バウンド・ドック vs ガーベラ・テトラ

宇宙空間・遮蔽物なし・中距離始動という条件は、回避の“逃げ場”が角度と推力だけに収束し、射線の取り合いが純粋な機動戦へ研ぎ澄まされる。

その盤面でぶつかるのが、拡散メガ粒子砲とクローで「面制圧→捕縛」を狙うバウンド・ドック(ジェリド・メサ)と、ビーム・マシンガンと腕部110mm機関砲で「削り→切り返し」を積むガーベラ・テトラ(シーマ・ガラハウ)だ。

バウンド・ドックは拡散メガ粒子砲で回避ベクトルを縛ってから距離を詰め、クローアームとビーム・サーベルで一気に終わらせたいが、遮蔽物がないほど“詰めるまで”の被弾が積み上がる。

ガーベラ・テトラは総推力216,000kgと180度姿勢変換0.9秒の切り返しで拡散メガ粒子砲の“壁”を外縁で抜け、削り切った瞬間だけビーム・サーベルへ切り替えるのが最短になる。

戦力分析

機体

バウンド・ドック

バウンド・ドックはジェネレーター出力2,260kWと総推力145,800kgを持ち、主武装はビーム・ライフル/拡散メガ粒子砲/ビーム・サーベルに加えて腕部クローや脚部クローで“掴んで潰す”方向へ寄っている。

この対戦の立ち回りは、ビーム・ライフルの単発で追いかけるのではなく、拡散メガ粒子砲を「撃つ」より先に「置く」感覚で相手の回避角を限定し、限定した角にクローアームの捕縛線を重ねて近接決着へ運ぶしかない。

ガーベラ・テトラ

ガーベラ・テトラはジェネレーター出力1,710kW、総推力216,000kg、180度姿勢変換0.9秒を公称し、ビーム・マシンガンと腕部110mm機関砲×4で中距離の手数を作ってからビーム・サーベル×2で刈り取る強襲機だ。

この対戦の立ち回りは、ビーム・マシンガンの連射で“当たり続ける圧”を維持してバウンド・ドックの照準更新を遅らせ、拡散メガ粒子砲の予備動作が見えた瞬間だけ0.9秒切り返しで射線を外して側面へ滑り込むのが最適解になる。

パイロット

ジェリド・メサ

ジェリドは劣勢でも前へ出る執念がある一方、遮蔽物なしの宇宙では“踏み込み”がそのまま射線に滞在する時間を増やしやすく、この一騎討ちでは感情の突撃ではなく拡散メガ粒子砲で相手の逃げ角を削ってから踏み込む順番を守れるかが生死を分ける。

シーマ・ガラハウ

シーマは距離と角度を冷徹に選び、相手の決め手の“出どころ”を見てから勝負所だけ刺すタイプで、この一騎討ちでもビーム・マシンガンと110mm機関砲で外殻や姿勢制御を削り、バウンド・ドックが近接へ入るための速度と姿勢を奪っていく立ち回りが噛み合う。

バウンド・ドック vs ガーベラ・テトラ|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で相互捕捉した瞬間、ガーベラ・テトラはビーム・マシンガンを短点射しながら姿勢を小刻みに反転させ、バウンド・ドックのメインカメラに“追い角”を作らせないまま腕部110mm機関砲×4を混ぜて外殻の縁を刻み始める。

バウンド・ドックはビーム・ライフルで追うと手数負けするため、拡散メガ粒子砲を照準ではなく空間へ「壁として配置」して回避の選択肢を狭め、クローアームを前に出して“掴める半径”そのものを押し付ける。

遮蔽物がない以上、回避は推力と角度だけで成立し、ガーベラ・テトラの総推力216,000kgが拡散メガ粒子砲の外縁を抜ける余裕を生み、バウンド・ドックの総推力145,800kgは「詰め切る前に削られる」リスクを常に背負う。

中盤戦

距離が詰まりかけた局面でバウンド・ドックは拡散メガ粒子砲を広めに散らして空間を焼き、熱線の“面”でガーベラ・テトラの回避方向を限定してからMA的な突進でクロー捕縛へ移ろうとする。

だがシーマは予備動作を見た瞬間に0.9秒切り返しで熱線の外縁へ滑り、滑った先でビーム・マシンガンの連射点を胴体側面の同一点へ固定し、110mm機関砲で追い釘を打つように姿勢制御を鈍らせて“掴ませる角度”を消す。

焦ったジェリドはここで「そんなことで、このバウンド・ドックは墜ちないぜ!」と踏み込みを強めるが、遮蔽物なしではその前進が新しい射線を自分で提示する形になり、シーマの“次の切り返し位置”の計算が一段と正確になる。

終盤戦

被弾の蓄積でバウンド・ドックの細かな姿勢制御が重くなり、拡散メガ粒子砲を再照準するたびにわずかな溜めが生まれ、ガーベラ・テトラはその溜めに合わせて加速と減速を繰り返し“撃ちどころ”だけを空振りさせる。

