宇宙空間・遮蔽物なし・中距離開始という条件は、フェイントや隠密の“逃げ場”が薄いぶん、探知と照準と瞬間火力がそのまま勝敗の骨格になる。
ウイングガンダムゼロ(EW版)は巨大なウイングバインダーとツインバスターライフルを核に「見えているものを消す」戦いを得意とし、ZEROシステムが噛み合うほど中距離の主導権が極端に偏る。
ガンダムデスサイズヘル(EW版)はアクティブクロークとハイパージャマーで「見せない・読ませない」を作り、ビーム・シザース(ツインビームサイズ)で到達した瞬間に勝負を終わらせる設計だ。
ただしウイングガンダムゼロはEW版ゆえバード形態に頼らず、ウイング展開と推力制御と射角設計だけで距離の支配を取り合う純粋な宇宙一騎討ちになる。
戦力分析
機体
ウイングガンダムゼロ(EW版)
主兵装ツインバスターライフルは一射の質が桁違いで、遮蔽物なしの宇宙戦では「撃てる角度」を増やした側が戦闘空間そのものを通行止めにできるため、相手の行動選択肢を先に削り取れる。
この対戦での立ち回りは、合体照射の最大火力を誇示しつつも硬直を最小化し、ウイングバインダーで姿勢を安定させながら“撃つ前に相手の突入角を潰す射線配置”を積み上げて、接近戦の発生確率自体を下げることが最適解になる。
ガンダムデスサイズヘル(EW版)
アクティブクロークは防御板としての役割に加えて開閉のタイミングでシルエットと姿勢を変え、照準更新を遅らせるズレを作れるうえ、ハイパージャマーが重なると探知・ロックの成立が短時間だけ不安定になりやすい。
この対戦での立ち回りは、直線突撃で射線に溶けるのを避け、クローク開閉と推力の間欠噴射で“相手の撃つリズム”を乱しつつ斜めに滑り込み、最後の100mだけ直線成分を増やしてビーム・シザースの刃筋を一度だけ通す勝負に収束する。
パイロット
ヒイロ・ユイ
ヒイロは感情で手順が乱れにくく、必要なら自機すら捨て札にする冷徹さを持ち、ZEROシステムの最短解志向と噛み合うと「迷いが生む隙」を戦術的にほぼ消してくる。
この対戦での立ち回りは、ツインバスターライフルの“撃つ/撃たない”を見せ札にして突入角を限定し、近づかれた瞬間の保険として機関砲とビームサーベルを即応位置に置き、距離支配を崩さずに勝ち筋を通す運用になる。
デュオ・マックスウェル
デュオは近接での度胸と間合い感覚が武器で、デスサイズ系の「一瞬だけ相手の視界から消える」挙動を最大化する動きが上手く、短い隙に戦局を反転させる爆発力を持つ。
この対戦での立ち回りは、正面の押し合いを捨てて“ロックが薄くなる一瞬”を作り、その瞬間だけ推進ベクトルを一本化して到達し、ビーム・シザースを胴体か推進器に通して一撃で終わらせる一点突破になる。
ウイングガンダムゼロ(EW版) vs ガンダムデスサイズヘル(EW版)|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離開始直後、ウイングゼロはウイングバインダーを大きく開いて機体姿勢を固め、ツインバスターライフルを“いつでも撃てる高さ”に保持したまま左右へ小さく振って射線の候補を増殖させ、デスサイズヘルの進入角を先に削る。
デスサイズヘルはアクティブクロークを閉じて断面積を変え、ハイパージャマーで輪郭を薄めながら推力噴射を断続させて位置情報を曖昧にし、真正面の線上から外れた斜行で距離を詰める。
この序盤の主導権は“ロックが成立した瞬間の処理速度”で決まり、ウイングゼロは撃たずとも「撃てる未来」を見せ続けてデスサイズヘルの突入テンポ自体を遅らせる。
中盤戦
デスサイズヘルはクロークの開閉で姿勢を変えながら角度を付け、ビーム・シザース用の推進ベクトルを先に作ってから、最後に“見せないまま加速する”短時間だけを狙って踏み込む。
ウイングゼロは突入そのものを追い切ろうとせず、相手が到達し得る帯を“面”で潰すように射角を置き、撃つなら一本線ではなく逃げ角を塞ぐ扇で圧をかける。
この中盤では決定打が出にくい一方で、デスサイズヘル側は推進剤と姿勢制御の余裕を削られるほど突入回数が減り、ウイングゼロ側は弾幕を薄くしても威圧が残るため、時間経過がそのままウイングゼロ有利へ傾く。
終盤戦
