ガンダム・シュバルゼッテ vs ガンダム・ファラクト

戦場は宇宙空間、デブリも遮蔽物もない真空のリングで、中距離から互いの照準が最初から噛み合う条件だ。

ジェタークの呪いを背負って引き金に指を掛けるガンダム・シュバルゼッテと、ペイルの合理が研いだ狙撃機ガンダム・ファラクトが、同じ「ガンダム」の名で真正面から噛み合う。

視界を遮るものがない以上、勝敗は「先にロックを通す射線」と「射線を踏み越える踏み込み」のどちらが上回るかで決まりやすい。

特殊能力やGUNDフォーマットの深度は、原作同様に負荷と引き換えに段階的に解禁され、無理をした側から命が削れる前提で進む。

戦力分析

機体

ガンダム・シュバルゼッテ

シュバルゼッテはダリルバルデ後継としての機動制御思想を持ちながら、GUNDフォーマット導入で「GUND-ARM(ガンダム)」へ転じたコンセプト機で、主武装は6基のガンビットで構成される多目的攻防プラットフォーム「ガーディアン」に集約される。

ガーディアンは「ガーディアン・シース」で鞘状に合体してビームガトリングと電磁バリアを併用し、展開状態の「ガーディアン・ドロウ」では攻撃用ビットステイヴのビームと防御用ポイントバリアを撒きつつ、本体がビームブレイドで決定打を狙えるため、遮蔽物なし中距離では“まず面で受けて、次に面で押して、最後に刃で終わらせる”三段の設計になる。

ガンダム・ファラクト

ファラクトはペイル・テクノロジーズが秘匿開発したGUND-ARMで、大推力ユニット「ブラストブースター」とGUNDフォーマットによる慣性制御の高次元化が合わさり、高速機動しながらあらゆる位置から狙撃を成立させる思想が核だ。

武装面ではロングレンジビームライフル「ビームアルケビュース」で知覚リンクによる狙撃成功率を引き上げ、さらにガンビット「コラキ」が1対のビット間にスタン効果を持つ電磁ビームを張って局所機能停止を誘発できるため、遮蔽物なし中距離は“止めて撃つ”が最短勝ち筋になる。

パイロット

ラウダ・ニール

ラウダはシュバルゼッテの主パイロットとして記録されるが、操縦のキレで勝つというより、感情の臨界が操縦入力を尖らせるタイプで、押し込む瞬間の踏み込みが異常に鋭くなる反面、射線管理を崩すと一気に被弾側へ転ぶ。

この条件の立ち回りは、ガーディアン・シースで電磁バリアとビームガトリングの“面”を先に立ててコラキの拘束を嫌い、そこからガーディアン・ドロウに移してポイントバリアを刻み、相手の一瞬の減速にビームブレイドを差し込むしかない。

エラン・ケレス

エラン(強化人士4号)はファラクトのパイロットとして決闘を戦い、機体制御をオーバーライドされた例外を除けば、スピードと射線の支配で相手の選択肢を奪う戦い方を徹底していた側だ。

この条件では、最初の数十秒でビームアルケビュースの狙撃を通しつつ、詰めてくる兆候が出た瞬間にコラキでスタン領域を“網”として展開して脚や腕の一部を落とし、シュバルゼッテのビームブレイド圏内へ入る前に勝負を終わらせるのが最適解になる。

ガンダム・シュバルゼッテ vs ガンダム・ファラクト|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

開始距離は中距離、ファラクトが先にブラストブースターの推力で斜め上へ“逃げるように上がる”と同時に、ビームアルケビュースの初弾を最短の直線でシュバルゼッテの胴体へ通しに来る。

シュバルゼッテはガーディアン・シースで鞘状のシルエットを作り、電磁バリアを薄く展開しながらビームガトリングで迎撃線を引き、被弾の角度をずらして一撃死だけを消しにいく。

ファラクトは“当たらない弾は撃たない”ではなく“当たる弾だけ残す”運用で、頭部ビームバルカンとアルケビュースのリズムをずらしてガーディアンの防御周期を測り、最初の主導権を射線側に固定する。

中盤戦

シュバルゼッテがガーディアン・ドロウへ移行してビットステイヴを散らし、ポイントバリアで局所を守りながら攻撃用ビットのビームで“射線の面積”を増やすと、遮蔽物なしの空間でも疑似的に回避経路が狭まる。

だがファラクトはコラキを前に出し、ビット間電磁ビームのスタン領域を“網”として置いてから後退加速し、シュバルゼッテが踏み込むほど関節や推進系のどこかが一瞬止まる罠を空間に編む。

シュバルゼッテは全方位攻撃「オムニ・アジマス・レーザー」で一度空間を焼いて網を消しにいきたいが、解禁には出力の開放が要り、その兆候を見せた瞬間にアルケビュースの狙撃が“解禁動作”ごと貫通してくるリスクが跳ね上がる。

