宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という最悪に“オールレンジ兵器が映える”条件で、ZGMF-X13A プロヴィデンスガンダムとZGMF-X666S レジェンドガンダムが互いの射線を測り合いながら正対する。
両機とも背部にドラグーン(突撃ビーム機動砲/ドラグーン・システム)を抱え、初動の一手で戦場の位相が決まるため、最初の10秒がそのまま勝敗の下地になる。
プロヴィデンスはMA-M221「ユーディキウム」ビームライフルとMA-MV05A複合兵装防盾システムを軸に“密度の高い同時射界”を作れる一方、レジェンドは高エネルギービームライフルとデファイアント改ビームジャベリンで押し引きを作りつつ、扱いやすいドラグーンで包囲角を稼げる。
そして搭乗者は、終末論の焦熱で戦うラウ・ル・クルーゼと、使命と自己矛盾の狭間で引き金を引くレイ・ザ・バレルであり、機体性能だけでは割り切れない“迷いの差”が宇宙の静寂に混ざる。
戦力分析
機体
プロヴィデンスガンダム
プロヴィデンスの核は、ドラグーン・システムによる多角同時射撃と、MA-M221「ユーディキウム」ビームライフルの高威力射線を“同じ瞬間”に重ねて相手の回避先そのものを奪う設計にある。
この対戦での立ち回りは、MA-MV05A複合兵装防盾システムを前面に出して被弾リスクを抑えつつ、ドラグーンを「追尾」ではなく「出口封鎖」に使い、レジェンドのビームシールド展開方向を固定してからユーディキウムで貫通角を作るのが最適解になる。
レジェンドガンダム
レジェンドは“プロヴィデンスの系譜”であり、複数のドラグーンを扱いやすい形で搭載し、手持ち武器も高エネルギービームライフルとMA-M80S デファイアント改ビームジャベリンという中距離〜近距離の圧力が高い組み合わせになっている。
この対戦での立ち回りは、ソリドゥス・フルゴール(ビームシールド発生装置)で“受けながら撃つ”角度を作ってプロヴィデンスの同時射界を分断し、ドラグーンで相手の盾の外側から突き、接近局面ではビームジャベリンで一撃離脱して主導権を握り直す流れが強い。
パイロット
ラウ・ル・クルーゼ
ラウは相手の射撃精度や反応速度そのものよりも、“相手が次に選ぶ行動”を先に奪う戦い方を徹底し、ドラグーンの配置を心理誘導として使って回避の癖を固定してくるタイプだ。
この対戦での立ち回りは、ドラグーンを最初から全展開して決めに行くのではなく、あえて数基だけを薄く散らして「角度の存在」を見せ、レイがビームシールドを切るタイミングと回避ベクトルを読んでから、残りを“一斉に出口へ置く”ことで逃げ場を細くしていくのが最もラウらしい。
レイ・ザ・バレル
レイは冷静な射撃戦の基礎が高く、命令遂行のための合理性で戦術を組む一方、内面の焦りが強まるほど“勝ち筋を急ぐ”癖が出やすく、そこを突かれると選択肢が狭まる。
この対戦での立ち回りは、レジェンドのソリドゥス・フルゴールで正面の被弾を切りつつ、ドラグーンで相手のドラグーンを狩る“対オールレンジ戦”を先に成立させ、機体の世代差(扱いやすさと装備の噛み合わせ)を最大化して短期決戦に寄せるのが最適になる。
プロヴィデンスガンダム vs レジェンドガンダム|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
初期距離は中距離、両機はブーストで横滑りしながらMA-M221「ユーディキウム」ビームライフルと高エネルギービームライフルの初弾を交換し、同時に背部ユニットからドラグーンが分離して“見えない十字砲火”の準備が始まる。
レイは正面の撃ち合いで主導権を取るため、ソリドゥス・フルゴールを薄く展開して被弾面積を管理しつつ、ドラグーンを相手の進行方向へ先回りさせて「回避した先にもう1本」を作りにいく。
その瞬間、レイが状況を締めるように「俺が討つ!」と自分に言い聞かせるが、ラウはその“意志の強さ”を逆に手掛かりとして、次に踏み込む角度を読みに変えていく。
中盤戦
プロヴィデンスはドラグーンを散開させながらも射撃を“当てに行かず”に空間へ置き、レジェンドのブーストの癖が出る位置にだけ、ユーディキウムの高出力射線を一拍遅らせて重ねてくる。
レジェンドはドラグーンで反撃し、さらにビームシールドを盾にして前へ出るが、ラウはMA-MV05A複合兵装防盾システムを斜めに構え、正面からの“受け”と同時に側面ドラグーンの射線を通す角度を作り、攻防の切り替えを一切止めない。
レイはデファイアント改ビームジャベリンを抜く距離まで一度詰めて流れを変えようとするが、ラウはそこでわざと一段下がり、ジャベリンの間合いに入った瞬間だけドラグーン密度を跳ね上げて“踏み込みの代償”を支払わせにくる。
終盤戦
