宇宙空間、デブリなど遮蔽物なし、中距離から同時に仕掛ける条件で、ブラックナイトスコードカルラ(オルフェ&イングリット)とプロヴィデンスガンダム(ラウ・ル・クルーゼ)が相対する。
両機とも宇宙戦闘に最適化された「オールレンジ攻撃」志向の設計で、開幕からドラグーン/サハスラブジャの誘導弾幕が戦場の空間そのものを“占有”しに来る構図になる。
一方で、カルラは複座による操縦と火器管制の分業を前提にした“同時並列戦闘”が売りで、プロヴィデンスはラウ単騎の空間把握で“43門級の火線幾何学”を組み上げる機体だ。
なお、もし宇宙戦闘が不可能な状況だけ地上・障害物なし・中距離開始に切り替えるが、基本シナリオでは両機とも宇宙で成立するため、宇宙決戦として進める。
戦力分析
機体
ブラックナイトスコードカルラ
ブラックナイトスコードカルラは複座構造を活かし、オルフェが機動と間合い、イングリットが火器管制と随伴誘導兵器の指揮を担う前提で組まれた“分業で強くなる”機体だ。
この一騎討ちでは、疑似反重力機関レヴィテーターによる姿勢の粘りと、背部プラットフォームのサハスラブジャ(ドラグーン)8基を同時運用し、高エネルギービームライフル/対モビルスーツ強化刀、ロック・クロウ「モルスス・モルティス」+ビームシールド「アムルタート」、超高インパルス砲「アドゥロ・オンジ」で“面制圧→拘束→一点貫通”の順に勝ち筋を組むのが最適になる。
プロヴィデンスガンダム
プロヴィデンスガンダムは核動力とPS装甲を背景に、ドラグーン・システムのオールレンジ攻撃を主軸へ極端に寄せた設計で、背部ドラグーンのビーム砲だけで“43門”という射線密度を持つ。
この一騎討ちでは、MA-M221ビームライフル「ユーディキウム」とMA-MV05A複合兵装防盾システム、MMI-GAU2「ピクウス」76mm近接防御機関砲を保険にしつつ、主攻は徹頭徹尾ドラグーン火線の幾何学で相手の回避先と回避時間を奪い、姿勢が崩れた瞬間に近接へ落とす立ち回りが最も合理的になる。
パイロット
オルフェ&イングリット
オルフェ&イングリットは複座運用の完成形として、操縦と火器管制を分離し、回避と制圧を“同時並列”で回し続けられるのが最大の強みだ。
本戦では、オルフェがレヴィテーター由来の姿勢制御と推力変化で「被弾しない角度」を作り、イングリットがサハスラブジャを“散らして寄せる”波状制御でドラグーン網を分断し、射線の主導権を奪うほどカルラ側の勝率が跳ね上がる。
ラウ・ル・クルーゼ
ラウ・ル・クルーゼはドラグーンの多方向射線を「脅し」ではなく「確殺の設計図」として運用できる稀有な存在で、単騎でも戦場の空間を論理で支配するタイプだ。
本戦では、カルラの複座分業で生まれる処理速度に対し、ラウは43門級のドラグーン火線を最初から最大密度で貼り、相手の連携が噛み合う前に被弾・姿勢崩し・回避強要を連鎖させて、近接の一撃に落とすのが最も現実的な勝ち筋になる。
ブラックナイトスコードカルラ vs プロヴィデンスガンダム|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
開幕、プロヴィデンスはドラグーン・プラットフォームを半円状に散開させ、43門のビーム砲を“面”として撃ち出し、カルラの回避予定点そのものを先に焼き払う。
カルラはレヴィテーターの粘りで姿勢を崩さず横滑りし、イングリットがサハスラブジャを外周警戒・内周迎撃・追尾に割り振って、ドラグーン同士の相互干渉を狙う“逆・空域支配”を打つ。
ここでラウは「私のではない これが人の望み!人の夢!人の業!」と叫び、火線密度をさらに上げてカルラの退路を“数字”で潰しに来る。
中盤戦
カルラは被弾を避けるのではなく“軽く受ける場所”を選び、ビームシールド「アムルタート」で弾道をいなしながら、超高インパルス砲「アドゥロ・オンジ」を一瞬だけ開帳してプロヴィデンスの視線と回避を正面に固定する。
その刹那、イングリットは外周に回していたサハスラブジャを内側へ折り畳むように収束させ、ドラグーン火線の“支点”になっているユニットへピンポイントの連続射撃を叩き込み、ラウの射線設計を部分的に破綻させる。
プロヴィデンスはビームライフル「ユーディキウム」と複合兵装防盾で間合いを拒否しつつ、ピクウスでサハスラブジャの接近角を散らし、なおもドラグーン火線でカルラの推進剤と姿勢制御を削りに来る。