終盤戦

ラウダは防御の周期を捨て、ガーディアン・マリオネットでビットステイヴをマント状に密着させて装甲面を増やし、ビームブレイドを抜いて“当たってでも近づく”形に切り替える。

ファラクトはここでコラキを左右に割り、斜行する2本のスタン帯を交差させて“踏み込みの着地点”を奪い、同時にアルケビュースで足か腕のどちらか一箇所へ一点収束の狙撃を通しに来る。

追い詰められた瞬間、ラウダの声が通信に割れ、「だったら殺して止めなよ…!父さんみたいに!」という叫びが、今度は相手の制止と射線そのものへ向けて放たれる。

決着

ファラクトのコラキが作ったスタン帯にシュバルゼッテの左脚スラスターが触れ、推力制御が一拍だけ抜けた瞬間に機体姿勢が崩れ、ガーディアンのポイントバリアが“守る位置”を半テンポ外す。

シュバルゼッテは崩れたままでもビームブレイドを最大展開し、最後の踏み込みで機体ごと回転しながら袈裟に斬り上げてファラクトの懐へ入ろうとするが、ファラクトは後退しながらアルケビュースの銃口を微調整して、斬撃の軌道ではなく“踏み込み後に必ず残る胸部の中心線”へ狙いを置く。

引き金の直前、エランが「だったら勝利くらい僕にくれよ!」と低く言い切り、アルケビュースの一点射がシュバルゼッテの胴体を貫いて推進剤と制御系を同時に失わせ、ガーディアンのビットが散り、ビームブレイドの光が空振りのまま伸びて、慣性だけが勝者と敗者の距離を静かに広げて終わる。

ガンダム・シュバルゼッテ vs ガンダム・ファラクト|勝敗分析

勝敗判定

勝者:ガンダム・ファラクト(エラン・ケレス)。

想定勝率:ファラクト65%:シュバルゼッテ35%。

勝因分析

  • ビームアルケビュースのロングレンジ狙撃が、遮蔽物なし中距離で最初から最大効率になる。
  • コラキのスタン効果が“踏み込み”そのものを奪い、近接決着の前提を崩せる。
  • ブラストブースターと慣性制御の組み合わせで、射線を維持したまま距離調整できる。
  • シュバルゼッテの強みであるガーディアン運用は強力だが、解禁動作や展開の兆候が狙撃の的になりやすい。
  • ラウダ側は“当たってでも入る”勝ち筋になりやすく、無傷での接近が成立しにくい。

ガンダム・シュバルゼッテ vs ガンダム・ファラクト|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始だと、ファラクトの「止めて撃つ」が完成する前に、シュバルゼッテのビームブレイドが初手から届く距離になり、ガーディアン・シースの電磁バリアとビームガトリングが“押し込みの盾”として機能しやすい。

ファラクトは迎撃できても、アルケビュースの距離優位を作るには一度退く必要があり、その退き際にガーディアン・ドロウのポイントバリアとビットの追撃が重なると回避線が細る。

勝敗予想はシュバルゼッテ55%:ファラクト45%で、開幕数秒の格闘圧とビームブレイドの“当てれば終わる”圧が、射線側の準備時間を奪うぶんだけ逆転が起きやすい。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始だと、ファラクトはアルケビュースを最大効率で運用でき、コラキの網を先に置いてから狙撃へ移れるので、シュバルゼッテの接近ルートそのものが設計段階で詰む。

シュバルゼッテはオムニ・アジマス・レーザー級の面制圧を試みても、遠距離では“当てる”より“示す”になりやすく、示した瞬間に狙撃が返るため、結局はポイントバリアを削られながらの苦しい前進になる。

勝敗予想はファラクト75%:シュバルゼッテ25%で、遮蔽物ゼロの遠距離は狙撃機が最も不得手を消せる条件になる。

地上戦

地上戦だと重力と地表制約で機動軌道が限定される一方、シュバルゼッテはガーディアン・マリオネットの密着装備で被弾許容を上げつつ、地形に沿った突進で“射線を外す角度”を作りやすい。

ファラクトは高速機動能力を持つが、遮蔽物なしでも地表面の存在が回避の上限を作り、コラキの網も“置きすぎると自分の逃げ道を塞ぐ”リスクが出る。

勝敗予想はファラクト55%:シュバルゼッテ45%で、まだファラクトが有利だが、シュバルゼッテが接近の角度とタイミングを作れるぶんだけ宇宙より差は縮まる。

ガンダム・シュバルゼッテ vs ガンダム・ファラクトに関するQ&A

Q1:ガーディアンとコラキが正面衝突した場合、どちらが主導権を握りやすいか

主導権は“どちらが先に空間へルールを敷くか”で決まりやすく、ガーディアンはビームガトリングやポイントバリアで面を作れるが、コラキはスタン帯という「触れた部位だけを止める罠」を薄く広く置ける点が厄介だ。

