宇宙空間・遮蔽物なし・中距離始動という“純粋な性能と判断”だけが露出する条件で、デスティニーガンダムSpecⅡ(シン・アスカ)とインフィニットジャスティスガンダム弐式(アスラン・ザラ)が対峙する。
両機は同時代の最前線機としてVPS装甲を前提に、推力と近接火力を“最終局面仕様”に尖らせた系譜にあり、初手の読み違いがそのまま致命傷に直結する。
デスティニーガンダムSpecⅡは動力強化と全天周モニター換装で操縦応答そのものが研ぎ澄まされ、光の翼とパルマ・フィオキーナの“刺し込み”が中距離からでも成立する“攻めの万能機”に寄る。
一方のインフィニットジャスティスガンダム弐式は新設計ウイングで超高速戦闘へ寄せつつ、M2X32E フォランテス(MA-R259 ビームライザー/AIM-1913D スコルピオ/MA-M50E3F 高エネルギー長射程ビーム砲)まで含めて“間合いの切り替え”を多層化し、正面衝突を避けて勝ち筋だけを拾いに来る。
戦力分析
機体
デスティニーガンダムSpecⅡ
デスティニーガンダムSpecⅡは動力強化による出力余裕と、全天周モニター換装で得た視界・姿勢制御の滑らかさが、中距離始動の“最初の一撃”を過剰に強くする機体だ。
武装はアロンダイト ビームソード、フラッシュエッジ2 ビームブーメラン×2、掌部ビーム砲パルマ・フィオキーナ、ソリドゥス・フルゴール ビームシールド、高エネルギー長射程ビーム砲、高エネルギービームライフル、試製35式改レールガンまで“刺し手”が過剰で、立ち回りは「長射程で姿勢を崩す→光の翼で詰める→パルマ・フィオキーナで確殺」を最短で回すのが最適解になる。
インフィニットジャスティスガンダム弐式
インフィニットジャスティスガンダム弐式は新設計ウイングで超高速戦闘へ対応しつつ、接近戦の“刺突・拘束・切断”をワンテンポで束ねる構造が強みになる。
武装の密度が異常で、MA-M1911 高エネルギービームライフル、MX2002 ビームキャリーシールド(ビームシールド発生)、RQM55 シャイニングエッジビームブーメラン、EEQ8 グラップルスティンガー、MA-03D ビームサーベル アクータラケルタ、MMI-S1M7 トーニトゥルス ビーム重斬脚、MA-F2002 スピッツェシュヴァート ビームホーンが“当たれば終わる角度”を増殖させ、立ち回りは「グラップルで角度を固定→脚とホーンで一瞬だけ防御不能域を作る→アクータラケルタでコクピットラインを断つ」が最短の勝ち筋になる。
パイロット
シン・アスカ
シンは反射と突進の天才で、相手の“回避の癖”を掴んだ瞬間からフラッシュエッジ2とパルマ・フィオキーナを同時に押し付けるような、読み合いを“物理で潰す”戦い方ができる。
ただしこのカードでは、アスランが間合い管理とフェイントで「シンの得意な最短距離」を“わざと作って罠にする”ため、シン側は光の翼の加速を最初から最大にせず、高エネルギー長射程ビーム砲と高エネルギービームライフルで“先に手札を減らす”冷静さが必要になる。
アスラン・ザラ
アスランは状況判断が異常に早く、相手の主火力を見た瞬間に“勝ち筋以外の戦線”を切り捨てられるタイプで、単純な性能差があっても勝率を寄せてくる。
この対戦では、デスティニーの高エネルギー長射程ビーム砲と光の翼を“真正面から受けない”前提で、フォランテスのビームライザー(ガンモード)とグラップルスティンガーで姿勢を奪い、ビーム重斬脚とビームホーンの瞬間刺突でコントロールを奪ってから、アクータラケルタで決めるのが最もアスランらしい最短手になる。