終盤戦
カルラはここで“質量のある決め手”へ切り替え、対モビルスーツ強化刀を抜いて正面へ突っ込むのではなく、ロック・クロウ「モルスス・モルティス」を展開して防盾の死角に引っ掛け、機首方向を強引にズラして射線をこじ開ける。
ラウはズレた瞬間を逃さず、ドラグーンの一群をカルラ背面に回して“挟撃の箱”を作り、翼ユニットとサハスラブジャ母機側を同時に焼き切って、複座の連携そのものを途切れさせに来る。
だがカルラ側はレヴィテーターの姿勢安定を盾に“止まらず回る”機動を継続し、イングリットが残存サハスラブジャを至近へ寄せて盾代わりにしつつ、プロヴィデンスのドラグーン群の同時照準を崩して一秒だけ隙間を作る。
決着
その一秒、オルフェは真正面から撃ち勝つのではなく、超高インパルス砲「アドゥロ・オンジ」を“撃つ”のではなく“開けたまま突っ込む”ことで眩惑と照準攪乱を最大化し、プロヴィデンスの防盾が上がる角度を固定する。
固定された防盾の外側から、イングリットがサハスラブジャ二基を極短距離で滑り込ませて背部ドラグーン・プラットフォームの付け根にビームを集中させ、43門火線の“計算の核”を担う可動域を一気に殺す。
最後はオルフェが「そうまでして私を拒むか…ならばその愚鈍な愛と共に滅びるがいい!」と吐き捨て、モルスス・モルティスで防盾を押し退けた瞬間に対モビルスーツ強化刀をコクピットブロックへ一直線に叩き込み、プロヴィデンスはドラグーン群が散るように失火して爆散する。
ブラックナイトスコードカルラ vs プロヴィデンスガンダム|勝敗分析
勝敗判定
勝者はブラックナイトスコードカルラ(オルフェ&イングリット)で、想定勝率はカルラ60%:プロヴィデンス40%だ。
勝因分析
- 複座による操縦と火器管制の分業が、オールレンジ戦の同時処理量でラウ単騎を上回りやすいからだ。
- サハスラブジャ8基の波状制御で、ドラグーン火線の幾何学を局所的に破綻させられるからだ。
- レヴィテーターの姿勢安定で、被弾後も“撃ち返しながら逃げる”が成立しやすいからだ。
- ロック・クロウ+ビームシールド+近接刀の“拘束→押し退け→一点貫通”で、防盾込みのプロヴィデンスに決定打を作れるからだ。
- 背部プラットフォーム基部を狙うと、43門の射線密度が一気に落ちて形勢が反転しやすいからだ。
ブラックナイトスコードカルラ vs プロヴィデンスガンダム|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だと、プロヴィデンスはドラグーンの“面制圧”を貼る前に格闘距離へ押し込まれやすく、複合兵装防盾とビームサーベル運用の反射神経勝負に寄るため、カルラのロック・クロウ「モルスス・モルティス」が刺さりやすい。
一方でカルラもサハスラブジャを広げるスペースが足りず、誤射や干渉のリスクが増えるので、イングリットは“二基だけ使う”など制限をかけて確実性を優先する必要が出る。
結論としてはカルラ有利は維持されるが差は縮み、カルラ55%:プロヴィデンス45%程度の“殴り合い寄り”になる。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だと、プロヴィデンスのドラグーン43門が最も機能し、カルラの回避先を先読みして“空間そのもの”を焼けるため、カルラ側は序盤から装甲とシールドでの受けが増える。
カルラはレヴィテーターの安定とサハスラブジャの分割運用で押し返せるが、遠距離ほど“相手の幾何学を壊すまでの時間”が伸びるので、主導権を握るまでに被弾蓄積が起きやすい。
この条件では五分に寄り、カルラ52%:プロヴィデンス48%くらいまで接近する。
地上戦
地上戦だと、プロヴィデンスは背面プラットフォームの展開運用が縛られやすく、ドラグーン火線の売りが削がれて戦術が単調化しやすい。
カルラはオールレンジ前提の機体だが、サハスラブジャを低高度で“斜め上”へ逃がして射線を立体化できるため、複座運用の強みが残る。
結果はカルラ優勢がさらに強まり、カルラ65%:プロヴィデンス35%程度まで開く。
ブラックナイトスコードカルラ vs プロヴィデンスガンダムに関するQ&A
Q1:オールレンジ同士の戦いで最優先になる要素は何だ?
