エルメス vs パーフェクトガンダム

宇宙空間でデブリなどの遮蔽物は一切なく、中距離(約5km)からエルメス(ララァ・スン)とパーフェクト・ガンダム(ダリル・ローレンツ)が相対する設定で一騎討ちを組み立てる。

視界を切る障害物がない以上、勝負の主軸はエルメスのサイコミュ制御「ビット」によるオールレンジ攻撃と、パーフェクト・ガンダムのリユース・P(サイコ)・デバイスによる“思考追従”機動が正面衝突する一点に収束する。

両機とも宇宙戦闘は可能であり、地上戦への条件変更は発生しないため、空間そのものが遮蔽ゼロの射撃場になる。

そしてこのカードは、ニュータイプ用MAの「先に当て続ける」エルメスと、ガンダム外装で耐えながら「一気に詰めて斬る」パーフェクト・ガンダムの、射程と概念が噛み合いすぎる最悪の噛み合わせだ。

戦力分析

機体

エルメス(ララァ・スン専用)

エルメスはニュータイプ用に開発された試作モビルアーマーで、サイコミュを介して遠隔兵器「ビット」を操り、正面射界に依存しない攻撃角で相手を削り切る設計思想を持つ。

固定武装はメガ粒子砲×2とビット群で、遮蔽物なしの宇宙ではビットを散開させて包囲角を作り、回避の“行き先”を奪ってからメガ粒子砲で確殺に寄せる立ち回りが最適解になる。

パーフェクト・ガンダム(ダリル・ローレンツ搭乗)

パーフェクト・ガンダム(サンダーボルト)はサイコ・ザクMk-IIをベースにガンダム系パーツで宇宙用へ換装した機体で、装甲強度200%・ランドセル推力150%・脚部スラスター反応速度30%向上といった“数字で殴る強化”を受けた高機動ガンダムタイプだ。

中核はリユース・P(サイコ)・デバイスで、義肢を介して神経の電気信号を直接機体へ伝えることで「考えるだけで動く」操縦性を得るが、サイコミュ近似ではないためビットのような無線誘導兵器そのものは持たず、立ち回りは“回避しつつ撃ち落とし、距離を潰す”の一点に寄る。

武装は60mmバルカン砲、ビーム・サーベル×2、ビーム・スプレーガン/ビーム・ライフル/シールド(ガンダム・ジム用)に加え、状況でジャイアント・バズーカやゲルググ用シールドなども運用するが、今回の中距離開始ではまずビーム・ライフルとシールドで耐えて突っ込む展開になる。

パイロット

ララァ・スン

ララァはニュータイプとして相手の行動予兆を先読みしやすく、ビットの散開配置そのものが“詰める側の最短ルート”を塞ぐ迷路になるため、遮蔽物なしの宙域では回避の質がそのまま被弾率に直結する相手に対して極めて残酷になる。

立ち回りは「ビットで包囲→逃げ軸を決める→メガ粒子砲で縫う→再びビットで収束」の反復で、距離が縮んだ瞬間だけメガ粒子砲を迎撃に回して“近距離の穴”を塞ぐのが定石だ。

ダリル・ローレンツ

ダリルはリユース・P(サイコ)・デバイスの直感操縦で、通常MSでは不可能なスラスターの瞬間同調と姿勢変換を連続させ、弾幕の隙間に身体をねじ込むような“考える前に動く”回避が可能になる。

立ち回りは「シールドで初撃を受け流しつつ、ビーム・ライフルでビットを間引き、脚部スラスターの反応で回避角を切り替えながら最短で接近し、ビーム・サーベルで母機の死角へ潜る」が勝ち筋で、逆に言えばその接近が一度でも止まった瞬間に詰む。

エルメス vs パーフェクト・ガンダム|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

開始距離5kmで、ララァは機体姿勢をほぼ固定しながらサイコミュ起動のラグを最小に抑え、ビット群を“前後左右ではなく斜め上・斜め下”へ散らしてパーフェクト・ガンダムの回避角そのものを先に奪いにいく。

ダリルはランドセル推力と脚部スラスター反応速度の底上げを信じてAMBACで姿勢を切り替え、シールドを斜めに立ててビーム・ライフルの初速線上から半歩だけ外れ、同時にビーム・ライフルでビットの推進光へ先読み射撃を置く。

ビットのメガ粒子砲が同時点火して“六方向からの細い槍”が伸び、ダリルはリユース・P(サイコ)・デバイスで機体を手足のように折り畳みながら回避するが、遮蔽ゼロの空間では回避はできても「回避した先にも槍がある」状況が早々に完成する。

初弾はシールドの縁を舐めて装甲を赤熱させ、二射目が肩アーマーの角を抉り、パーフェクト・ガンダムの“ガンダム外装”が一枚ずつ焼けていく。

中盤戦

ダリルは機体を回し込んで射線を揃え直し、ビーム・ライフルとビーム・スプレーガンを使い分けながらビットを2基まで落として包囲角を歪ませ、歪んだ瞬間に脚部スラスターで一気に母機へ突進し“距離そのものを武器にする”選択へ切り替える。

