ストライクルージュ vs ライトニングバスターガンダム

宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という条件は、射線が通るぶんだけ「先に当てられる側」が絶対的に有利になり、初手から主砲を振れる砲撃機の圧がそのまま勝率に直結する。

ストライクルージュ(カガリ・ユラ・アスハ)は、対ビームシールドと57mm高エネルギービームライフルを軸に、オオトリが許す多彩な射撃と機動で“死角を作る”ことで勝ち筋をひねり出す万能寄りの戦い方になる。

ライトニングバスターガンダム(ディアッカ・エルスマン)は、核エンジンとヴァリアブルフェイズシフト装甲の地力に、MA-X60S/D 複列砲身多目的砲と77式多目的誘導弾発射筒、MMI-KX815 高エネルギービームガンを重ねた“線と面”の制圧で、接近そのものを成立させない設計思想だ。

ゆえにこの一騎討ちは、ルージュが「当たらない」を積み重ねて距離を潰せるか、ライトニングバスターが「潰させない」を一度でも成立させるか、ただそれだけの綱引きになる。

戦力分析

機体

ストライクルージュ

ストライクルージュはMBF-02のフェイズシフト装甲機で、頭部75mm対空自動バルカン砲塔システム(イーゲルシュテルン)とアーマーシュナイダー、57mm高エネルギービームライフル、対ビームシールドという“ストライク系の基本装備”を持ち、パワーエクステンダー搭載でバッテリー運用の持久力を底上げするのが骨格だ。

本戦では宇宙戦・遮蔽物なし・中距離開始の不利を補うため、オオトリが標準搭載する高出力ビームランチャー/電磁加速砲(レールガン)/大型対艦刀/実体弾火砲を“牽制→軌道制御→一瞬の踏み込み”に使い、対ビームシールドは防御ではなく「弾幕の穴へ入るための一手」として切る立ち回りが要になる。

ライトニングバスターガンダム

ライトニングバスターはZGMF-103HDとして核エンジン化され、装甲もヴァリアブルフェイズシフト装甲へ更新され、ベースのバスターが持っていた“連結砲”の個性を捨てる代わりに、背負い式のMA-X60S/D 複列砲身多目的砲でより素直に「当て続ける砲撃機」へ寄せたのが最大の変化点だ。

武装はMA-X60S/D 複列砲身多目的砲×2に加えて、77式多目的誘導弾発射筒×2で回避方向を縛り、近距離で詰められてもMMI-KX815 高エネルギービームガン×2で“最後の一線”を張れるため、遮蔽物がないほど射撃解が単純化して強さが露出しやすい。

パイロット

カガリ・ユラ・アスハ

カガリは“理念を背負って前に出る”決断力が強く、ストライクルージュ搭乗時も味方の行動を止めようと割り込むような強引さを見せる一方で、その強引さが「遮蔽物なしの宇宙で弾幕に正面から踏み込む」という最悪の形に転びやすい危うさも同居する。

この対戦での最適解は、57mm高エネルギービームライフルとビームランチャーを“当てる”ために撃つのではなく、77式多目的誘導弾発射筒の誘導と複列砲身多目的砲の照準を「外させる」ために撃ち、対ビームシールドの角度と機動の連鎖で射線を切り替え続けることだ。

ディアッカ・エルスマン

ディアッカは砲撃戦の組み立てに長け、射撃戦を歓迎する軽口を叩ける余裕と、状況を見て“撃つべき線”を迷いなく選ぶ現場勘が強みで、ルージュのような機動型に対しても「最短で距離を潰すルート」を先読みして弾幕の濃淡を作れるタイプだ。

この対戦では、複列砲身多目的砲で直線的な制圧を敷きつつ、77式多目的誘導弾発射筒で回避方向を固定し、回避の“次の着地”に高エネルギービームガンを差し込む三段構えが完成すると、ルージュ側の「盾で受けて進む」が成立しなくなる。

ストライクルージュ vs ライトニングバスターガンダム|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で相互捕捉した瞬間、ライトニングバスターのMA-X60S/D 複列砲身多目的砲が“伸びる”ように展開し、砲身の角度が微修正された時点で、宇宙の暗がりに太いビームの芯が走ってルージュの進行方向そのものを消し飛ばしに来る。

カガリは対ビームシールドを前腕で立てたまま真正面の受けを捨て、ルージュの姿勢制御を細かく刻んでビームの“芯”を半身で避け、57mm高エネルギービームライフルとビームランチャーを短く散らし撃ちして照準を散らすが、遮蔽物なしの宇宙では煙幕も残骸も作れず、回避は純粋な機動だけに依存する。

ディアッカは77式多目的誘導弾発射筒を斜め扇状にばら撒き、回避の“逃げ先”に小さな爆発の点を置いてから複列砲身多目的砲を追い掛けて重ね、ルージュの加速方向を一段ずつ狭めていく。

