ストライクノワールガンダム vs ライトニングバスターガンダム

戦場は宇宙空間、デブリも宙域施設もない完全な空白で、交戦距離は中距離から固定されたまま双方が同時に射界へ入る想定だ。

先手は遠距離火力に寄せたライトニングバスターガンダムの「MMI-KX815 高エネルギービームガン」と「MA-X60S/D 多砲身多目的砲」による面制圧になり、後手はストライクノワールガンダムの「M8F-SB1 ビームライフルショーティー」と「アンカーランチャー」で軌道を乱しつつ間合いを詰める形になる。

遮蔽物がない以上、被弾=即ダメージレースでの遅れに直結し、回避性能と照準維持能力の差がそのまま勝敗へ跳ね返る。

結論だけを急げば「ストライクノワールが近接へ滑り込めるか」「ライトニングバスターがその前に手足を折れるか」という一点の綱引きで決まる。

戦力分析

機体

ストライクノワールガンダム

ストライクノワールはストライク系の設計を土台にしつつ、宇宙での推進と格闘接近を前提に「ノワールストライカー」と短銃身の「M8F-SB1 ビームライフルショーティー」、取り回しの良い「ビームブレイド」、牽制と姿勢制御に使える「アンカーランチャー」、近距離の削りに向く「M2M3 12.5mm ツインガトリングガン」を束ねた“接近のための装備セット”が核になる。

遮蔽物なし中距離開始では、真正面から「ビームライフルショーティー」を撃ち合うほど弾威と継戦力で不利が出るため、初動からブーストの縦ベクトル変化と横滑りを織り交ぜ、アンカーランチャーで一瞬の姿勢変換を作りつつ射線から外れて“撃たせて外させる”立ち回りが必須になる。

ライトニングバスターガンダム

ライトニングバスターは重砲撃機バスターの系譜を引き、主砲格の「MMI-KX815 高エネルギービームガン」と「MA-X60S/D 多砲身多目的砲」、さらに「77式 多目的誘導ミサイルランチャー」を持ち、装甲面でも「VPS装甲」を採り、動力は「核エンジン」で長時間の高出力射撃を前提にした“撃ち続けるための機体”として成立している。

遮蔽物なし中距離開始はライトニングバスターにとって理想に近く、最初の30秒でミサイル誘導と多砲身の散布で回避パターンを読ませ、回避の終点へビームガンを差し込むだけでストライクノワールの脚を止められるため、射撃のテンポを崩さず“近づけないための幾何学”を維持するのが最適解になる。

パイロット

スヴェン・カル・バヤン

スヴェンはファントムペインの実戦要員として、恐怖や逡巡を切り捨てた手順化された戦闘に強く、単独行動でも状況整理が速い一方で、真正面の撃ち合いに固執すると機体性能差が露骨に出るため、今回は「相手の照準を成立させない移動」と「一瞬の死角を作る角速度」を最優先にし、アンカーランチャーを“武器”ではなく“姿勢制御装置”として使い倒す必要がある。

さらにストライクノワールの武装は、決定打が「ビームブレイド」や至近距離のビーム射撃に寄るため、被弾ゼロで接近し続けるのではなく、あえて軽微な掠りを許容してでも“次の1秒で相手の主砲を潰す角度”へ踏み込む胆力が勝ち筋の中心になる。

ディアッカ・エルスマン

ディアッカは砲撃機の扱いに長け、射線管理と弾幕で相手の行動を縛る戦い方が得意で、ライトニングバスターの重武装を“同時に使う”より“順番に使って逃げ場を消す”ほうが強みが出るため、今回はミサイルで回避方向を指定し、多砲身多目的砲で加速を強要し、最後に高エネルギービームガンで終点を撃ち抜く三段構えが最も合理的になる。

核エンジン+VPS装甲で継戦力の優位もある以上、焦って近距離での殴り合いに付き合わず、距離を維持したまま“積み上げた確率”でスヴェンのブースト残量と姿勢を奪うのが、ディアッカらしい勝ち方になる。

ストライクノワールガンダム vs ライトニングバスターガンダム|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

交戦開始と同時にライトニングバスターが「77式 多目的誘導ミサイルランチャー」を散開発射し、同軸に「MA-X60S/D 多砲身多目的砲」を回して弾道の霧を作り、ストライクノワールの最初の回避方向そのものを奪いに来る。

スヴェンは「M8F-SB1 ビームライフルショーティー」を連射せず単発で置き撃ちし、命中よりもミサイルの誘導更新を乱すことを優先しながら、ノワールストライカーの推力で“上へ抜ける”と見せて一瞬で“横へ滑る”二段加速に切り替える。

弾幕の隙を縫う最初の30秒で、ストライクノワールは一度だけアンカーランチャーを空間へ撃ち、反動で機体姿勢をねじって照準線から外れたまま再加速し、ライトニングバスターはそれを見てミサイルの追い込み角を浅く修正して“次の回避終点”を作り直す。

中盤戦

距離がじわりと縮むと、ライトニングバスターは多砲身多目的砲の散布を一段階絞り、弾幕を“壁”から“槍”へ変え、ストライクノワールのブースト噴射口の周辺を狙って推力喪失を狙う射撃へ移行する。