ララァはビットを引いて再配置し、母機のメガ粒子砲を“撃ち落とし狙い”ではなく“進路封鎖”として撃ち、ダリルの突進を真正面で止めずに横へ逸らして時間を稼ぎ、再びビットが収束する形を作る。

ここでダリルは、状況そのものを呪うように「理不尽な現実こそ、僕らを苦しめる本当の敵だ」と呟き、機体をさらに無理な加速へ叩き込む。

加速は一瞬だけ“ビットの網”を抜けるが、抜けた直後に背面からビットのメガ粒子が刺さり、ランドセルの一部スラスターが損傷して推力ベクトルが乱れ、パーフェクト・ガンダムの機動は鋭い刃物から“欠けた刃”へ変わる。

終盤戦

ダリルは損傷を無視して接近を続け、シールドを投げ捨てる勢いで射線を切り替え、ビーム・サーベルを抜いて“母機へ触れさえすれば勝ち”のレンジへ強引に移行する。

ララァは母機のメガ粒子砲を上向きに振って牽制しつつ、残るビットをダリルの進路前方ではなく“背面と下方”に回し、突進が加速すればするほど背中を晒す罠を完成させる。

ダリルが一瞬だけ死角へ潜りかけた瞬間、ビットが母機を中心に円を描くように回転し、回避のためのロールがそのまま被弾の角度を揃える最悪の同期になり、ガンダム外装の剥がれた部位へピンポイントで熱線が通り始める。

決着

パーフェクト・ガンダムの脚部スラスターが反応速度30%向上の恩恵で最後の踏み込みを作り、ビーム・サーベルの間合いまで母機へ肉薄する。

ララァはその“届く”感触を先に掴み、母機の機首をわずかに逸らしながらビットをダリルの真後ろへ揃え、正面のメガ粒子砲は撃ち落とし狙いではなく時間差の確殺へ回す。

ダリルはサーベルを振り抜いて母機の装甲へ切っ先を滑らせるが、巨大MAの表面装甲は浅く抉れるだけで、決定打には届かない。

その瞬間、背後に回ったビットのメガ粒子砲が同時点火し、三条のビームがランドセル基部と胴体側面の“外装が剥がれた縁”を正確に貫通して内部フレームを焼き切る。

ランドセル推力150%で無理に維持していた姿勢が一気に崩れ、機体はスピンしながらエルメスの正面射界へ“自分から”戻っていく。

ララァの意識が刺すように重なり、「あなたを倒さねばシャアが死ぬ」と告げた直後、母機のメガ粒子砲が一閃して回転中のパーフェクト・ガンダムのコクピットブロックを真正面から貫く。

熱量で蒸発した装甲片が白い破片となって散り、ビーム・サーベルは握られたまま空間へ滑っていき、ダリルの“詰め”は最後の一歩手前で途切れる。

エルメスは速度も姿勢も変えず、ビットを回収軌道へ戻しながら、ただ静かに戦闘宙域から距離を取っていく。

エルメス vs パーフェクト・ガンダム|勝敗分析

勝敗判定

勝者:エルメス(ララァ・スン)で、想定勝率はエルメス65%:パーフェクト・ガンダム35%と見る。

勝因分析

  • ビットによるオールレンジ攻撃が遮蔽ゼロ空間で最大効率になり、回避の“逃げ先”そのものを奪える点が致命的に刺さる。
  • パーフェクト・ガンダムは高機動だが、リユース・P(サイコ)・デバイスはサイコミュ近似ではなく、遠隔兵器の同等手段を持たないため受けに回りやすい。
  • 接近戦に入る前にランドセルやフレームの損傷を蓄積させられると、推力150%の強みが逆に“姿勢崩壊のトリガー”になり得る。
  • エルメスは固定武装が少なくても、ビットで射界を作ってからメガ粒子砲を撃てるため、決着の一撃が非常に再現性高い。
  • ダリル側の勝ち筋は「ビット間引き→一気に母機へ肉薄→サーベルで機能破壊」だが、間引きが完了する前に機動を削られると成立しにくい。

エルメス vs パーフェクト・ガンダム|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

開始距離が近距離(数百m)まで縮むと、ビット散開の“形”が完成する前にパーフェクト・ガンダムがビーム・サーベル圏内へ滑り込みやすくなり、エルメス側はメガ粒子砲の迎撃に依存せざるを得なくなる。

この条件ではダリルがシールドで初撃を受け流し、サーベルで母機のセンサー周りやメガ粒子砲基部を狙う展開が現実味を帯び、勝率はパーフェクト・ガンダム55%:エルメス45%までひっくり返り得る。

ただし“届かなかった瞬間”に背後へビットが回り込むと一気に瓦解するため、ダリルの勝ちは短期決戦に限られる。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離(10km級)開始だとエルメスはビット散開と再配置を安全に回せる時間を得て、パーフェクト・ガンダムが間合いを詰めるまでに機動系へ損傷を蓄積させやすくなる。

