ストライクルージュ vs スターゲイザーガンダム

戦場は宇宙空間、デブリなど遮蔽物は一切なし、開始距離は中距離で固定、純粋な機動と射線管理と反応のぶつけ合いになる。

ストライクルージュ(MBF-02)はカガリ・ユラ・アスハが搭乗し、57mm高エネルギービームライフル、ビームサーベル×2、アーマーシュナイダー、対空自動バルカン砲塔、シールドという“ストライク系の正統”で勝ち筋を組む機体だ。

スターゲイザー(GSX-401FW)はDSSDの非戦闘用MSとして生まれ、ヴォワチュール・リュミエールという惑星間推進システムと高い自律性(無人運用を志向するGUNDAM概念)で、通常のMS戦を別次元の加速・変位で崩してくる存在だ。

中距離・遮蔽物なしという条件は、ストライクルージュにとっては“撃って当てるしかない”厳しさであり、スターゲイザーにとっては“動ける余白が最大化される”追い風として働く。

戦力分析

機体

ストライクルージュ

ストライクルージュはストライクの予備パーツとデータを基にオーブが組み上げたMBF-02で、基礎武装は57mm高エネルギービームライフルとシールドによる中距離の撃ち合いを軸に、ビームサーベルとアーマーシュナイダーで近距離へ移行して“決め切る”設計だ。

この対戦での立ち回りは、スターゲイザーのヴォワチュール・リュミエール起動前後でゲームが分断されるため、序盤にビームライフルで背部リング基部と脚部スラスターを狙撃し、機動を削ってから“盾受け→間合い詰め→サーベル”の定石へ持ち込む以外に勝ち筋が薄い。

スターゲイザーガンダム

スターゲイザーは火星以遠の探査・開発を目的にDSSDが開発した非戦闘用MSで、最大の特徴はリング状構造体が可変アームで自在に姿勢を変えるヴォワチュール・リュミエールが“鮮烈な発光現象を伴う高G推力を長時間発生”させる点にある。

武装は主としてビームガンKSM71/Jに限られ、勝ち筋は「当て続ける火力」ではなく「当たらない速度」「射線を切り続ける変位」「相手の照準更新を破壊する加速と発光」で“致命部位へ一発を通す”一点突破になる。

パイロット

カガリ・ユラ・アスハ

カガリは政治的立場の重さを背負いながらも自ら前線に立つ気質で、ストライクルージュの“王道の武装セット”を噛み合わせて戦線を押し返すタイプであり、極端な特殊機構相手でも一度狙いを定めると食らいつく粘りが武器になる。

この対戦での立ち回りは、感情で追って機動差に飲まれた瞬間に詰むため、最初から「リング基部狙い」「盾で初弾を受ける角度」「バルカンで姿勢制御を乱す」「相手が加速したら“追う”のでなく“待つ”」という手順を自分に強制できるかが全てになる。

セレーネ・マクグリフ&ソル・リューネ・ランジュ

セレーネとソルはスターゲイザー計画の中核側の人物として並び、スターゲイザーが“高い自律性と無人運用を志向する運用支援システム(GUNDAM)”を含む設計思想そのものを理解している点が、単なる操縦技能とは別ベクトルの強みになる。

この対戦での立ち回りは、ソルが加速・変位の判断をテンポよく刻み、セレーネがAI挙動と推進リングの姿勢制御を“最適化して当て所を作る”分業が成立すると、ストライクルージュの射線は常に半拍遅れになり、最後はビームガンKSM71/Jの一点射で決着を作れる。

ストライクルージュ vs スターゲイザーガンダム|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で相対した瞬間、ストライクルージュは57mm高エネルギービームライフルを三連で散らし撃ちして回避先を限定しつつシールドを斜めに構えて初弾交換を拒否し、頭部対空自動バルカン砲塔でリング基部方向へ短点射して“推進姿勢の微ズレ”を狙う。

スターゲイザーはビームガンKSM71/Jを構えながらも撃ち合いに付き合わず、背部ヴォワチュール・リュミエールのリングを可変アームで開き、発光を伴う高G推力を立ち上げて直線後退ではなく斜め上・斜め下へ瞬間的にレーンチェンジし、照準の更新そのものを破壊してくる。

ソルが「加速しろ!スターゲイザー!」と号令を飛ばした瞬間、発光リングの残光がセンサーの自動補正を揺さぶり、ストライクルージュのビームライフル照準は“当てに行くほど外れる”悪循環へ入る。

中盤戦

ストライクルージュは追うのをやめ、相手の加速軌道の終点を読むために推力を絞って姿勢を安定させ、ビームライフルを“胴体”ではなくリング基部と脚部関節へ置き撃ちし、外しても次の回避を縛る弾道で空間を塗り替える。