ドラグーン同士の撃ち落とし合いが始まり、空間の線密度が一段上がったところで、レイはビームシールドを厚めに張って正面突破を狙い、ラウは逆に“正面を開けて”左右と後方へ射線を増やして包囲角を育てる。
ここでラウが戦場を支配する宣言のように「これが人の夢、人の望み、人の業!」と言い放つと、レイの動きは一瞬だけ硬くなり、合理では割り切れない“怒りの踏み込み”がブーストベクトルに混ざる。
ラウはその一瞬を見逃さず、レジェンドの左側へ逃げる癖をドラグーンで塞ぎ、右側へ回避した先にはユーディキウムの照準を置いて、回避行動そのものを“選べない”状態へ追い込んでいく。
決着
レイは最後の打開としてソリドゥス・フルゴールを最大寄りに展開し、ドラグーンを一斉射出してプロヴィデンスの周囲を焼き切り、同時に高エネルギービームライフルで盾の隙間を貫く“面制圧からの一点貫通”を狙う。
だがラウは、レイがビームシールドを厚くした瞬間こそ“裏側が薄い”ことを読んでおり、MA-MV05A複合兵装防盾システムを自機右前に固定して正面射線を受け流しながら、残存ドラグーンをレジェンドの背部ユニット基部へ集中させてスラスター推力を一拍ずつ削る。
推力が落ちて回避半径が小さくなったレジェンドへ、ラウはブーストで半歩だけ間合いを詰め、ドラグーンの交差点に機体を“置く”ように滑り込み、最後にユーディキウムをビームシールド展開面の端へ擦り付けて屈折させる角度で撃ち抜き、レジェンドのバックパック接続部が閃光と火花を散らして沈黙したところで、追撃の一射がコックピット直前の装甲を焦がして勝負が終わる。
プロヴィデンスガンダム vs レジェンドガンダム|勝敗分析
勝敗判定
勝者はプロヴィデンスガンダム(ラウ・ル・クルーゼ)で、想定勝率は55:45と見る。
勝因分析
- ドラグーンを“追尾火力”ではなく“回避先の封鎖”として運用し、レジェンドの安全行動を消していった。
- MA-MV05A複合兵装防盾システムで正面の被弾期待値を下げつつ、側面射線だけを通す角度管理が徹底していた。
- レイの踏み込み局面(ビームジャベリン間合い)に合わせて射線密度を跳ね上げ、攻勢のコストを最大化した。
- 世代差の利点(扱いやすいドラグーンとビームシールド)を“展開の癖”として固定させ、逆に読みやすい型へ誘導した。
- 戦術の勝ち筋を短期決戦へ寄せたいレイに対し、ラウが時間を味方につけて判断の幅を狭め続けた。
プロヴィデンスガンダム vs レジェンドガンダム|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だと、レジェンドのデファイアント改ビームジャベリンとソリドゥス・フルゴールの“受けながら斬る”が成立しやすく、プロヴィデンスはドラグーンを展開する前の硬直を踏まえて初動が苦しくなる。
それでもラウ側はMA-MV05A複合兵装防盾システムで初撃を逸らし、至近距離ではドラグーンを“回り込み”ではなく“即時の射角変換”に使って、ジャベリンの踏み込みを止める一手を作れるため、勝敗は五分寄りに収束する。
結論としてはレジェンド有利寄りの50:50〜45:55で、レイが短時間で押し切れるか、ラウが初動の被弾を0に抑えて間合いを開け直せるかの勝負になる。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だと、ドラグーンの射界構築が先に完了する側が圧倒的に有利で、プロヴィデンスの“同時射界の密度”が最大化されるため、レジェンドはビームシールドで耐えながら距離を詰める必要が生じる。
レジェンドのドラグーンも扱いやすいが、遠距離では“詰める間の被弾期待値”が問題になりやすく、ラウはレイの進行方向に出口封鎖を置いてブーストの選択肢を削り続けるため、近距離よりもレイの打開が難しい。
結論としてはプロヴィデンス有利の60:40程度で、遠距離ほどラウの読みと射線設計が刺さりやすい。
地上戦
地上戦はレジェンド側が明確に不利で、公式設定として大気圏内ではドラグーンの無線誘導が使えないため、レジェンドの最大の勝ち筋が消え、プロヴィデンス側も同様にオールレンジの強みが落ちるとはいえ“中距離の射線設計”での優位が残る。
この条件では、純粋に手持ち火器と防御装備の押し引きになり、レジェンドはソリドゥス・フルゴールとビームジャベリンで近〜中距離を強くできる一方、プロヴィデンスはユーディキウムと複合兵装防盾システムで射撃戦の主導権を握りやすい。
結論はプロヴィデンスが55:45で有利だが、地形が完全に平坦であるほど“接近の読み合い”が単純化してレイが押し切る場面も増える。
プロヴィデンスガンダム vs レジェンドガンダムに関するQ&A
Q1:両機のドラグーンは何が違い、どちらが一騎討ち向きか?