ダリルはビーム・ライフルでビットを狙えるが、狙撃姿勢を作った瞬間に別角度から刺される構図になりやすく、シールドと姿勢制御で耐えるだけでも難度が跳ね上がる。

この条件の勝率はエルメス75%:パーフェクト・ガンダム25%で、遠距離はそのままエルメスの“作業レンジ”になる。

地上戦

地上戦に移ると、エルメスはそもそも「宇宙用MA」として描かれることが多く、運用自体が前提から外れやすい一方、パーフェクト・ガンダムは装備次第で地上運用の描写圏に寄せられるため、成立条件からしてパーフェクト・ガンダムが有利になりやすい。

仮に平地で中距離開始としても、地形効果で射線が分断されるだけでビットの包囲角は作りにくくなり、ダリルは遮蔽物を使って“詰めるまでの被弾”を減らせる。

結果として勝率はパーフェクト・ガンダム60%:エルメス40%まで傾き、地上はダリルの突進が通りやすい舞台になる。

エルメス vs パーフェクト・ガンダムに関するQ&A

Q1:パーフェクト・ガンダムはビットに対して現実的にどう対処できるのか

対処は「撃ち落とす」「誘導して外す」「母機に触れる前に勝つ」の3択しかなく、リユース・P(サイコ)・デバイスが提供するのは主に2つ目の“回避の質”であり、ビットそのものを同時に制御して返す手段ではない。

ゆえに実戦的にはビーム・ライフル/ビーム・スプレーガンでビットの数を減らして包囲角を崩し、崩れた瞬間に脚部スラスターの反応速度を使って母機へ肉薄する以外の勝ち筋が細く、成功しても短期決戦に偏る。

Q2:エルメスが遮蔽物なし宇宙で強すぎる理由は何か

遮蔽物がないと「見えている射線」から逃げることはできても「見えていない射線」に逃げ込むしかなくなり、ビットのように射線そのものを増殖させる兵器が最短で“逃げ場を消す”からだ。

しかもビットは母機の正面射界に縛られず、散開・再配置で回避の方向性を誘導できるため、高機動機ほど回避が同期して狙われやすいという逆説が起き、パーフェクト・ガンダムの強みが毒にもなる。

Q3:ダリルが勝つなら、どの武装が決定打になりやすいのか

最終的な決定打はビーム・サーベルになりやすく、巨大な母機に対してもセンサー、メガ粒子砲基部、推進器周辺の機能破壊は“当てれば終わる”部位が多いからだ。

一方でジャイアント・バズーカのような実体弾は当て続ける前にビットで進路を切られやすく、中距離開始ではまずビーム・ライフルでビットを減らし、最後にサーベルで母機へ触れる構図が最も再現性が高い。

Q4:今回の想定でララァが選ぶ“安全な勝ち方”は何か

最も安全なのは、ビットを広く散らして包囲角を作り、パーフェクト・ガンダムのランドセルや脚部スラスターへ先に損傷を集中させて機動を鈍らせ、最後にメガ粒子砲でコクピットブロックを狙う手順だ。

この流れは“接近を許さない”よりも“接近の質を落とす”ことに主眼があり、リユース・P(サイコ)・デバイスの直感操縦を無意味化しやすいため、遮蔽物なしの宇宙では勝率が安定する。

Q5:逆にダリルがやってはいけない行動は何か

最も危険なのは、ビットの位置関係が読めない段階で直線的に加速し続けることで、回避の“曲がり代”を失った瞬間に背面へ刺され、推力の強みが姿勢崩壊に直結する。

次に危険なのは、ビットを狙うために照準のための姿勢固定を作ることで、遮蔽ゼロ環境では固定した0.5秒がそのまま多方向被弾の入口になり、耐久を削られた後の接近勝負が成立しなくなる。

まとめ|エルメス vs パーフェクト・ガンダム(ダリル・ローレンツ)

  • 遮蔽物なし宇宙・中距離開始はビットの包囲角が最大効率になり、エルメスが強く出る。
  • パーフェクト・ガンダムは装甲強度200%などの強化と高機動を持つが、ビット同等の遠隔兵器は持たない。
  • リユース・P(サイコ)・デバイスは操縦性を極端に上げるが、サイコミュ近似ではないため“返しのオールレンジ”はできない。
  • ダリルの勝ち筋は「ビット間引き→一気に肉薄→ビーム・サーベルで機能破壊」に集約される。
  • ララァの勝ち筋は「包囲→機動削り→メガ粒子砲で確殺」で再現性が高い。
  • 中盤で一度でもランドセルや脚部を焼かれると、パーフェクト・ガンダムの加速は“制御不能の刃”に変わる。
  • 宇宙・近距離開始なら、ビット展開前に踏み込めるためパーフェクト・ガンダムが勝率を取り戻す。
  • 宇宙・遠距離開始はエルメスの作業時間が増え、勝率差がさらに開く。
  • 地上戦は成立条件からパーフェクト・ガンダム有利になりやすく、遮蔽物の有無が決定的に効く。
  • 総合すると本条件ではエルメス勝利が本線で、勝率はエルメス65%:パーフェクト・ガンダム35%が妥当になる。

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