デスティニーガンダムSpecⅡ vs インフィニットジャスティスガンダム弐式|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で相互ロックが噛んだ瞬間、デスティニーガンダムSpecⅡは高エネルギービームライフルの連射でジャスティス弐式の進路を“細く”しつつ、背部の高エネルギー長射程ビーム砲で回避先そのものを焼いて逃げ場を潰しにかかる。
インフィニットジャスティスガンダム弐式はフォランテスの展開を最小限に抑え、MA-M1911 高エネルギービームライフルの一射だけで牽制しながらMX2002 ビームキャリーシールドを身体ごと“盾面回し”にして、ビーム砲の太い射線を角度でいなして距離を詰める。
ここでアスランが発する「アスラン・ザラ、ジャスティス、出る!」が合図になり、弐式はEEQ8 グラップルスティンガーの射出準備に入り、シンの“最短突進”を誘う空間をわざと残す。
中盤戦
シンは光の翼を薄く噴かせて機体軸を微妙にずらし、フラッシュエッジ2 ビームブーメランを左右に投げ分けて“盾を上げる角度”を固定し、固定された瞬間にパルマ・フィオキーナの掌部ビーム砲で装甲面をえぐって推力を落としにいく。
アスランはブーメランの回頭を見切ってシールドを一瞬だけ外側へ寝かせ、ビームシールドを点灯させて受け流した反動で機体を回転させ、回転軸の死角からグラップルスティンガーを“伸ばす”のではなく“引っ掛ける”角度で打ち込む。
グラップルが掠っただけで姿勢が数度狂い、そこへフォランテスのMA-R259 ビームライザー(ガンモード)が二点射で重なり、デスティニーの機動はまだ生きているのに“射線に戻される”嫌な圧が乗り始める。
終盤戦
焦点が近接に寄った瞬間、デスティニーガンダムSpecⅡはアロンダイト ビームソードを抜いて光の翼で一気に間合いを消し、ソリドゥス・フルゴール ビームシールドで弐式の前面を押し潰すように突っ込む。
インフィニットジャスティスガンダム弐式は正面衝突を拒否し、ビームホーン(MA-F2002 スピッツェシュヴァート)を点灯させて“当たりに行く”軌道を作りつつ、脚部のトーニトゥルス ビーム重斬脚を同時に起動して、アロンダイトの長さを活かせない“密度の壁”を作る。
シンはパルマ・フィオキーナで壁を割ろうとするが、そこへアスランがグラップルスティンガーを機体の進行方向ではなく“右肩関節の逃げ”に絡め、たった一瞬だけデスティニーの姿勢制御を縛って斬撃角を奪う。
決着
縛られた一瞬の間に、弐式はフォランテスをスラッシャーモードへ展開し、四枚の羽根が作る“面”でデスティニーの光の翼の逃げ道を塞ぎながら、MA-R259 ビームライザーを刃として回転させてブーメランの帰投ラインごと斬り落とす。
シンは最後の手としてアロンダイトを逆手に返し、パルマ・フィオキーナを同時点灯してコクピット直上へ“点”で穿つが、アスランはビームキャリーシールドを捨て身で滑らせて射線を僅かに逸らし、その反動で機体を沈めてトーニトゥルス ビーム重斬脚をデスティニーの腹下へ差し込む。
脚のビーム刃がVPS装甲の位相変化を上から割り、同時にビームホーンが頭部ラインを抉ってセンサーを奪い、視界を失ったシンが「アンタが裏切るからぁーーーーッ!!」と叫ぶ刹那、アクータラケルタが胸部ブロックを横一文字に断って推力系を止め、デスティニーは光の翼の残光だけを撒いて沈黙する。
デスティニーガンダムSpecⅡ vs インフィニットジャスティスガンダム弐式|勝敗分析
勝敗判定
勝者:インフィニットジャスティスガンダム弐式(アスラン・ザラ)、想定勝率:55:45。
勝因分析
- グラップルスティンガーで“姿勢制御の自由”を一瞬奪えるため、光の翼の加速を近接で無効化しやすい。
- トーニトゥルス ビーム重斬脚とスピッツェシュヴァート ビームホーンが、アロンダイトの“長さの優位”を近接密度で溶かす。
- フォランテス(ビームライザー/スコルピオ/長射程ビーム砲)の存在で、弐式側が“距離を選べる”局面が増える。
