デュエルブリッツガンダムの対戦一覧表
| 対戦カード | 宇宙・中距離 | 宇宙・近距離 | 宇宙・遠距離 | 地上 |
| デュエルブリッツガンダム vs プロヴィデンスガンダム | 敗北 | 敗北 | 敗北 | 敗北 |
| デュエルブリッツガンダム vs ストライクルージュ | 勝利 | 勝利 | 勝利 | 勝利 |
| デュエルブリッツガンダム vs アカツキ | 敗北 | 敗北 | 敗北 | 敗北 |
| デュエルブリッツガンダム vs デストロイガンダム | 敗北 | 敗北 | 敗北 | 敗北 |
| デュエルブリッツガンダム vs レジェンドガンダム | 敗北 | 敗北 | 敗北 | 勝利 |
| デュエルブリッツガンダム vs スターゲイザーガンダム | 勝利 | 勝利 | 勝利 | 勝利 |
| デュエルブリッツガンダム vs ストライクノワール | 勝利 | 勝利 | 勝利 | 勝利 |
| デュエルブリッツガンダム vs ガンダムアストレイレッドフレームレッドドラゴン | 勝利 | 敗北 | 勝利 | 敗北 |
| デュエルブリッツガンダム vs インパルスガンダムSpecⅡ | 勝利 | 勝利 | 勝利 | 勝利 |
| デュエルブリッツガンダム vs ライトニングバスターガンダム | 勝利 | 勝利 | 勝利 | 勝利 |
デュエルブリッツガンダムの武装
ZGMF-1027M デュエルブリッツガンダムは、GAT-X102 デュエルガンダムをベースに、ザフトが独自の整備体系と運用思想を注入して再構成した核動力MSという位置づけが、武装の性格を決定づける。操縦系はザクウォーリア系列と同系統に置換され、機体側のレスポンスと兵装の展開手順が「ザフトの前線で最短で使える」方向へ最適化されている。デュエルが元来持つ堅牢さと、ブリッツ由来のトリッキーな拘束・刺突を同居させる設計は、単一の得意距離に寄せない。中距離で射撃戦を成立させつつ、敵が踏み込んだ瞬間に拘束し、姿勢を崩して確殺へ移る――そうした段取りを、機体側の装備配置で強制できるのがデュエルブリッツの強みだ。
基礎武装として、頭部に75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」を持ち、近接信管のミサイルや接近するMSへの牽制に使う。主兵装は57mm高エネルギービームライフルで、175mmグレネードランチャーを併設しているため、ビームの直線火力と榴弾の面制圧を同一の射撃姿勢のまま切り替えられる。加えて、近接戦闘の要となるビームサーベルを確保し、射撃で硬直を取ってからの踏み込み、あるいは回避の最終局面での斬撃へ繋げる基本動作が成立する。デュエルブリッツは「まず撃てる」ことを捨てず、ここで敵の回避癖やブースト配分を読ませたうえで、後述の拘束・貫徹へ引きずり込む構造になっている。
アサルトシュラウドは単なる増加装甲ではなく、展開式の兵装架として機能し、各部に高出力兵装を抱え込む。右肩にはMA-M1600/D2 高エネルギービーム砲を搭載し、展開して射角を確保した瞬間に、重い一撃を通すことができる。左肩側にはAIM-627G 自律誘導中距離空対空ミサイル「トーレンス」を内蔵し、回避機動の大きい敵機を中距離で追い、進路制限を掛ける。さらにMA-M99E ビームサーベル「マグナセクティオ」を機体側に組み込み、手を背部へ回す動作を減らして抜刀を短縮する。ビーム砲で牽制して敵の姿勢を浮かせ、トーレンスで回避方向を縛り、近距離ではマグナセクティオで一気に斬り込む――この“段取りの良さ”が、核動力機らしい継戦能力と噛み合う。
