フェネクス vs Hi-νガンダム

宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という“逃げ場のないリング”で、ユニコーンガンダム3号機フェネクス(ナラティブVer.)とHi-νガンダムが真正面から噛み合う想定だ。

フェネクスはアームド・アーマーDEとメガ・キャノン、ビーム・サーベル(ビーム・トンファー)を備え、さらにビーム・マグナム/ハイパー・バズーカまで射撃レンジを押し広げた“黄金のRX-0”だ。

対するHi-νはビーム・ライフル、ニュー・ハイパー・バズーカ、シールド、ビーム・サーベルを基礎に、フィン・ファンネルの再充填運用で中距離の制圧密度を上げる“アムロの完成形”だ。

そしてこの条件だと、RX-0のNT-Dが「ニュータイプの存在を感知」した瞬間に性能のリミッターを外し、機動性能が跳ね上がるため、開戦直後から“通常戦”が成立しにくいのが最大の焦点になる。

戦力分析

機体

フェネクス(ナラティブVer.)

フェネクスはアームド・アーマーDEとメガ・キャノン、ビーム・サーベル(ビーム・トンファー)を主軸に、ビーム・マグナムとハイパー・バズーカで中距離の“初手の取り合い”を成立させつつ、NT-D発動後は推進と姿勢制御で射線から消える立ち回りが最適になる。

Hi-νガンダム

Hi-νはビーム・ライフルとニュー・ハイパー・バズーカで相手の接近角を削り、フィン・ファンネルのオールレンジで“回避先”そのものを塗り潰してから、ビーム・サーベルの間合いに持ち込むのが基本線になり、状況によってはハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーで一撃必殺の照射を狙う。

パイロット

リタ・ベルナル

リタは肉体で操縦する“反応速度の限界”が薄い一方で、戦術としては「捕獲」や「導き」に寄りやすく、フェネクス側は撃破よりも相手の攻撃意思と軌道を折り続ける“制圧型の勝ち筋”を取りやすい。

アムロ・レイ

アムロは中距離での射線管理と間合い計算が凶悪で、フィン・ファンネルを“撃つため”ではなく“動かすため”に使い、相手の推力配分を読み切って被弾コースに追い込む立ち回りが最大の強みになる。

フェネクス(リタ・ベルナル) vs Hi-νガンダム(アムロ・レイ)|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

開戦距離でHi-νがビーム・ライフルの単発を置き、同時にフィン・ファンネルを外周へ散らして“回避の余白”を潰しにかかる。

フェネクスはビーム・マグナムを構えずに一瞬だけ姿勢を寝かせ、アームド・アーマーDEのシルエットを広げて相手の照準基準点をズラす。

次の瞬間、アムロのニュータイプ圧を“感知”したRX-0のNT-Dが走り、フェネクスがデストロイモードの発光とともに加速域へ踏み込む。

Hi-νはニュー・ハイパー・バズーカをばら撒き、爆風と破片の仮想遮蔽を作ってでもフェネクスの直線突進を止めようとする。

フェネクスはその“爆風の壁”を、推進のベクトル変更だけで抜け、ビーム・サーベルを抜かずにビーム・マグナムの射線だけを一瞬通して牽制する。

中盤戦

Hi-νのフィン・ファンネルが一斉に角度を変え、正面射撃と側面射撃が同時に刺さる“X字の袋”が形成される。

フェネクスはアームド・アーマーDEを尾のように振り、機体後方の死角を“物理的な面”で埋めてから、機体そのものを縦回転させて射線をほどく。

アムロは距離が詰まった瞬間を逃さず、ビーム・ライフル→フィン・ファンネル連携で一拍遅れの追い弾を作り、回避先に当てる。

それでもフェネクスが“射線の外”へ滑り続けたため、アムロが苛立ちを押し殺すように叫ぶ。

情けない奴!

直後、Hi-νは勝負手としてハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー級の照射運用を想定し、フェネクスの次の跳び先を読み切って“面で焼く”構えに入る。