スヴェンはここで「M2M3 12.5mm ツインガトリングガン」を混ぜ、ビームではなく実体弾でセンサー周辺と砲身基部へ細かい衝撃を与えて照準の追従を一拍遅らせ、その“一拍”でビームライフルショーティーの至近射程へ踏み込む角度を作る。

中距離の最終盤、スヴェンのアンカーランチャーがライトニングバスターの腕部へ絡み、わずかに砲身の指向が狂った瞬間だけ主砲の直線が逸れ、ディアッカは即座にアンカーを引き千切るように逆噴射して距離を再確保しつつ、ミサイルを“ストライクノワールの背中側”へ回り込ませて逃げ道を塞ぐ。

終盤戦

射線を消せないと悟ったスヴェンは、被弾覚悟でブーストを前借りし、ライトニングバスターの砲口線へ自分から入って“撃たせる”ことで次弾装填のタイミングを固定し、その瞬間に機体を斜め下へ沈めてビームの芯だけを避ける。

だがライトニングバスターは核エンジンの余裕で射撃の間合い管理が崩れず、多砲身多目的砲の追い打ちがストライクノワールの推進剤タンク周辺を掠め、スヴェンの機体は回避のたびに姿勢が“戻りきらない”状態へ追い込まれていく。

それでもストライクノワールは最後の一歩として、ビームライフルショーティーを捨て撃ち気味に牽制しながら「ビームブレイド」を起動し、コクピット正面ではなくライトニングバスターの砲撃姿勢の死角になる“右肩上”へ回り込む軌道を選ぶ。

決着

ライトニングバスターは回り込みを許したように見せつつ、右肩側へ逃げ込む軌道に合わせてミサイルの残弾を遅延起爆設定で散布し、ストライクノワールが加速で抜けた“直後”に爆風と破片で姿勢制御を乱す罠を敷く。

爆風で一瞬だけスラスターの噴射が揺らいだストライクノワールの機体が半回転し、ビームブレイドの刃先が届く直前に“踏み込み角”が崩れた刹那、ディアッカはためらわず「MMI-KX815 高エネルギービームガン」をゼロ距離に近い角度で突き刺し、ビームがノワールストライカー基部を貫いて推進系を焼き切る。

推力を失ったストライクノワールが回転しながら距離を流される中、勝利を確信したディアッカが「グゥレイト!数だけは多いぜ!」と叫ぶ勢いで多砲身多目的砲を追撃に回し、スヴェンは焼けた計器の明滅を見つめながら「俺も…星を見るのが好きだった」と独白めいた一言を落として意識を繋ぎ、最後はライトニングバスターの散布弾がノワールの腕部を砕いて武装を失わせ、戦闘継続不能の判定で一騎討ちはライトニングバスター勝利で終わる。

ストライクノワールガンダム vs ライトニングバスターガンダム|勝敗分析

勝敗判定

勝者はライトニングバスターガンダムで、想定勝率は55:45でライトニングバスター優勢だ。

勝因分析

  • 遮蔽物なし中距離という条件が「ミサイル→多砲身→高エネルギービームガン」の行動拘束に直結した。
  • 核エンジンによる射撃テンポ維持で、ストライクノワールの“踏み込みの瞬間”を作らせなかった。
  • VPS装甲と機体設計が、多少の掠りや衝撃で射線が崩れるリスクを相対的に下げた。
  • ストライクノワールの勝ち筋であるビームブレイド接近を、遅延起爆の散布で姿勢制御から崩した。
  • ディアッカの射線管理が、近距離での“撃たされる側”にならずに主砲を通し切った。

ストライクノワールガンダム vs ライトニングバスターガンダム|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始ならストライクノワールの勝率が上がり、想定はストライクノワール優勢の55:45になる。

理由は単純で、初手から「ビームブレイド」と「アンカーランチャー」の圧が成立し、ライトニングバスターが“ミサイルで回避方向を指定してから主砲を通す”までの手順を踏みにくくなるからだ。

それでもライトニングバスターは「MA-X60S/D 多砲身多目的砲」を面ではなく点で押し付けることで最低限の迎撃はできるため、スヴェンが初動の1撃で腕部か砲身基部を落とせるかが近距離戦の分水嶺になる。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始ならライトニングバスターの勝率が伸び、想定は65:35でライトニングバスター優勢になる。

遠距離では「77式 多目的誘導ミサイルランチャー」の誘導更新回数が増え、ストライクノワールがブーストで得た距離を“回避に消費する距離”として回収されやすく、結果として接近のための燃料と時間が削られていくからだ。

ストライクノワール側の勝ち筋は、遠距離で無理に詰めず「ビームライフルショーティー」でセンサーとミサイル誘導の要を断続的に潰し、相手の射撃リズムが乱れた一瞬だけを“直線加速”に変換する一点突破になる。

地上戦

宇宙戦が不可能な場合の地上戦(障害物なし中距離開始)でも、基本予想はライトニングバスター優勢の60:40になる。

理由は、地上では機動の自由度が宇宙より下がる分だけ弾幕の価値が上がり、ストライクノワールの縦方向の逃げが制限されることで「多砲身多目的砲」の面制圧が当たりやすくなるからだ。