- デスティニー側の火力は高いが、遮蔽物なし条件では射線が読みやすく、ビームキャリーシールドと機動で“受けない回避”を徹底されると確殺に届きにくい。
- アスランの戦い方は「勝ち筋だけを拾う」ため、相打ち狙いのパルマ・フィオキーナを“角度で外す”判断が一段早い。
デスティニーガンダムSpecⅡ vs インフィニットジャスティスガンダム弐式|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だと、デスティニーはパルマ・フィオキーナとソリドゥス・フルゴールを“最初から押し付け”にできるため、弐式のグラップル展開前に装甲面を削り切れる展開が増える。
それでも弐式はビームホーンとビーム重斬脚が初動から即座に当たり判定を作れるため、アロンダイトの踏み込みに対して“刺突→脚刃”の二段で相殺し、互いに被弾しながらも主導権を取り合う泥沼になる。
勝敗予想は依然として弐式が僅差有利(52:48)だが、シンが集中で“短時間の超精密パルマ”を通した回はデスティニーがそのまま押し切る。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だと、デスティニーは高エネルギー長射程ビーム砲と高エネルギービームライフルで“先に手札を減らす”ターンを作れ、光の翼の突入前に弐式のフォランテス展開を強制できる。
弐式はフォランテスのガンモードとスコルピオで応戦できるが、遮蔽物がない以上、射撃戦は“相手の得意距離を潰す”だけで決め切りづらく、結局はグラップルが通る距離まで踏み込む必要が出る。
勝敗予想は五分寄り(50:50)で、遠距離の時間が長いほどデスティニーが“事故らせる弾幕”を作りやすく、弐式が勝つ回は遠距離で勝負せず中距離へ折り畳む判断が早い回に集中する。
地上戦
地上戦だと、機動の自由度が推力と姿勢制御に引っ張られるため、光の翼の直線加速がより“刺さる”反面、弐式の脚技(ビーム重斬脚)の踏み込みも地形の反動で鋭くなり、至近の読み合いが濃くなる。
デスティニーは高エネルギー長射程ビーム砲で地表を薙いで“足場そのもの”を危険地帯にできるが、弐式はビームキャリーシールドと機体の捻りで射線を逸らし、グラップルを地表へ刺して“引き寄せ”を短縮する戦術が成立する。
勝敗予想は弐式有利(57:43)で、地上の制約はシンの直感的な加速突撃を読みやすくし、アスランの“角度で勝つ”近接設計がより機能する。
デスティニーガンダムSpecⅡ vs インフィニットジャスティスガンダム弐式に関するQ&A
Q1:デスティニーガンダムSpecⅡの最大の勝ち筋は何か
最大の勝ち筋は「高エネルギー長射程ビーム砲で回避先を限定し、光の翼で距離を詰め、パルマ・フィオキーナでコクピットラインを点で抜く」という三段を“迷いなく”通すことだ。
この三段が強いのは、弐式がグラップルスティンガーを当てる前に“姿勢制御の自由”を削れるためで、自由が削れた相手にはフラッシュエッジ2の帰投が急に致命傷になる。
逆に言えば、最初の射線づくりが甘くて弐式に“角度で近づかれる”と、デスティニー側は火力が高いほど選択肢が増えて迷いが出やすく、そこをアスランに刈り取られる。
Q2:インフィニットジャスティスガンダム弐式の勝ち筋は何か
弐式の勝ち筋は「EEQ8 グラップルスティンガーで一瞬だけ相手の軸を縛り、MMI-S1M7 トーニトゥルス ビーム重斬脚とMA-F2002 スピッツェシュヴァート ビームホーンで“同時に避けられない当たり判定”を作る」ことだ。
この“縛り→同時判定”が成立すると、光の翼の加速やアロンダイトの長さが優位にならず、むしろ長物を振るための姿勢が固定されてデスティニー側が狙われる。
