宇宙空間、デブリなど遮蔽物は一切なし、交戦距離は中距離から開始という条件は、ステルス寄りのデスサイズヘルと、堅牢な白兵機のサンドロック改の「得意距離を奪い合う」ゲームになる。
デスサイズヘルはハイパージャマーとアクティブクロークで“見失わせて刺す”筋書きを描きやすく、開始直後からロック維持を揺さぶれる機体だ。
サンドロック改は推力増設で宇宙機動性を得た一方、武装の柱はヒートショーテルとバルカンに寄るため、相手が距離を詰める前提の読み合いを強いられやすい。
両者とも宇宙戦闘は可能なので条件変更は発生せず、この“何もない宇宙”での一騎討ちは、先に相手の手札(視界・姿勢制御・間合い)を壊した側がそのまま決着まで持ち込む展開になりやすい。
戦力分析
機体
ガンダムデスサイズヘル(EW版)
デスサイズヘル(EW版)は特殊作戦用MSとして、ハイパージャマーとアクティブクロークを核に「視認・照準・接近」を一体運用できるのが最大の強みで、機動で“見えない角度”へ回り込む設計思想がそのまま一騎討ちの勝ち筋になる。
この条件の立ち回りは、バルカンで牽制しつつ、相手の照準が甘くなった瞬間にバスターシールドの射出とアクティブクロークの開閉で軌道を隠し、最後はビームシザースで「一撃で可動部を断つ」方向に収束させるのが最も合理的だ。
ガンダムサンドロック改(EW版)
サンドロック改(EW版)は、砂漠運用を想定した堅牢装甲と白兵適性を土台にしつつ、改修で宇宙でも隊長機として動けるのが骨格で、真正面からの殴り合いなら“五枚の中でも耐える側”に寄る機体だ。
この対戦での立ち回りは、ヒートショーテルを赤熱化させた「一撃の切断力」と、耐ビームコーティングマントの被弾許容量で“近づかれても崩れない姿勢”を作り、デスサイズヘルの接近を「受け止めてから押し返す」形に矯正できるかが勝負所になる。
パイロット
デュオ・マックスウェル(ガンダムデスサイズヘル)
デュオは陽性の軽さを装いながら、局地で必要な“決断の早さ”が強みで、アクティブクロークとハイパージャマーの運用では「見える・見えない」の切り替えを迷わずやり切れるタイプなので、中距離開始でも初手から主導権を握りやすい。
この一騎討ちの立ち回りは、射撃で勝つのではなく、相手の姿勢制御(推進器)と武器腕を優先して落とし、最後はビームシザースの“刃が届く一瞬”に全てを賭ける詰め将棋になり、デュオの性格はその短期決戦に噛み合う。
カトル・ラバーバ・ウィナー(ガンダムサンドロック改)
カトルは本質的に“守るための戦い”を選びやすく、そもそもサンドロックが隊長機運用の思想を持つ機体であることもあって、状況把握と抑止の設計が上手い一方、遮蔽物ゼロの宇宙では「相手の出方を見て整える」時間が削られやすい。
この対戦での立ち回りは、バルカンと姿勢制御噴射で“相手の突進角”を潰し続け、ヒートショーテルの間合いに入った瞬間だけ反撃を最大化して引きはがす、つまり「近距離の一瞬を勝って中距離に戻す」を繰り返せるかが鍵になる。
ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
距離およそ2,000mの中距離で対峙した瞬間、カトルは「武器を捨てて投降しろ」と通信を開くが、その“言葉で止める間”そのものが、デュオにとってはハイパージャマーの立ち上げとアクティブクロークの展開角を決めるための助走になる。
サンドロック改はバルカンを短く刻んで距離を測り、ヒートショーテルを背部マウントから抜いて赤熱化の準備に入る一方、デスサイズヘルは正面に残像を置くように微小噴射を繰り返し、ロックを外させる瞬間にバスターシールドを“遅れて追いつく弾体”として射出して中距離圧を作る。
バスターシールドの初弾は致命を狙わず、サンドロック改の左肩付近の姿勢制御を揺さぶる角度で爆ぜ、カトルが噴射で立て直した瞬間にデスサイズヘル本体は視界から薄れ、遮蔽物ゼロの宇宙で「見失う」という最悪の感触だけが残る。
中盤戦