フェネクスはその構え自体を嫌い、ビーム・トンファーとして前腕サーベルを短く出して、接近拒否ではなく“接近強要”で照射の自由度を奪いに行く。

終盤戦

両機がほぼ同高度に揃った瞬間、Hi-νのフィン・ファンネルが背後から収束し、フェネクスの推進ノズル周りへ焼き付くようにビームを刻む。

フェネクスは推力を殺して“止まる”ことでロックの更新を遅らせ、次に推力を再点火するタイミングで軌道を直角に折って被弾角を消す。

アムロは読みを上書きするためにニュー・ハイパー・バズーカを近接信管のように叩き込み、爆圧でフェネクスの姿勢制御を乱す。

フェネクスは乱れた姿勢のままアームド・アーマーDEを投射し、ファンネルのように“後追いで刺さる質量”を作ってHi-νの回避を縛る。

Hi-νがその投射DEをシールドで受け流した瞬間、フェネクスのメガ・キャノンが至近で閃き、シールド角度の“逃げ”を消す。

決着

決着の0.5秒前、アムロはフィン・ファンネルを機体周囲へ戻して防御兼カウンターの形を作り、同時にビーム・サーベルへ握り替えて最後の肉薄に賭ける。

フェネクスはその“戻り”を待っていたかのように、ビーム・マグナムを撃たずに照準だけを合わせ、相手が踏み込む角度を固定する。

次の瞬間、フェネクスはビーム・トンファーの短刃でHi-νのサーベルを弾き、弾かれた刃の軌道でアムロの視界を一瞬だけ白く染める。

その“白”が晴れる前に、アームド・アーマーDEが尾のしなりでHi-νの左肩を叩き、姿勢制御を崩したHi-νがフィン・ファンネルの再展開を失敗する。

崩れた機体に対してフェネクスのメガ・キャノンがゼロ距離で貫通し、シールド裏のフレームから胴体へ熱量が滑り込んで推進系が沈黙する。

火花の中でHi-νが回転しながら遠ざかるのを見届けるように、フェネクスの“声”が静かに落ちる。

私、鳥になりたいな

フェネクス(リタ・ベルナル) vs Hi-νガンダム(アムロ・レイ)|勝敗分析

勝敗判定

勝者:フェネクス(リタ・ベルナル)で、想定勝率はフェネクス65%:Hi-ν35%とする。

勝因分析

  • NT-Dがニュータイプ感知で立ち上がる前提だと、フェネクスの機動性能が初動から跳ね上がり、Hi-νの“中距離制圧”が成立しづらい。
  • アームド・アーマーDEが“尾”として死角処理と拘束を兼ね、フィン・ファンネルの角度優位を相殺しやすい。
  • フェネクスはビーム・マグナム/メガ・キャノン/ビーム・トンファーで「撃つ・焼く・弾く」を距離に応じて切り替え、近接移行の主導権を握りやすい。
  • Hi-νの勝ち筋であるハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー級の照射は“構えの自由”が必要で、フェネクスの強要接近に噛み合いにくい。
  • アムロの技量で押し返す局面は多いが、遮蔽物ゼロのため「読み勝ちの積み重ね」をフェネクスの異常機動が途中で無効化しやすい。

フェネクス(リタ・ベルナル) vs Hi-νガンダム(アムロ・レイ)|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始だとHi-νはビーム・サーベルの初手が最速で刺さり得るため、フェネクスがNT-Dで加速する前に“剣の線”を押し付けられる可能性が上がる。

ただしフェネクスはビーム・トンファーで弾き合いの強度を上げられ、アームド・アーマーDEの干渉でHi-νの踏み込み角を乱せるため、近距離でもフェネクス有利(勝率60%前後)は崩れにくい。

結論としては“初撃だけHi-νが怖い”が、初撃を凌いだ瞬間にフェネクスが機動と拘束で主導権を奪い返し、そのままメガ・キャノンかビーム・マグナムへ繋がる。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始だとHi-νのフィン・ファンネルとビーム・ライフルの同時運用が最大限に機能し、フェネクスの接近ルートを“広い面”で管理できるため、Hi-νの勝率が伸びる。

それでも遮蔽物ゼロの遠距離は、フェネクスがNT-Dの高機動で「当たる距離」ではなく「当たる角度」を消し続けられるため、撃ち合いが長引くほどフェネクスの一撃(ビーム・マグナム/メガ・キャノン)が通る確率が上がる。

結論はフェネクス55%:Hi-ν45%程度まで接近し、Hi-ν側はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー級の“照射を通す設計”ができれば一気に逆転もあり得る。

地上戦

地上戦になると機体運動は推力だけでなく地形影響(姿勢修正・慣性)を受けやすくなり、Hi-νの射線管理が“当てるべき高度”を限定しやすい分だけ安定する。

一方でRX-0はNT-D発動で機動性能が跳ね上がる前提があり、地上でもフェネクスは急制動→急加速で射角外へ抜けやすく、アームド・アーマーDEで障害物がなくても“擬似的な当たり判定の壁”を作れる。

結論として地上戦はフェネクス60%:Hi-ν40%で、Hi-νが勝つならニュー・ハイパー・バズーカの爆風拘束からサーベルに繋げて短時間で終わらせる必要がある。

フェネクス(リタ・ベルナル) vs Hi-νガンダム(アムロ・レイ)に関するQ&A

Q1:フェネクスのNT-Dはこの対戦で本当に発動するのか?