プロヴィデンスはドラグーン・システムで多角同時射界の密度を作りやすく、相手の回避先を奪う“空間支配”が主目的になりやすい。
レジェンドはプロヴィデンスの流れをくむ機体として複数のドラグーンを装備し、扱いやすさが前面に出ているため、射線形成を“攻めのテンポ”に組み込みやすい。
一騎討ち向きという意味では、遮蔽物なし宇宙のような条件ほどプロヴィデンスの密度勝負が刺さり、距離が近いほどレジェンドのテンポ勝負が刺さるという結論になる。
Q2:ビームシールド(ソリドゥス・フルゴール)はプロヴィデンスの火力を無効化できるか?
ソリドゥス・フルゴールは高い防御力と取り回しを両立し、展開中でも裏側からの攻撃を通せるため、単純な“受けるだけ”より攻防一体の運用ができる装備だ。
ただし一騎討ちで問題になるのは“面”そのものより“角度”であり、プロヴィデンスはドラグーンで角度を増やしてくるため、ビームシールドは万能な無効化ではなく「被弾を減らすが、展開方向の癖を作る」装備になりやすい。
結論として、ビームシールドは生存性を大きく上げるが、同時射界の設計が上手い相手には“展開させられること自体”が弱点になり得る。
Q3:手持ち武器の相性はどちらが有利か?
プロヴィデンスはMA-M221「ユーディキウム」ビームライフルが軸で、ドラグーンが作った射線の穴に“決定打の一本”を差し込むのが強い。
レジェンドは高エネルギービームライフルに加え、MA-M80S デファイアント改ビームジャベリンを持ち、射撃戦から近接の斬り込みへ移る“速度”が武器になる。
相性としては、中距離を維持できるほどプロヴィデンスが有利で、レイが踏み込みの起点(ジャベリン間合い)を作れるほどレジェンドが有利になる。
Q4:世代差(機体の新しさ)は勝敗にどこまで影響するか?
レジェンドは後発機として装備の噛み合わせが良く、ビームシールドや扱いやすいドラグーンなど“戦術を成立させる補助輪”が多い。
一方でプロヴィデンスは、装備が少数精鋭である分、ドラグーンとユーディキウムを同時に回す操縦と読みが噛み合ったときの殺傷力が突出しやすく、世代差を覆す“瞬間火力の設計”を持つ。
結論として世代差は平均値を押し上げるが、パイロット差が大きい一騎討ちでは“平均値より上振れ”が勝敗を決めやすい。
Q5:遮蔽物がない宇宙という条件は、どちらをより有利にするか?
遮蔽物がないほどオールレンジ兵器の価値が上がり、ドラグーンの射線設計がそのまま防御不能の圧力になるため、両機とも武器の価値は最大化される。
そのうえで、プロヴィデンスは“射線密度で逃げ場を消す”思想が強く、レジェンドは“扱いやすさでテンポを上げる”思想が強いので、遮蔽物なしは前者の「詰める前に詰む」を作りやすい。
結論として、完全な空間ほどプロヴィデンスの勝率がじわりと上がり、逆に障害物が増えるほどレジェンドの近接移行が通りやすくなる。
まとめ|プロヴィデンスガンダム vs レジェンドガンダム
- 遮蔽物なし宇宙・中距離開始はドラグーンの価値が最大化される条件だ。
- プロヴィデンスはドラグーン密度とユーディキウムの決定打を同時に通す設計だ。
- レジェンドは高エネルギービームライフルとデファイアント改ビームジャベリンでテンポ良く距離を変えられる。
- レジェンドのソリドゥス・フルゴールは攻防一体だが、展開方向の癖が読まれるリスクも持つ。
- ラウは回避先封鎖で選択肢を奪い、レイは短期で押し切るほど勝ち筋が太くなる。
- 中距離ではプロヴィデンスが射線設計で優位を作りやすい。
- 近距離開始だとレジェンドのジャベリン圧が上がり、勝率が接近する。
- 遠距離開始だとプロヴィデンスが包囲角を育てやすく、勝率が上がる。
- 地上戦は大気圏内のドラグーン運用制約が絡み、レジェンドの勝ち筋が細くなる。
- 総合ではプロヴィデンス勝利55:45と見るが、初動10秒の読み合いで簡単に反転し得る。
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