中盤戦

ルージュはオオトリのレールガンを“当てる射撃”ではなく“姿勢を崩させる射撃”として使い、実体弾火砲を混ぜてビーム偏重の読み合いを崩しにかかるが、ライトニングバスターはVPS装甲と核動力の余裕で射撃姿勢を崩さず、むしろ砲撃の間合いを一定に保って“詰めさせない距離”を維持する。

カガリは大型対艦刀を抜き、最短で斬り込める直線ではなく“回避で生じた遠回りの曲線”を選んで距離を削るが、その曲線こそが誘導弾と砲撃の重ね掛けに最適化された射線になり、盾を出す角度が一瞬でもズレるとビームの熱が装甲の表面を舐めて推進剤の噴射を乱す。

ディアッカは高エネルギービームガンを“決め弾”にせず、回避の終端に置く“姿勢崩し”として短連射し、ルージュが一度でも減速した瞬間に複列砲身多目的砲の照準を胸部へ寄せる準備を完了する。

終盤戦

被弾の蓄積でルージュの推進制御がわずかに鈍ったのを見て、ディアッカは誘導弾を上下に散らして“回避の階段”を作り、その階段の中央を貫くように複列砲身多目的砲を撃ち下ろし、回避の選択肢そのものを一本にする。

カガリは対ビームシールドを捨てずに前へ出るため、ビームランチャーを連射して砲撃の間合いを乱し、レールガンで“追い撃ちの手首”を弾くが、遮蔽物がない以上、砲撃側は姿勢を立て直す猶予を常に持ち、ルージュの攻めは「当たらない牽制」になりやすい。

ここでディアッカの声が弾むように響き、「グゥレイト!!やったぜ!」の直後、複列砲身多目的砲の一撃がルージュのオオトリ基部を掠めて推力配分を破綻させ、ルージュは“突っ込むしかない角度”へ押し込まれる。

決着

姿勢を崩したルージュが距離を詰め切る寸前、77式多目的誘導弾発射筒が至近で花開き、爆圧と破片の散りで対ビームシールドの縁がはじかれ、そこへ高エネルギービームガンが二条の線で追撃して視界と姿勢を同時に奪う。

カガリは操縦桿を引きながら「これでは何も守れはしない!」と叫び、アーマーシュナイダーを捨て札のように投げ、57mm高エネルギービームライフルを一発だけ“置き撃ち”するが、ライトニングバスターはその射線を半身で外し、複列砲身多目的砲の照準をコクピット直撃ではなく“脚部とバックパックの接続”へずらして確実に行動不能を取りに行く。

最後は複列砲身多目的砲の太い光がルージュの推進器群をまとめて焼き切り、オオトリの翼が熱で歪んで姿勢制御が完全に死に、ルージュは慣性で回転しながら武装をばら撒いて戦闘継続不能になり、ディアッカは追撃を止めて“墜とす”ではなく“止める”で終わらせる。

ストライクルージュ vs ライトニングバスターガンダム|勝敗分析

勝敗判定

勝者:ライトニングバスターガンダム(ディアッカ・エルスマン)で、想定勝率はライトニングバスター70%:ストライクルージュ30%だ。

勝因分析

  • 遮蔽物なしの宇宙ではMA-X60S/D 複列砲身多目的砲の直線制圧が最大化し、中距離開始がそのまま先手の命中期待値になる。
  • 77式多目的誘導弾発射筒で回避方向を縛れるため、ルージュの“回避=前進”が“回避=限定された前進”に落ちる。
  • 核エンジン+VPS装甲の余裕で、姿勢回復と射撃継続が止まりにくく、牽制で照準を乱されても射線を作り直せる。
  • MMI-KX815 高エネルギービームガンが近距離の“踏み込み”を咎めるため、ルージュが勝ち筋に必要な一回の接近が通りにくい。
  • ルージュは武装が多彩でも、遮蔽物なし環境では「当てるための角度」を作りにくく、攻めが牽制に寄るほど砲撃側が有利になる。

ストライクルージュ vs ライトニングバスターガンダム|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始なら、ルージュは大型対艦刀の初動をそのまま“回避不能の択”に変換でき、対ビームシールドで高エネルギービームガンを一回受けてでも斬撃判定を押し付けられるため、勝敗は一気に五分へ寄る。

ライトニングバスターも近距離でMMI-KX815 高エネルギービームガンを散らして迎撃できるが、砲撃機の都合上、複列砲身多目的砲の“太い本命”は振り回しにくく、誘導弾も自爆リスクが増えるので抑止力が落ちる。