RX-0のNT-Dは「ニュータイプの存在を感知」することでリミッターが解除され、機体性能、とくに機動性能が飛躍的に高まるとされるため、相手がアムロである時点で発動条件を満たしやすい。

中距離開始かつ遮蔽物ゼロという条件は、互いのサイコミュ的な“存在感”が遮られないため、フェネクス側が初動からデストロイモード域に入っても不自然ではない。

その結果、Hi-νが得意な「距離を取り、ファンネルで面制圧して削る」戦いが、開始数秒で“高機動格闘圏”へ引きずり込まれやすいのが怖さになる。

Q2:Hi-νのフィン・ファンネルはフェネクスに通るのか?

フィン・ファンネルはオールレンジ攻撃で回避先を制圧しやすく、遮蔽物ゼロの宇宙では本来もっとも効きやすい部類の武装だ。

ただしフェネクスはアームド・アーマーDEという“尾”を持ち、機体後方の死角やファンネルの刺さり角を、位置取りではなく“装備の干渉”で潰せるため、ファンネル側の角度優位が下がる。

結局は、Hi-νがファンネルを「撃破」目的ではなく「進路誘導」目的で使い、バズーカやサーベルの当て所を作れるかどうかが通りの良さを左右する。

Q3:フェネクスの決定打は何になるのか?

フェネクスの決定打は、第一にメガ・キャノンの近距離照射、第二にビーム・マグナムの一撃、第三にアームド・アーマーDEの拘束からの追撃という三段構えになる。

Hi-νはシールドと機動で直撃を避けられるが、DEの干渉で姿勢を崩されると“回避が回避にならない”瞬間が生まれ、そこにメガ・キャノンが刺さりやすい。

またビーム・トンファーの短刃はサーベル戦での弾き性能が高く、アムロが得意な最短距離の斬り込みを一拍だけ遅らせ、その一拍が致命傷に直結する。

Q4:Hi-νが勝つ現実的な勝ち筋はあるのか?

あるとすれば、遠距離からフィン・ファンネルで回避先を縛り、ニュー・ハイパー・バズーカの爆圧拘束でフェネクスの機動を一瞬止める“時間差の重ね”が最も現実的だ。

その“一瞬”にハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー級の照射を通せれば、RX-0のしぶとさを押し切って撃破まで持っていける可能性がある。

ただしこの勝ち筋は、フェネクスがNT-Dで加速し続ける前提だと成立難度が高く、アムロでも「通すための準備」に数手要るのが課題になる。

Q5:“リタが搭乗”のフェネクスは操縦者の弱点が出ないのか?

リタは物理的な操縦桿操作の遅れが表に出にくい一方で、戦術が“撃墜の快感”よりも“目的の達成”に寄るため、相手を完全破壊せずに無力化へ流れる可能性がある。

その性質は、アムロのように局面ごとに最適解を積む相手に対して“押し切る速さ”を欠く弱点になり得るが、遮蔽物ゼロだとフェネクスの異常機動がその弱点を上書きしやすい。

結果としてこの対戦は、ヒロイックな殲滅戦ではなく、Hi-νの攻撃意志が折れた瞬間に決着が落ちる“制圧戦”になりやすい。

まとめ|フェネクス(リタ・ベルナル) vs Hi-νガンダム(アムロ・レイ)

  • 条件が宇宙・遮蔽物なし・中距離開始だと、初動から射線管理の精度が勝敗を決める。
  • Hi-νはビーム・ライフル+フィン・ファンネルで“回避先”を奪う設計だ。
  • フェネクスはアームド・アーマーDEで死角処理と拘束を同時にこなせる。
  • フェネクスはビーム・マグナム/ハイパー・バズーカまで含めて中距離の初手が太い。
  • RX-0のNT-Dはニュータイプ感知で性能が跳ね上がり、通常の中距離戦を壊しやすい。
  • Hi-νの勝ち筋は爆圧拘束→照射/サーベルの“短期決戦”だ。
  • フェネクスの勝ち筋はDE拘束→メガ・キャノン/ビーム・マグナムの“確殺”だ。
  • 近距離開始はHi-νの初撃が怖いが、トンファーで流されると一気に形勢が崩れる。
  • 遠距離開始はHi-νが盛り返すが、決定打を通す設計が難しい。
  • 総合はフェネクス優勢で、想定勝率はフェネクス65%:Hi-ν35%だ。

本当に見ておいたほうがいい!「アムロ・レイ搭乗Hi-νガンダムのIF対戦一覧表」はこちら!