ガーディアン側はバリアで守りながら押し込めるが、押し込みは“接触”が前提になり、接触が増えるほどスタン帯に触れる確率も上がるので、攻めれば攻めるほど足が止まり得るという矛盾を抱える。

よって遮蔽物なしではコラキ側が先に網を置いた瞬間に主導権を握りやすく、ガーディアン側は一度空間の密度を崩して“リセット”を挟まないと、主導権の奪い返しが難しくなる。

Q2:シュバルゼッテが勝つための最短ルートは何か

最短ルートは「ガーディアン・シースで受けながら近づく」ではなく、「ガーディアン・ドロウで照準を散らし、ポイントバリアで被弾を一点だけ消して、踏み込み一回でビームブレイドを当て切る」一点に寄る。

ファラクトは距離があるほどアルケビュースが強く、距離が詰まるほどコラキのスタンが効くため、時間を掛けるほど状況が悪化し、シュバルゼッテは“短期決戦での一発”を狙うしかない構造になりやすい。

そのためビットステイヴは火力よりも「視線を分裂させる囮」として使い、銃口が自分へ戻る前に一回だけ角度を変えて突入し、ブレイドの軌道を胸部ではなく推進系や武装腕へ置くのが現実的だ。

Q3:ファラクトが安全に勝つために避けるべき行動は何か

避けるべきは、狙撃機であるのに距離を捨てて近接へ寄ることで、ファラクトは本来「高速機動しながら狙撃」という設計なので、近づくほど自分の強みを捨てる。

シュバルゼッテはビームブレイドが決定打で、ガーディアンのバリアやポイントバリアが“当てに行く瞬間の被弾”を消してくるため、距離を詰めた瞬間に逆転要素が跳ね上がる。

よってファラクト側は、コラキの網を“自分の退路”として常に一枚残し、アルケビュースを撃つ角度を変えるための加速・減速を小さく刻み、踏み込みを誘って止める順番を守るのが最も堅い。

Q4:遮蔽物がない条件が、両機に与える最大の影響は何か

遮蔽物なしはファラクトにとって“射線が途切れない”という一点で最大の追い風で、狙撃と網の設計がそのまま勝ち筋として成立する。

一方シュバルゼッテは、ガーディアンで面を作れるとはいえ、面は“耐える”であって“消す”ではないので、射線が途切れない限り削られ続け、接近のための時間を確保しにくい。

結果として、シュバルゼッテはビット展開や全方位攻撃で擬似的な遮蔽を作りにいく必要が出るが、その兆候自体が狙撃の的になりやすく、攻め手の選択肢を細らせる方向に働く。

Q5:もし両者が同時に高負荷の解禁へ踏み込んだ場合、戦いはどう変わるか

両者が深い解禁へ踏み込むほど、ビットの制御密度と火力は上がるが、同時に“操作の遅れ=即死”の領域へ入るため、戦いは長期戦ではなく一撃の読み合いへ収束する。

シュバルゼッテは全方位圧で空間を一度焼ける可能性があり、ファラクトはコラキの網を増やして“当たらない場所を消す”密度を上げられるので、どちらも空間支配の鋭さが増す。

ただし遮蔽物なしでは、支配の兆候を見せた側が先に狙撃を受けやすく、結局はファラクトが“解禁は最小、狙撃は最大”を守れる限り有利が残り、シュバルゼッテは解禁で押し切るなら一回で当て切る必要がさらに強まる。

まとめ|ガンダム・シュバルゼッテ vs ガンダム・ファラクト

  • 遮蔽物なし中距離の宇宙戦は、射線を切れないぶんファラクトが構造的に有利だ。
  • ファラクトはビームアルケビュースの狙撃とコラキのスタン網で“止めて撃つ”が完成する。
  • シュバルゼッテはガーディアンで防御と攻撃を両立できるが、接近までの時間が最大の壁になる。
  • ガーディアン・シースは電磁バリアとビームガトリングで初動の生存率を上げる。
  • ガーディアン・ドロウはポイントバリアとビット攻撃で疑似遮蔽を作れる。
  • それでもコラキのスタン効果が踏み込みの着地点を奪い、近接決着を遠ざける。
  • 近距離開始だけはシュバルゼッテがビームブレイド圏内を初手から押し付けやすい。
  • 遠距離開始はファラクトが最も強く、勝率差が拡大する。
  • 地上戦は角度とタイミングが作れる分だけ差が縮まるが、なおファラクト優勢が残る。
  • 結論はファラクト勝利(65%)で、シュバルゼッテの勝ちは“一回で当て切る踏み込み”に集約される。

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