バウンド・ドックはクローアームを伸ばして捕縛線を作りに行くが、シーマは近づきすぎず離れすぎずの中距離でビーム・マシンガン→110mm機関砲の順に当て、クローの伸びきりを“戻り硬直”として狙えるタイミングへ誘導する。

ここまで来ると勝負は「クローが一度でも掛かるか」「掛からないまま推進系や関節周りが削り切られるか」に収束し、遮蔽物なしの宇宙では後者の確率がじわじわと上がっていく。

決着

シーマは拡散メガ粒子砲の照準が自分へ寄った瞬間に一拍だけ加速を止めて射角を“誘い”、次の瞬間に切り返して熱線の外縁へ抜けながら「うろたえ弾など!」と吐き捨て、外縁を抜けた軌道のままバウンド・ドックの側面へ回り込む。

回り込まれたバウンド・ドックは巨体ゆえに旋回で胴体を晒しやすく、晒した胴体側面へビーム・マシンガンの連射が同一点で食い込み、装甲の継ぎ目が白熱して剥離した瞬間に110mm機関砲の連続命中が内部フレームと推進配管を“縫う”ように破断していく。

推力バランスを崩したバウンド・ドックは回転しながらクロー捕縛角を失い、最後はシーマがビーム・サーベルを最短距離で抜いて露出した駆動部のラインを一息に断ち切り、推進不能になった機体が慣性で漂う間にビーム・マシンガンの追い撃ちがコクピット周辺へ刺さって戦闘継続不能の決着になる。

バウンド・ドック vs ガーベラ・テトラ|勝敗分析

勝敗判定

勝者:ガーベラ・テトラ(シーマ・ガラハウ)、想定勝率:65%。

勝因分析

  • ビーム・マシンガン+腕部110mm機関砲×4の手数で、拡散メガ粒子砲の“一撃圏”に入る前に姿勢制御を削れるからだ。
  • 総推力216,000kgと180度姿勢変換0.9秒が、拡散メガ粒子砲の面制圧を外縁で抜ける再現性を上げるからだ。
  • バウンド・ドックの決定打がクロー捕縛と近接に寄りやすく、遮蔽物なしでは“詰めるまで”の被弾が積み上がるからだ。
  • 中距離開始はガーベラ・テトラの削りが最初から機能し、バウンド・ドックの「捕縛の一手」に入る前提条件を崩しやすいからだ。
  • シーマの距離管理が、ジェリドの踏み込みを“射線に置く”形で利用できるからだ。

バウンド・ドック vs ガーベラ・テトラ|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始ならバウンド・ドックは拡散メガ粒子砲を「置く」前にクローアームの捕縛線を即座に押し付けられ、ガーベラ・テトラはビーム・マシンガンの削りを始める前に“掴ませない角度”を作る必要が生じる。

それでもガーベラ・テトラは0.9秒切り返しで掴み角をずらしやすく、掴み損ねの瞬間に110mm機関砲×4で関節周りを叩き込めるため、ジェリドが一度で捕縛を通せないと逆に「近いほど削りが刺さる」展開へ落ちる。

勝敗予想はガーベラ・テトラ優勢は維持しつつ差が縮まり(勝率55%)、バウンド・ドック側の勝ち筋は「捕縛が初回で通る」一点へ収束する。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始ではガーベラ・テトラがビーム・マシンガンで早期に削りを蓄積しやすく、バウンド・ドックは拡散メガ粒子砲の予備動作を見られる回数が増えて“撃つ前から外される”状況が起こりやすい。

バウンド・ドックが遠距離で優位を作るには、拡散メガ粒子砲を乱発せずに「相手の加速癖が出る瞬間」にだけ置き、置いた壁で回避角を固定してからビーム・ライフルで追撃する二段構えが必要になる。

勝敗予想はガーベラ・テトラの優勢が強まり(勝率70%)、決着はビーム・サーベルの斬撃よりも推進系・姿勢制御の破壊による戦闘不能になりやすい。

地上戦

地上戦になるとバウンド・ドックは巨体ゆえに地形で一瞬の死角を作りやすく、拡散メガ粒子砲の面制圧が「逃げ道の限定」として機能しやすい一方、ガーベラ・テトラは宇宙ほど自由な三次元回避を取りにくい。

それでもガーベラ・テトラはビーム・マシンガンと110mm機関砲で中距離の削りを継続でき、バウンド・ドックが捕縛へ入るための速度と姿勢を奪う構図自体は変わりにくく、ジェリドが焦って前進すると被弾が増える。