デュオは勝ち筋を「一回の到達」に絞り、ハイパージャマーの濃い領域を維持したままアクティブクロークを半開きにして防御と姿勢変更を両立し、ビーム・シザースの振り出しを先に用意して最終突入の形を固める。
ヒイロは距離を下げず、相手が近づくほど“撃てない角度”が減る性質を逆手に取り、ツインバスターライフルの照準線を進路へ先置きしながらウイング展開で姿勢を固定して照準更新の最短を積み上げる。
そしてデスサイズヘルが到達のために直線成分をわずかに増やした瞬間、ウイングゼロは機関砲で姿勢制御点を叩いて軌道を崩し、ビーム・シザースが届く前に決着の射撃条件を完成させる。
決着
デュオはクロークを全閉してジャマーの揺らぎを最大化し、「死ぬぜぇ!俺を見た奴は!」の一言と同時にビーム・シザースを最大展開して、刃先をウイングゼロの胴体ラインへ斜め下から差し込む最短の刃筋を引く。
だがウイングゼロは“見失わずに見ない”迎撃で処理し、射線の逃げ角を塞ぐようにウイングを開いたまま姿勢を固定して照準を一点に置き、「任務、了解」とだけ言って引き金を切り、ビームの圧力でクロークごと進路を潰す。
白熱の奔流が宇宙を裂いた直後、デスサイズヘルはクローク縁から焼き抜かれて推力ラインが乱れ、体勢を立て直すために刃を引いた瞬間に追撃の照準が間髪なく重なり、推進器→関節→胸部の順に“逃げるための部位”から機能を奪われて戦闘不能になる。
ウイングガンダムゼロ(EW版) vs ガンダムデスサイズヘル(EW版)|勝敗分析
勝敗判定
勝者:ウイングガンダムゼロ(EW版)(想定勝率:75%)
勝因分析
- ツインバスターライフルの一射が回避行動そのものを拘束し、遮蔽物なし中距離で突入回数を削り切れる。
- ZEROシステムが突入角の候補を先回りし、迎撃手順を最短で維持しやすい。
- デスサイズヘルの勝ち筋が“一回の到達”に寄るため、終盤ほど読み負けのコストが跳ね上がる。
- アクティブクロークは防御になる一方で閉じるほど推力と姿勢の自由度が落ち、進路が単純化して射線に乗りやすい。
- EW版ウイングゼロはバード形態を使わなくても射撃主導で距離支配を完結でき、戦術のブレが小さい。
ウイングガンダムゼロ(EW版) vs ガンダムデスサイズヘル(EW版)|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だとデスサイズヘルのビーム・シザースが最初から届くレンジに入りやすく、クローク開閉で一瞬の死角を作って“初撃で斬る”勝ち筋が現実味を帯びる。
ただしウイングゼロ側も機関砲とビームサーベルで迎撃の層を作れるため、デスサイズヘルが斬り込みに失敗すると、そのまま至近距離の射撃で反撃を受けやすい。
結論として勝敗はウイングゼロ有利のまま(想定勝率60%)だが、デスサイズ側が一度でも刃筋を通せれば即決になりやすく、最も荒れる条件になる。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始はツインバスターライフルの圧が最大化し、デスサイズヘルは接近のための推進リソースを長時間消費させられるため、勝ち筋の“一回の到達”が遠のく。
ウイングゼロは撃たずに“撃てる位置”を取り直すだけで相手の進路候補を制限でき、デスサイズヘルがクロークで形を変えるほど加速の自由度が落ちて射線に乗りやすい。
この条件の勝率はウイングゼロがさらに上がり(想定勝率85%)、デスサイズヘルは「被弾せず到達する」難度が極端に高くなる。
地上戦
地上戦になるとデスサイズヘルは本来なら地形で隠れる戦いをしたいが、今回は遮蔽物なしなので利点が削られ、推力方向が限定されるぶん回避の自由度が下がる。
ウイングゼロは大気圏下での機体負荷は増えても、ウイング展開で姿勢を作りながら射撃の置き方で水平面を支配しやすく、距離支配の骨格が崩れにくい。
結果は宇宙戦よりさらにウイングゼロが安定(想定勝率80%)で、デスサイズヘルは凌ぐ時間が伸びるほど詰みに近づく。
ウイングガンダムゼロ(EW版) vs ガンダムデスサイズヘル(EW版)に関するQ&A
Q1:デスサイズヘルのハイパージャマーはZEROシステムを無力化できるのか?