見失った相手に対してサンドロック改が取れる最善は“回頭半径を小さくしすぎない”ことなので、カトルは過剰な追い旋回を捨て、前進しながら広い弧で索敵し、バルカンを散布して「当たれば良い」ではなく「火線で接近コースを制限する」目的に切り替える。
デスサイズヘルはその火線の外縁を舐めるように回り込み、アクティブクロークを盾として閉じたまま“被弾を許容してでも角度を優先”し、次のバスターシールドをサンドロック改の背後へ回り込むタイミングで放って、爆風と閃光で一瞬だけ相手の姿勢制御噴射を遅らせる。
カトルは遅れた噴射をヒートショーテルの赤熱化で取り返し、熱量を上げた刃でクローク越しの接近を断つ構えを作るが、デスサイズヘルは“斬り合いの直前”でわざと距離を外していったん離脱し、サンドロック改に「追うか、守るか」の迷いを残したまま、再び視界外へ消える。
終盤戦
終盤の主題は「先に脚(推進)を折られた方が負け」という一点に収束し、デスサイズヘルはバスターシールドを“中距離の楔”として使い続けてサンドロック改の姿勢制御を削り、カトルはバルカンとヒートショーテルの切先で“これ以上近づくな”という境界線を宇宙に描き続ける。
やがて、バスターシールドの爆ぜた欠片がサンドロック改の右膝付近のスラスターにかすり、ほんの数コンマの推力偏りが生まれた瞬間、デスサイズヘルはその偏りを見逃さず、アクティブクロークを閉じたまま“相手の回頭が遅れる側”へ滑り込む。
カトルは回頭遅れを腕のヒートショーテルで補正しようとするが、デスサイズヘルの狙いは刃合わせではなく「武器腕を使わせたまま背中を取る」ことで、短い噴射で相手の外側へ外側へと回り続け、最後の一歩だけビームシザースが届く距離へ踏み込む角度が整う。
決着
デュオはクロークの陰からビームシザースを起動しつつ、「死ぬぜ。俺の姿を見たやつは みんな死んじまうぞ」と低く言い切って突進角を固定し、バスターシールドを“先に飛ぶ盾”として射出してサンドロック改の視線と機首を一瞬だけ上へ誘導する。
その誘導の刹那、デスサイズヘル本体は下側から潜り、サンドロック改の右足首スラスター基部へビームシザースの刃先を差し込み、推進器カバーと配管を一息で切断して姿勢制御を崩し、カトルが赤熱化ヒートショーテルで反撃しようとした瞬間には、既に“踏ん張れない機体”へ変質させている。
サンドロック改は回転しながらも左のヒートショーテルで体勢を止めようとするが、デスサイズヘルはさらに追い打ちとして肩越しに回り込み、背部の増設スラスター付近を浅く薙いで推力の復帰を潰し、最終的にサンドロック改は武器腕と推進の両方を失って戦闘続行不能となり、カトルは「命まで奪おうとは言わない」と自分に言い聞かせるように脱出手順へ移行して決着が確定する。
ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)|勝敗分析
勝敗判定
勝者はガンダムデスサイズヘル(EW版)で、同条件(宇宙・遮蔽物なし・中距離開始)での想定勝率はデスサイズヘル65%:サンドロック改35%と見る。
勝因分析
- ハイパージャマーとアクティブクロークでロック維持を崩し、遮蔽物ゼロでも「見失う時間」を作れる点が致命的に効く。
- バスターシールドを中距離攻撃として運用でき、接近戦専用機になり切らず“間合いを作る道具”を持つ。
- 決着手順が「装甲を抜く」ではなく「推進器と武器腕を折る」なので、サンドロック改の堅牢さを正面から相手にしない。
- サンドロック改は白兵の圧が強い反面、射撃の選択肢が薄く、距離管理の主導権を取り返しにくい。
- デュオ側が“短い時間での決断”に寄せた動きができ、終盤の一瞬で勝ち筋を確定させやすい。
ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始(数百m以内)だと、サンドロック改はヒートショーテルの初撃圧を最大化できるが、デスサイズヘルはアクティブクロークの開閉とビームシザースの起動が間に合う距離でもあり、先に武器腕へ刃が届いた側が即座に相手の攻撃力を奪う展開になりやすい。