スターゲイザーは長時間推力を維持できるヴォワチュール・リュミエールの性格を活かし、リングを円形のまま傾けることで加速方向を連続的に変え、発光現象の“見え方”を刻々と変えて相手の距離感を狂わせながら、ビームガンKSM71/Jを単発で差し込んでシールド外縁と肩関節の干渉点を探る。

遮蔽物がない宇宙では一度でも姿勢制御を崩した側がそのまま“次の一発の的”になるため、ストライクルージュはシールドで受けて姿勢を保ちつつ近距離移行を狙うが、スターゲイザーは距離が詰まりそうになるたびに高Gの横加速で“間合いそのもの”を引き剥がす。

終盤戦

ストライクルージュはここで勝負に出て、ビームライフルを捨て撃ち気味に連射しながら推力を一点に噴かして突貫し、シールドで被弾面積を潰したままビームサーベルの間合いへ踏み込もうとする。

カガリの脳裏をよぎるのは「逃げるな!生きる方が、戦いだ!」という叫びであり、撤退や膠着を拒む意志がスロットルを押し上げる。

しかしスターゲイザーは“近距離に入らせない”のではなく“入ってきた角度を最悪にする”ようにリングの姿勢を変え、発光リングの残光で視認と補正を乱しながら、ビームガンKSM71/Jを脚部スラスター基部へ一点射して推力配分を崩し、ストライクルージュの突貫を半拍だけ遅らせる。

決着

突貫が半拍遅れた瞬間、ストライクルージュはサーベル間合いに届かず、逆に“真正面から来るはずだった敵が斜め後方にいる”という宇宙戦最悪の状況に置かれ、機体は慣性で回頭が追いつかないまま腹を晒す。

スターゲイザーはヴォワチュール・リュミエールの高G推力を短く強く噴かして相手の背後上方へ跳び、次の瞬間にリングを傾けて降下ベクトルへ切り替え、ストライクルージュのシールドが守れない“コクピットブロック斜め上”へ射線を固定する。

ビームガンKSM71/Jの単発がコクピット周辺装甲を貫いて内部で閃光を炸裂させ、ストライクルージュは推力喪失と同時に姿勢制御を完全に失ってスピンへ移行し、スターゲイザーは追撃ではなくリング推進で安全距離を確保して戦闘終了を確定させる。

ストライクルージュ vs スターゲイザーガンダム|勝敗分析

勝敗判定

勝者:スターゲイザーガンダム(セレーネ&ソル)で、想定勝率は55:45とする。

勝因分析

  • ヴォワチュール・リュミエールが発光を伴う高G推力を長時間発生させ、遮蔽物なしの空間で“照準更新そのもの”を破壊できる点が致命的に強い。
  • スターゲイザーは非戦闘用で武装が限定されても、ビームガンKSM71/Jを一点射で通す設計思想に寄せれば十分に決着が作れる。
  • ストライクルージュは王道のビームライフル+盾+サーベルで勝てる相手には強いが、速度差が極端だと“近距離へ入る前の削り”が成立しにくい。
  • 遮蔽物がないため、相手の軌道を断つ地形戦ができず、ストライクルージュ側の読み勝ちが要求される回数が増え続ける。
  • セレーネ&ソルは機体コンセプト(自律・無人運用を志向するGUNDAM)と推進リングの運用を理解しており、戦術が“機体の得意”に最短で収束する。

ストライクルージュ vs スターゲイザーガンダム|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始だとストライクルージュは初手からビームサーベルとアーマーシュナイダーの択を押し付けられ、スターゲイザーがヴォワチュール・リュミエールを立ち上げる前に“リング基部へ斬り込み”の現実味が出る。

スターゲイザー側は高G推力で剥がしたいが、近距離は回避の初動で被弾リスクが跳ね上がるため、ビームガンKSM71/Jの射線を作る前にシールドとサーベル圧に追い立てられやすい。

この条件の勝敗はストライクルージュ優勢(想定勝率60:40)で、短時間で“格闘圏内に居座る”ほど勝ちが寄る。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始だとスターゲイザーはヴォワチュール・リュミエールで一気に速度レンジを引き上げ、ストライクルージュの57mm高エネルギービームライフルの有効射界から“常に外側”へ出続けられる。

ストライクルージュ側は遠距離でリング基部を狙うしかないが、相手が発光と変位で照準更新を折ってくる以上、命中は“祈りの確率”に近づき、外した瞬間に一方的に距離を支配される。