ハイパージャマーは探知やロックの成立を短時間だけ不安定にしやすいが、ZEROシステムは観測情報だけでなく戦闘の分岐を先読みする比重が大きいため、完全な無力化には届きにくい。
むしろジャマー下では“確実に見える瞬間”が短くなるので、ウイングゼロは撃ちどころを絞り、デスサイズヘルは到達の瞬間に賭ける比重が増して戦いが尖る。
結局は無力化というより「成功すればデスサイズ側が一気に勝てるが、失敗すれば取り返しがつかない」構図を強める要素になる。
Q2:アクティブクロークはツインバスターライフルを耐えられるのか?
アクティブクロークは防御として成立するが、ツインバスターライフルは一射の圧が大きく、正面照射を長時間受ける想定自体が危険になりやすい。
クロークの強みは受け止めることよりも、開閉と姿勢変化で直撃条件を外し、射線から逃げるための“時間”を稼ぐ点にある。
したがって実戦的には、クロークで耐久勝負をするのではなく、クロークで照準をずらして“直撃させない”運用が生存率を上げる。
Q3:ウイングゼロ(EW)は変形を使えない前提で不利にならないのか?
今回の前提ではバード形態を使わないため、純粋に射撃主導の機体として距離の支配を取り合う構図になる。
ただ、ウイングゼロは変形がなくても射線を作る能力が突出しており、ツインバスターライフルとウイング展開だけで相手の進路を削れるので、不利になりにくい。
むしろ変形突撃に寄らないぶん近距離のリスクを背負わずに勝ち筋を通せるため、総合の安定性は上がる。
Q4:デスサイズヘル(EW)の近接はどれほど危険なのか?
ビーム・シザースは当たれば終わる領域の武器で、狙いが「斬る」より「捕まえて断つ」に寄るため、近距離での一回の読み負けが即敗北につながりやすい。
特に遮蔽物なしでも、クローク開閉と推力の間欠噴射で照準更新を遅らせられると、その一瞬で刃筋が通る確率が跳ね上がる。
だからこそウイングゼロは近づかれた後を嘆くのではなく、近づかれる前に角度を潰し、デスサイズヘルは“最後の一回”まで突入形を温存して勝負に出る必要がある。
Q5:ツインバスターライフルは合体照射が最強なのか?
合体照射は象徴的だが、実戦では「相手の逃げ角を潰す」用途で分割運用や置き撃ちの価値が上がり、接近戦機体が相手だと射線を面で作る方が刺さりやすい。
デスサイズヘルは一瞬の隙に賭けるため、ウイングゼロが照射姿勢で硬直しすぎると逆に突入を許すが、短い圧を混ぜて射線配置を更新し続けると突入角の候補が減る。
結論として、このマッチアップでは最大火力より最大拘束を優先した運用が最も勝率を上げる。
Q6:このカードでデスサイズヘルが勝つ具体的なルートは何か?
勝ち筋は、ジャマーとクローク開閉でロックが薄くなる一瞬を作り、その瞬間だけ推進ベクトルを一本化して到達し、ビーム・シザースを胴体か推進器に通して即決する一点突破だ。
重要なのは見えない時間を伸ばすことではなく、見えた瞬間にはもう届く距離にいることであり、中距離から斜めの到達角を積み上げられるかがすべてになる。
逆に一度でも突入が止められると推進リソースとリズムが崩れ、次の突入角が単純化して射線に絡め取られやすい。
まとめ|ウイングガンダムゼロ(EW版) vs ガンダムデスサイズヘル(EW版)
- 遮蔽物なし中距離宇宙戦は、射線を作れる側が勝ちやすい。
- ウイングゼロ(EW)はツインバスターライフルで進路候補を面で潰せる。
- ZEROシステムは突入角の候補を先回りし、迎撃の最短手順を維持しやすい。
- デスサイズヘル(EW)はハイパージャマーとアクティブクロークで“一瞬のズレ”を作る。
- 勝敗はビーム・シザースが届く距離へ入れるかどうかで急激に傾く。
- 序盤はウイングゼロの威圧がテンポを握りやすい。
- 中盤はデスサイズヘルが斜行と開閉で突入角を組み立てる。
- 終盤は突入の直線成分が増えた瞬間をウイングゼロが刈り取りやすい。
- 近距離開始はデスサイズ側の即決ルートが増えて最も荒れる。
- 遠距離開始と遮蔽物なし地上戦は、総合でウイングゼロ優勢がより安定する。
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