ただし地上はアンカーランチャーの“引っ掛け”が効きやすく、足回りを崩した瞬間にビームブレイドが通る展開も増えるため、スヴェンが最初の1分で距離を半分まで詰め切れるなら勝率は一気に接近する。

ストライクノワールガンダム vs ライトニングバスターガンダムに関するQ&A

Q1:ストライクノワールはなぜ遮蔽物なし中距離だと苦しくなるのか

遮蔽物なし中距離では、接近機が“近づくまでに晒す時間”がそのまま被弾期待値になり、ストライクノワールはビームライフルショーティーの射程と弾威で主砲級に対抗しにくいぶん、接近までのコストが高い。

加えて、回避行動を重ねるほど姿勢復帰に推力を使い、アンカーランチャーで姿勢を作り直せても、相手が弾幕の“次弾”を絶えず用意できると接近の直線が生まれにくい。

つまり勝ち筋が“ゼロ被弾で接近”ではなく“最小被弾で決定打を通す”になりやすく、そこへ核エンジンの継戦力が噛み合うと途端に苦しくなる。

Q2:ライトニングバスターの強みは武装の多さだけなのか

ライトニングバスターの本質は武装の多さそのものより、武装を“順番に使う”ことで相手の回避選択肢を段階的に減らせる点にある。

ミサイルで回避方向を縛り、多砲身で加速タイミングを縛り、最後に高エネルギービームガンで終点を取るという流れは、相手が高機動でも“逃げ場の設計図”を押し付けられる。

さらに核エンジンでこの流れを長時間維持できるため、相手の集中力と燃料を先に枯らす勝ち方まで選べる。

Q3:ストライクノワールのアンカーランチャーは決定打になり得るのか

アンカーランチャーは単独での撃墜兵器というより、相手の照準成立を0.2秒でも遅らせるための“時間を買う装置”として価値が高い。

遮蔽物なしではこの0.2秒が致命的で、砲撃機の主砲が通る瞬間を外せるなら、それだけで接近戦の起点が作れる。

逆に言えば、ライトニングバスターがアンカーを切り離しつつ射撃テンポを落とさない限り、アンカーだけで形勢を覆すのは難しく、ビームブレイドや至近射撃へ繋いで初めて“勝ち筋”になる。

Q4:もし両者が弾切れやエネルギー不足になったらどうなるのか

ストライクノワールは接近と短射程戦を前提に装備が組まれているため、長時間の弾幕戦になるほど不利が拡大しやすい。

一方のライトニングバスターは核エンジンで高出力運用を継続でき、弾切れ以前に相手の推力と回避余力を削り切るプランが成立する。

したがって“どちらが先に苦しくなるか”の土俵自体がライトニングバスター寄りで、スヴェンは長期戦を避けるほど勝率が上がる。

Q5:勝敗を最も左右する要素は機体差とパイロット差のどちらか

このカードは機体差が先に立ち、条件(遮蔽物なし中距離)がその差を増幅するため、まずはライトニングバスター側が有利な地形を持っている。

ただしストライクノワールは“近づければ勝てる形”を持っており、パイロットの判断が一度でも噛み合えば、その瞬間だけ機体差を無視して決定打が入る。

結局は、ディアッカが射線管理を崩さずに手順を回し切れるか、スヴェンが被弾許容のラインを読み切って踏み込めるかという“判断の精度”が最後に残る。

Q6:ストライクノワールが勝つならどこを狙うべきか

最優先はライトニングバスターの主砲運用を止める部位で、具体的には腕部・砲身基部・センサー周りのいずれかを“1回の接近で確実に奪う”必要がある。

コクピット狙いは理想だが、遮蔽物なしでは接近経路が読まれやすく、まずは砲撃の手を止めてから“2回目の踏み込み”で致命部へ行くほうが現実的になる。

そのためにアンカーランチャーで照準をずらし、ビームライフルショーティーの置き撃ちで牽制し、最後にビームブレイドで確定させる三点セットが勝ち筋の基本形になる。

まとめ|ストライクノワールガンダム vs ライトニングバスターガンダム

  • 遮蔽物なし中距離開始はライトニングバスターの弾幕設計が最大効率で刺さる。
  • ストライクノワールはアンカーランチャーと姿勢変換で“照準成立の瞬間”を消す必要がある。
  • ライトニングバスターはミサイル→多砲身→ビームガンの順番で回避先を奪える。
  • 核エンジンの継戦力が射撃テンポの維持に直結する。
  • ストライクノワールの勝ち筋はビームブレイド圏内への侵入と部位破壊だ。
  • ライトニングバスターの勝ち筋は推力喪失を誘う“手足折り”だ。
  • 終盤は一瞬の姿勢崩れが致命傷に直結する。
  • 近距離開始ならストライクノワールの勝率が上がる。
  • 遠距離開始ならライトニングバスターの勝率がさらに伸びる。
  • 地上戦でも基本はライトニングバスター優勢だが、アンカーが刺されば一気に接近する。