最優先は「射線の密度」ではなく「射線の設計を壊す速度」で、どれだけ撃てても相手の回避先を管理できない瞬間が来た側が一気に崩れる。
プロヴィデンスはドラグーン43門で設計図を押し付けるが、カルラは複座とサハスラブジャ8基の波状制御で、その設計図の支点を折る方向へ戦える。
結局、勝負を決めるのは「相手のオールレンジ火線を、いつ・どこで・どの程度“無力化”できたか」という一点に収束する。
Q2:カルラの複座は、具体的に何が強いのか?
複座の強みは同時処理で、操縦側が回避と姿勢制御に集中しても、火器管制側が誘導兵器の散開角・収束角・射撃同期を別系統で回し続けられる点にある。
オールレンジ戦は「避けながら当てる」より「避けさせながら当てる」が重要で、ここに必要なのは空間の管理であり、複座は管理と機動を分離できるからミスが減る。
単純な反応速度だけでなく、長時間戦での精度低下が起きにくいという意味で、複座は終盤ほど価値が上がる。
Q3:プロヴィデンスのドラグーン43門は、なぜ“脅威の質”が違うのか?
43門という数字は撃てる回数ではなく、同時に存在できる危険領域の数を意味し、回避を選ぶたびに次の回避が縛られる連鎖拘束を作れるからだ。
さらに核動力と高出力ビームを背景に、時間を味方にして相手の推進剤や判断精度を削りやすく、終盤ほど“逃げ場のない数学”になる。
だからプロヴィデンス相手に正面で避け続ける発想は負け筋になりやすく、ドラグーン火線の設計自体を壊す手段が必要になる。
Q4:レヴィテーターは戦術的に何を変えるのか?
レヴィテーターは姿勢と移動を滑らかに変えられる方向へ働き、被弾時の姿勢崩れや急制動のストレスを減らして“入力を止めない”戦い方を可能にする。
オールレンジ戦では一瞬の姿勢崩れが致命傷になるが、姿勢が崩れにくい機体は反撃と拘束を並行でき、火器管制の入力が途切れにくい。
結果としてカルラは回避のための回避を減らし、反撃と拘束にリソースを回せるため、プロヴィデンスの射線設計に対抗する時間を稼げる。
Q5:この対戦で最も重要な破壊目標はどこだ?
カルラ側が狙うべきは、プロヴィデンスのドラグーン火線を成立させる背部プラットフォームの可動域と同期で、ここが鈍れば43門の価値が激減する。
プロヴィデンス側が狙うべきは、カルラのサハスラブジャ母機側と翼ユニット周りで、誘導兵器の制御が乱れれば複座の強みが死にやすい。
結局は互いにオールレンジの根っこを折り合う勝負で、四肢の削り合いは決着の前段にすぎず、本丸は背中にある。
Q6:決着が近接の一点貫通になりやすいのはなぜだ?
オールレンジ戦で相手の設計を壊した側は、最後に必要なのが確実に落とす手段だけになり、撃ち合いへ戻すよりコクピットブロックを貫くほうが最短で安全だからだ。
カルラにはロック・クロウでの拘束と、対モビルスーツ強化刀での貫通という段階が用意されており、防盾を持つ相手でも角度さえ作れれば決着へ持っていける。
プロヴィデンスも防盾と近接で決められるが、どちらもオールレンジの優位を作った側が最後に近接で終わらせる構図になりやすい。
まとめ|ブラックナイトスコードカルラ vs プロヴィデンスガンダム
- 宇宙・遮蔽物なし・中距離開始は、両機のオールレンジ思想が最も露骨にぶつかる条件だ。
- カルラは複座分業で同時処理が強く、サハスラブジャ8基を波状制御できる。
- プロヴィデンスはドラグーン43門で空間を焼く射線密度を持つ。
- レヴィテーターの姿勢安定は、終盤ほど効く。
- 近距離開始は格闘寄りになり、カルラのロック・クロウが勝ち筋になりやすい。
- 遠距離開始はプロヴィデンスの幾何学が光り、勝率が五分に寄る。
- 地上戦はプロヴィデンスのドラグーン展開が縛られやすく、カルラ優位が広がる。
- 勝負の本丸は相手のオールレンジ設計を壊す速度だ。
- 破壊目標は互いに背部ユニット周りで、四肢の削りは前段にすぎない。
- 総合ではカルラが僅差優勢で、決着は拘束からの一点貫通になりやすい。
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