さらにフォランテス(ビームライザー/スコルピオ/長射程ビーム砲)があるため、弐式は相手の弾幕を“受けずに距離を詰める”ターンを作りやすく、勝ち筋へ到達する回数が増える。
Q3:互いのVPS装甲を前提にすると、決め手は何に寄るか
VPS装甲を前提にすると、単純なビームの擦り傷は決定打になりにくく、結局は「推力(逃げ)を奪う」「センサー(視界)を奪う」「関節(姿勢)を縛る」のいずれかが先に成立した側が勝つ。
デスティニーはパルマ・フィオキーナと長射程ビーム砲で“推力と姿勢”を同時に削りやすい一方、弐式はグラップルと脚刃・ホーンで“姿勢と視界”を奪う方向に強い。
だからこのカードの決着は「どちらの“奪う手段”が先に通るか」の純度が高く、読みの一手遅れがそのまま胸部ブロックの断裂や推進器の停止へ直結する。
Q4:中距離開始で最初に警戒すべき武装は何か
デスティニー側が最初に警戒すべきは、弐式のEEQ8 グラップルスティンガーで、当たった瞬間に“回避の自由”が薄れ、次の一撃が必然化するのが怖い。
弐式側が最初に警戒すべきは、デスティニーの高エネルギー長射程ビーム砲とフラッシュエッジ2の組み合わせで、射線と帰投で空間そのものが“削り取られる”と、近づく前に配置が壊される。
結局のところ中距離の主役は「当てる武器」ではなく「相手の回避先を奪う武器」であり、この条件だと両者とも“相手の得意距離を壊す道具”を最初から持っているのが恐ろしい。
Q5:もし両者が長期戦を選ぶとしたら有利はどちらか
長期戦になるほど、弐式はフォランテスの多用途と近接の手札(脚刃・ホーン・ブーメラン・グラップル)で“細かい勝ち”を積み上げやすく、被弾を最小にして勝率を寄せる戦いがしやすい。
一方でデスティニーは、光の翼の加速とパルマ・フィオキーナがある以上、長期戦の途中で“たった一回の刺し込み”が成立してしまい、積み上げた優位が一瞬で溶ける危険が常に残る。
つまり長期戦は弐式が管理しやすいが、長期戦であるほどデスティニーの“事故らせ火力”が輝くので、アスランが長期戦を選ぶなら「事故の芽を潰すための縛り」を早めに通す必要がある。
Q6:今回の勝敗予想が僅差になる理由は何か
両機とも同時代の上澄みで、しかも武装が“単機で完結する”密度を持つため、どちらかが一方的に押し切る展開が成立しにくいからだ。
デスティニーは動力強化と全天周モニター換装で操縦応答が上がり、射撃→接近→確殺の回転が速い一方、弐式は新設計ウイングとフォランテス込みの多層装備で“負け筋を捨てる”戦いができる。
結果として、勝敗は「最初の30秒でどちらが相手の“自由”を奪うか」に収束し、奪い合いの局所で上回った側がそのまま決着まで持っていくので、僅差の勝率に落ち着く。
まとめ|デスティニーガンダムSpecⅡ vs インフィニットジャスティスガンダム弐式
- 中距離・遮蔽物なしの宇宙戦は“射線と姿勢”が勝敗を決める。
- デスティニーSpecⅡは動力強化と全天周モニターで攻めの回転が速い。
- デスティニー側の主軸は長射程ビーム砲→光の翼→パルマ・フィオキーナの三段だ。
- 弐式は新設計ウイングで超高速戦闘へ寄せた“間合い管理機”だ。
- 弐式の主軸はグラップルスティンガーで姿勢を縛り、脚刃とホーンで同時圧を作ることだ。
- フォランテス(ビームライザー/スコルピオ/長射程ビーム砲)が弐式の距離選択を増やす。
- 決着は“自由を奪った側”がアクータラケルタ/アロンダイトで胸部ブロックを断つ形になりやすい。
- 想定勝率は弐式55:デスティニーSpecⅡ45で僅差だ。
- 近距離開始はデスティニーが巻き返しやすく、遠距離開始は五分に寄る。
- 地上戦は角度管理が効く弐式がやや有利に傾く。
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