この条件の勝敗はスターゲイザー優勢(想定勝率65:35)で、戦闘の主導権が最初から最後までスターゲイザーの推進リングに握られる。

地上戦

地上戦だとスターゲイザーの本領である惑星間推進システム運用が宇宙ほど自由にならず、非戦闘用MSとしての“装備の薄さ”が前面に出て、機体の得意が削られる。

一方のストライクルージュは地上でもビームライフルとシールドの基本形が崩れず、近距離に詰めてビームサーベルへ移行する勝ち筋が宇宙より太くなる。

この条件の勝敗はストライクルージュ優勢(想定勝率75:25)で、スターゲイザーが“当て所を作るための変位”を失った瞬間に決着が早まる。

ストライクルージュ vs スターゲイザーガンダムに関するQ&A

Q1:ヴォワチュール・リュミエールは戦闘で何が一番厄介か

最大の厄介さは速度そのものより「リング状構造体を可変アームで変形させて推力ベクトルを自在に変えられるため、回避が“線”ではなく“面”になる」点にある。

遮蔽物なしの宇宙では、線で逃げる相手なら置き撃ちが成立するが、面で逃げる相手は“次の回避先”が存在しないため、照準更新の回数だけ撃つ側が疲弊する。

そして発光現象を伴う高G推力が視認とセンサー補正を揺らすため、狙撃勝負の前提である「見えている位置=当たる位置」が崩れ、戦術レベルで別ゲームになる。

Q2:ストライクルージュのPS装甲はビームに強いのか

ストライクルージュはPS装甲を採用するが、武装体系としてビーム兵器(ビームライフルやビームサーベル)が主流である以上、PS装甲だけでビームを無効化できる前提には立てない。

だからこの対戦の現実解は「被弾しない」「シールドで受ける」「姿勢を崩さない」であり、装甲で耐えて押し切るより、射線管理と推力配分で被弾確率を下げる方が勝ちに直結する。

逆に言えば、ビームガンKSM71/Jの単発でも当て所がコクピット周辺や推進基部なら戦闘継続は難しくなり、装甲種別より“命中部位”が支配的になる。

Q3:スターゲイザーは非戦闘用なのに、なぜ一騎討ちで勝ち筋があるのか

公式設定としてスターゲイザーは非戦闘用MSとして開発され、無人運用を志向するほどの自律性と運用支援を備えるため、戦闘の“勝ち筋”が火力ではなく制御・推進・判断に寄る。

戦闘とは最終的に「相手が照準を合わせた瞬間にそこから消える」か「相手が姿勢を崩した瞬間に一点を撃ち抜く」かで決まるが、ヴォワチュール・リュミエールは前者を極端に簡単にし、ビームガンKSM71/Jは後者の最小限を担う。

つまりスターゲイザーは“倒すための装備”ではなく“倒されないための運動性能”を極限化しており、一騎討ちではそれがそのまま勝率へ変換される。

Q4:ストライクルージュが勝つにはどこを狙うべきか

第一優先はヴォワチュール・リュミエールのリング基部と可変アームの付け根で、ここが生きている限りスターゲイザーの変位は止まらず、撃ち合いの土俵に上がらない。

第二優先は脚部スラスターと姿勢制御系で、宇宙戦は“回頭が遅れた瞬間”に背後を取られて終わるため、被弾させなくてもバルカンや牽制で推力配分を乱すだけで価値がある。

第三優先がようやく胴体・コクピットであり、ここを狙える状況を作るには結局「リングを殺す」「姿勢を崩す」の二段階が要るため、最初から胴体狙いに固執すると負け筋が太る。

Q5:中距離・遮蔽物なしという条件は、なぜスターゲイザーに有利なのか

遮蔽物がないほど、機動差は“回避の自由度”としてそのまま効き、速度で勝る側はいつでも距離をリセットできるため、相手の得意距離を許さない。

中距離開始は特に、ストライクルージュのサーベル圏外でありつつ射撃が成立する距離なので、スターゲイザーは初手からヴォワチュール・リュミエールで射線を折るだけで主導権を握れる。

結果としてストライクルージュは“当てないと勝てない”のに対し、スターゲイザーは“当てられなければ勝てる”構図になり、心理的にも戦術的にも後者が強い。

まとめ|ストライクルージュ vs スターゲイザーガンダム

  • 勝者はスターゲイザーガンダムで、想定勝率は55:45だ。
  • 決め手はヴォワチュール・リュミエールの高G推力と発光現象による照準破壊だ。
  • ストライクルージュの勝ち筋はリング基部と脚部関節の狙撃から近接圏へ移行することだ。
  • スターゲイザーは非戦闘用MSとして設計され、火力よりも変位と自律性で勝負を組む。
  • 武装面ではストライクルージュが豊富で、スターゲイザーはビームガンKSM71/J中心だ。
  • 中距離開始はストライクルージュが得意な“押し付け近接”へ入りにくく、スターゲイザーが距離を支配しやすい。
  • 近距離開始ならストライクルージュがサーベルと盾で主導権を握りやすい。
  • 遠距離開始ならスターゲイザーが加速・変位で射界外を維持しやすい。
  • 地上戦ではスターゲイザーの得意が削られ、ストライクルージュの基本形が強く出やすい。
  • 遮蔽物なしの宇宙は“撃つ強さ”より“撃たせない強さ”が勝敗を決める。

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