機体姿勢が読みやすく、トールギスⅡの突進角が固定されにくい。
トールギスⅡは地上でもドーバーガンとビームサーベルの繋ぎが強く、見えている弾を避けるより「撃たせた直後」を狩る動きが通りやすい。
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs トールギスⅡに関するQ&A
Q1:ヘビーアームズ改(EW版)の最大の強みは何か
最大の強みは、ダブルガトリングガンとミサイル群で“回避そのものを仕事にさせる”弾幕の設計力にある。
一撃必殺の武装ではなく、連射と誘導で相手のブースト管理や姿勢制御を摩耗させ、被弾に繋がる「小さな遅れ」を積み上げる戦い方ができる。
今回のような遮蔽物ゼロの宇宙戦では、弾幕を張れる側がルールメイクしやすく、勝ち筋の主導権を握りやすいのが特徴だ。
Q2:トールギスⅡが弾幕を突破できる理屈は何か
理屈は“全部避けない”に尽き、弾幕の中心を抜けず縁をなぞり、射線の外へ出る回避を積み重ねることで被弾確率を下げる。
さらにドーバーガンで弾幕の発生源(ミサイルブロックや推進部)を壊せば、弾幕は時間とともに自然減衰するため、突破というより「痩せさせてから入る」方が正確だ。
そしてビームサーベル圏内まで入った瞬間、ヘビーアームズ改(EW版)は射撃機の宿命として“追従の遅れ”が露呈し、近接側の期待値が跳ね上がる。
Q3:ヘビーアームズ改(EW版)が勝つとしたらどういう展開か
勝ち筋は、トールギスⅡのスーパーバーニアを“使わせた後”に、ホーミングミサイルとマイクロミサイルを時間差で重ねて逃げ角を潰し、回避の二段目を破綻させる形だ。
そのためには序盤から無駄撃ちをせず、相手の加速の癖と回避方向を観測し、弾幕を「ただ撒く」から「置く」に切り替える必要がある。
当たり方も撃墜狙いではなく、推進部や武装ハッチの損傷で機動を落とし、トールギスⅡの“角度作り”を不可能にした瞬間に面制圧で押し切るのが現実的だ。
Q4:トールギスⅡはなぜ武装が少なくても強いのか
武装が少ないことは逆に、選択肢が「加速→当てる→消える」に収束しやすく、戦術がブレないという強みになる。
ドーバーガンとビームサーベルという遠近の核が明確で、どの距離でも“次の一手”が読み切れないのは、武装ではなく加速と間合いの設計が主役だからだ。
結果として、相手が飽和射撃で場を支配しても、その支配に“付き合わない位置”へ移動できる限り、少数武装でも勝負が成立する。
Q5:この対戦で最重要の狙う部位はどこか
ヘビーアームズ改(EW版)側から見れば、トールギスⅡの推進系と姿勢制御の要であるバックパック周りが最重要で、ここを削れれば回避角が鈍る。
トールギスⅡ側から見れば、脚部ミサイルブロックやバックパックの弾薬・発射機構など“弾幕の源泉”が最重要で、ここを壊すと面制圧が成立しなくなる。
決闘は結局「機体の得意距離を維持する装置」を壊した側が勝ちやすく、このカードではその破壊優先順位が勝率に直結する。
Q6:世代差(設計思想の差)は勝敗にどう影響するか
世代差というより、設計思想の差が露骨に出て、ヘビーアームズ改(EW版)は“火器を積めるだけ積み、弾幕で勝つ”方向に尖っている。
対してトールギスⅡは“機動で戦場の座標を動かし、少数武装を最大化する”方向に尖っており、遮蔽物ゼロの宇宙では後者が理不尽になりやすい。
だからこそヘビーアームズ改(EW版)が勝つには、火力の総量ではなく「当てる順番」と「逃げ角の設計」という、より戦術寄りの精度が要求される。
まとめ|ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs トールギスⅡ
- 宇宙・遮蔽物なし・中距離開始は、弾幕と加速の純度が最大化される条件だ。
- ヘビーアームズ改(EW版)は宇宙用改修と火器増設で面制圧の完成度が高い。
- トールギスⅡはドーバーガンとビームサーベルで遠近が一本線で繋がる。
- 序盤はヘビーアームズ改(EW版)が弾幕で主導権を握りやすい。
- 中盤の鍵はトールギスⅡが火器ブロックを壊して弾幕を痩せさせられるかだ。
- 終盤は近接化しやすく、EW版の射撃特化(近接装備の薄さ)が不利に働く。
- 決着はトールギスⅡの加速からの斬り込みが通りやすく、勝率は65:35でトールギスⅡ有利だ。
- 近距離開始はトールギスⅡがさらに有利になり、遠距離開始はヘビーアームズ改(EW版)が少し盛り返す。
- 地上戦でも、加速と間合いの設計が活きるトールギスⅡが優位を保ちやすい。
- ヘビーアームズ改(EW版)が勝つには、弾幕を“置く”戦術と部位破壊の優先順位が不可欠だ。
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