そして「ブリッツ」の名にふさわしいのが、腕部の拘束・刺突系統だ。左前腕のXM53S ピアサーロック「グレイプニールII」は、ワイヤー付きのクローで敵機の手首、脚部、シールド、あるいは推進器周辺を掴み、強制的に姿勢を崩す拘束装備である。ここで敵の照準線を外し、回避に使う推力を浪費させた瞬間に、右前腕のXM61 超高速運動体貫徹弾「ランサーダートII」で刺突を叩き込む。拘束→貫徹→追撃という流れは、ビームライフルでの射撃硬直取りとも相性が良く、相手が近距離で斬り合いに持ち込もうとした場合でも、グレイプニールIIで間合いを崩して主導権を取り返せる。射撃戦に寄せた機体が、近距離で“掴んで終わらせる”手段を持つこと自体が厄介であり、デュエルブリッツはその厄介さを、装備配置と連携で最大化した機体だ。
イザーク・ジュールの思想
イザーク・ジュールの思想の出発点は、ザフト軍人としてのエリート意識と、アスラン・ザラに対する強烈な対抗心にある。母エザリア・ジュールの影響力、ザフト士官学校で培った自己像、そしてクルーゼ隊の赤服として前線に立つ立場が、彼に「結果で示す」ことを求め続けた。GAT-X102 デュエルガンダムを駆るという任務は、単なる配備ではなく象徴だったはずで、連合のG兵器を奪取し、それで勝つことはザフトの優位を示す旗印になる。その旗を掲げる役割を担う以上、彼は勝利だけでなく“勝ち方”にも執着し、同世代の誰よりも、自分の価値を戦果で証明しようとする精神構造を強めていく。
初期のイザークは激情家で、挑発に反応しやすく、誇りと怒りが操縦桿に直結する危うさを持つ。ディアッカ・エルスマンとの口論や、任務中の強引な追撃は、彼が「相手を屈服させる」ことに快感を覚えていた側面を示す。同時に、その衝動は才能でもあり、撃ち合いの最中に相手の隙を嗅ぎ取る嗅覚、射線の通し方、推進剤の使い方、そして“勝ち筋”が見えた瞬間の踏み込みの速さに繋がっている。だからこそ、彼は単純な短気ではなく、勝利への意志が強すぎて感情が先に出るタイプであり、そこを周囲に読まれやすいという欠点を抱える。思想の未熟さは、技量の不足よりも、目的の設定が狭いことに現れていた。
しかし戦争が進むほど、彼は「勝てばいい」だけでは部隊も自分も守れない現実を叩き込まれていく。前線では、味方の損耗、任務の失敗、情報の齟齬が即死に繋がる。怒りで突出しても、たまたま生き残れば武勇談になり、たまたま死ねば“無駄死に”になる。その差が偶然に左右されることを知ったとき、イザークの思考は少しずつ“確実性”へ寄っていく。ディアッカという身近な戦友の存在は、彼の変化を加速させる。個の武勇より、互いを生かして次の戦場へ進むことが勝利に直結する――その当たり前を、彼は痛みと経験で理解していく。
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』以降のイザークは、白服の隊長として、激情を武器のまま放置せず、制御して使う方向へ成熟する。任務遂行のために退く判断、部下を生かすために無理をしない判断、そして戦場の全体像から“今やるべきこと”を選ぶ判断が、思想の中心になる。彼は依然として誇り高く、反骨心も強いが、それを「見栄」ではなく「責任」に接続していく。結果として、かつてのライバル意識は薄れたのではなく、より大きい目的――戦争を終わらせ、仲間を帰還させる――のための推進力へ置き換わる。デュエルブリッツガンダムのように、堅実な射撃戦と、拘束・貫徹の確殺手順を併せ持つ機体は、成熟したイザークの戦い方に噛み合う。勝利を叫ぶのではなく、勝利のための手順を積み上げる。それが現在のイザーク・ジュールの思想だ。