結論として宇宙・近距離開始は、ストライクルージュ45%:ライトニングバスター55%程度まで接近し、最初の3秒で斬撃が刺さるかどうかがほぼ全てになる。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始は、複列砲身多目的砲の制圧が最も綺麗に機能し、77式多目的誘導弾発射筒で“回避の癖”を固定してから照準補正で焼き切れるため、ルージュがやれることは「被弾を減らして時間を稼ぐ」に寄る。

ルージュはビームランチャーやレールガンで遠距離からも手は出せるが、相手が核動力で射撃継続の余裕がある以上、撃ち合いは火力密度で押し負けやすく、撃ち続けるほど推進剤と装甲の損耗が積み上がる。

結論として宇宙・遠距離開始は、ストライクルージュ20%:ライトニングバスター80%まで開き、ルージュの勝ち筋は“奇跡的に弾幕の穴が連続する”レベルの細さになる。

地上戦

地上戦になると、地形がある前提での遮蔽物運用が現実的になり、ルージュは建造物や起伏の影で“線を切る”ことができるため、砲撃機に対して接近の工程が成立しやすくなる。

一方でライトニングバスターは地上でも砲撃の優位自体は揺らがず、むしろ地上の慣性制約で回避が読みやすくなる面もあり、誘導弾と複列砲身多目的砲の重ねは「逃げ道の少なさ」を加速させる。

結論として地上戦は、遮蔽物の量で勝率が振れやすいが、遮蔽物“あり”ならストライクルージュ40%:ライトニングバスター60%、遮蔽物“なし”なら本編条件と同等にライトニングバスター優位へ戻る。

ストライクルージュ vs ライトニングバスターガンダムに関するQ&A

Q1:ルージュが最優先で守るべき間合いはどこか

ルージュが守るべきは“中距離のまま撃ち合う”ではなく“中距離を維持しながら角度だけ変える”で、直進で詰めるほど誘導弾と砲撃の重ねに最適化された射線へ自分から入ってしまう。

具体的には、57mm高エネルギービームライフルとビームランチャーは命中狙いよりも「照準を動かさせるための発射タイミング」に価値があり、撃つ瞬間にだけ加速し、撃った直後に減速と姿勢変更で射線を折るのが基本になる。

この“撃って動く”が1サイクルでも途切れると、複列砲身多目的砲の太い線が回避終端へ追いつきやすくなり、被弾が連鎖して立て直し不能になる。

Q2:ライトニングバスターの脅威は火力だけか

最大の脅威は火力そのものより、複列砲身多目的砲と誘導弾で「回避の選択肢を削る」ことで、機動戦を“読み合い”ではなく“一本道”へ落とせる点だ。

一本道になった回避は、次の終端が固定されるため、高エネルギービームガンの短連射が“当てる”ではなく“姿勢を崩す”用途で刺さり、そこから本命の砲撃が確定しやすい。

核動力の継戦能力も、ルージュ側が牽制で流れを切ろうとしても射撃の手数が落ちにくいという形で効き、結果として「詰め切る前に削り切られる」展開を作る。

Q3:ルージュの対ビームシールドはどこで効くか

対ビームシールドは“受けるため”より“受けた直後に角度を変えるため”に効き、真正面で受け続けると誘導弾の爆風や追撃で盾の縁を弾かれて姿勢を崩しやすい。

効かせ所は、複列砲身多目的砲の太い線に対して「一回だけ受けて、受けた反動で推進方向を90度変える」瞬間で、盾は“軌道変更のトリガー”として最も価値が出る。

ただしライトニングバスターは誘導弾と高エネルギービームガンで“盾を出す癖”にも追撃を作れるため、盾の使用回数が増えるほど読み合いは不利になり、盾は温存するほど強い。

Q4:ルージュが勝つなら、どの部位を狙うべきか

ルージュが勝ちに行くなら、装甲の硬さや核動力の余裕を正面から崩すのではなく、まず“砲撃姿勢を作るための基部”を壊して火力投射の質を落とすのが現実的だ。

狙い目は複列砲身多目的砲の支持アームやバックパック周りで、レールガンや実体弾火砲の衝撃を当てて砲口の安定を失わせれば、太い線が細い線に変わり、ようやく距離を潰す“時間”が生まれる。

その時間が作れた瞬間に大型対艦刀で一気に接近して決め切るしかなく、撃ち合いの延長で勝つ筋はほぼ存在しない。

Q5:ミーティア装備が許されると勝敗はどう変わるか

ライトニングバスターがミーティアを装備できるなら、砲撃の射線数と継戦能力が別次元になり、遮蔽物なしの宇宙ではルージュが“近付く工程”そのものを成立させるのが極端に難しくなる。

ルージュ側もオオトリで武装は増えるが、火力密度の桁が違う相手に対しては牽制が牽制として機能しにくく、盾と機動で避け続けても、弾幕の穴が時間とともに閉じていく。

結論としてミーティア込みならライトニングバスター優位がさらに固定化し、勝率はライトニングバスター90%超まで跳ね上がる。