勝敗予想は五分寄りのガーベラ・テトラ優勢(勝率55%)で、バウンド・ドックが勝つのは「地形で一度射線を切ってから捕縛を通した時」に限られる。

バウンド・ドック vs ガーベラ・テトラに関するQ&A

Q1:バウンド・ドックの拡散メガ粒子砲は、ガーベラ・テトラ相手に決定打になり得るか。

拡散メガ粒子砲は“線”ではなく“面”で空間を焼くため、回避性能が高い相手にも回避方向の選択肢を削る効果があり、ガーベラ・テトラの切り返しの「逃げ角」を壁で限定できれば決定打の入口になる。

ただし遮蔽物なしの宇宙では予備動作を見られやすく、0.9秒切り返しと高推力で外縁を抜けられると、撃った側が次の回避角を“教える”形にもなるため、乱発は逆効果になりやすい。

結局は拡散メガ粒子砲を「置き撃ち」して回避角を固定し、固定した角へクロー捕縛を重ねる一連の流れが揃った時だけ、武装が噛み合って決定打になる。

Q2:ガーベラ・テトラのビーム・マシンガンが、この条件で強い理由は何か。

ビーム・マシンガンは連射で“照準更新の余裕”を奪えるため、単発威力が高い拡散メガ粒子砲やビーム・ライフルを「撃たせない」「撃っても狙わせない」圧へ変換できるのが強みだ。

さらに腕部110mm機関砲×4を混ぜると、外殻や関節周りへ細かい蓄積ダメージを入れやすく、バウンド・ドックの巨体が抱える慣性の不利を戦闘中に増幅できる。

その結果、シーマは「近接で勝つ」前に「中距離で勝っている」盤面を作りやすく、最後のビーム・サーベルが“作業”になりやすい。

Q3:バウンド・ドックのクローアームは、どういう状況で通るか。

クローアームは“当てる”より“掴む”武装なので、相手が回避に使える角度を失っているか、推力バランスを崩して姿勢制御が遅れているかのどちらかが必要条件になる。

具体的には拡散メガ粒子砲で回避角を限定し、限定された角にクローの捕縛線を先回りで置いて「避けた先で掴む」形を作れた時に成功率が上がる。

逆に遮蔽物なしで素直に突進すると、ガーベラ・テトラの切り返しと削りで“掴む前に壊される”展開になりやすく、クローは最後まで温存しても形勢は好転しにくい。

Q4:シュツルム・ブースターを想定すると勝率は変わるか。

公式スペック上、シュツルム・ブースター装着時はガーベラ・テトラの総推力が316,000kgへ増え、拡散メガ粒子砲の外縁抜けや回り込みの再現性が上がるため、勝率は確実に上振れする。

一方でこの対戦は「勝負所での一回の切り返し」が重要なので、常時の加速よりも“決着局面で一段上の加速を切る”運用が最も効率的になりやすい。

目安としては、ブースター想定ありでガーベラ・テトラ70%前後、なしで65%前後のレンジに落ち着く。

Q5:ジェリドが勝つために必要な“判断の我慢”は何か。

ジェリドが勝つには、ビーム・ライフルの単発で追って焦れる時間を捨て、拡散メガ粒子砲を“壁”として置くまで撃ちたい衝動を我慢し、壁が置けた瞬間だけMA的前進で距離を潰す判断の順番を守る必要がある。

特に遮蔽物なしでは、拡散メガ粒子砲を外されるたびに次の射線が読まれやすくなるので、「撃つなら次の捕縛まで一息で繋ぐ」覚悟がない撃ち方はむしろ敗着になりやすい。

その意味でジェリドの台詞「そんなことで、このバウンド・ドックは墜ちないぜ!」のような踏み込みは、条件が整っていない段階で出ると“射線の自己申告”になりやすいのが残酷だ。

まとめ|バウンド・ドック vs ガーベラ・テトラ

  • 宇宙・遮蔽物なし・中距離始動は、ガーベラ・テトラの切り返しと手数が最初から噛み合う。
  • バウンド・ドックは拡散メガ粒子砲で回避角を縛れないと、捕縛に入る前に削り負けやすい。
  • ガーベラ・テトラはビーム・マシンガン+110mm機関砲×4で姿勢制御と推進系を削れる。
  • バウンド・ドックの総推力145,800kgは「詰め切るまでの被弾」が積み上がると重くなる。
  • ガーベラ・テトラの総推力216,000kgと0.9秒切り返しは拡散メガ粒子砲への回答になる。
  • 近距離開始なら捕縛が通りやすくなり、勝率差は縮む。
  • 遠距離開始なら削りが先行し、バウンド・ドックの近接圧が落ちやすい。
  • シュツルム・ブースター想定は回り込みの再現性を上げ、ガーベラ・テトラの勝率を押し上げる。
  • 決着は「クロー捕縛が一度でも掛かるか」「掛からないまま推進・駆動が断たれるか」に集約される。
  • 総合の勝者はガーベラ・テトラで、想定勝率は65%と見る。

こちらも要チェック!!「ジェリド・メサ搭乗バウンド・ドッグのIF対戦一覧表」はこちら!