この条件では、サンドロック改が“最初の一太刀”でデスサイズヘルのクローク外縁を裂ければ流れが変わるが、外した瞬間にデスサイズヘルが背中へ回り込む余地が生まれ、遮蔽物のない宇宙ではその回り込みが致命傷へ直結しやすい。
結果として勝敗予想はデスサイズヘル優勢(勝率75%前後)で、理由は「近距離ほどステルスの意味が薄れる」よりも「近距離ほど“推進器と武器腕を折る一撃”が通りやすい」点が上回るからだ。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始(数km級)だと、サンドロック改は推力と姿勢制御の余裕を使って“回頭を大きく取りながら”ロック維持に徹しやすく、バルカンは届かなくても索敵線を作る運用ができるので、デスサイズヘルの接近ルートを読みやすくなる。
一方のデスサイズヘルはバスターシールドで中距離圧を作れるとはいえ、距離が離れすぎるほど“盾の楔”が届くまでに時間がかかり、その間にサンドロック改が姿勢制御を整え直してしまうため、接近の成功率が中距離開始より落ちる。
この条件の勝敗予想は五分寄り(デスサイズヘル55%:サンドロック改45%)で、サンドロック改が「一度も見失わない」時間を作れた瞬間だけ、ヒートショーテルの迎撃が最短で噛み合うからだ。
地上戦
地上戦(障害物なし・中距離開始)では、サンドロック改の“地上での踏ん張り”と装甲の押し付けが活きるが、遮蔽物なしという条件が続くため、結局は互いに正面火線を作りやすく、デスサイズヘルの接近がむしろ読みやすくなるという逆風も同時に抱える。
デスサイズヘルは地上でもアクティブクロークとハイパージャマーで照準を乱しつつ、バスターシールドを“足止めの爆ぜ”として使えるので、サンドロック改の突進を一拍遅らせた瞬間に、ビームシザースで膝・足首・武器腕を狙うルートがより明確になる。
勝敗予想はデスサイズヘル優勢(勝率60%前後)で、サンドロック改が強いのは“地形と部隊運用”がある時であり、障害物なしの一騎討ちだと「堅さを活かして耐える」以外の勝ち筋が細くなるからだ。
ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)に関するQ&A
Q1:デスサイズヘル(EW版)の「アクティブクローク」は防御と隠密のどちらが主目的か
アクティブクロークは追加装甲として上半身を覆う構造を取りつつ、ジャマー系機能が統合された前提で語られることが多く、防御と隠密が“切り替え”ではなく“同時運用”になっているのが特徴だ。
一騎討ちでは、被弾をゼロにするより「被弾しても姿勢を崩さない角度」を作り、そこから相手のロックや視認を途切れさせて接近角を確定するのが価値になる。
つまり主目的は一言で片付かず、遮蔽物のない宇宙ほど“防御で稼いだ0.5秒を隠密へ変換する”運用が勝敗に直結する。
Q2:デスサイズヘルの「バスターシールド」は遠距離武装としてどの程度頼れるか
バスターシールドは前腕装着の特殊兵装で、純粋な狙撃よりも“相手の姿勢を乱す楔”としての価値が大きい。
遮蔽物なしの宇宙では、直撃で撃破を狙うより、爆ぜた瞬間の閃光と衝撃で推進器の補正噴射を遅らせ、次の接近角を固定する使い方が最も期待値が高い。
したがって“遠距離の決定打”ではなく、“中距離から近距離に落とすための道具”として頼れる、というのが実戦的な評価になる。
Q3:サンドロック改(EW版)の「ヒートショーテル」は宇宙でも切断力を維持できるか
ヒートショーテルは高熱の刃として機能する思想の武器なので、媒体が空気か真空かよりも“接触時間”と“熱量”の確保が鍵になる。
宇宙では相対速度が高いほど接触は短くなる一方、当てる場所を推進器基部や関節に絞れば短時間でも致命的な切断につながりやすく、白兵武器としての価値は落ち切らない。
ただし相手がデスサイズヘルのようにロックを崩して角度を取る相手だと、“当てる前提”を作る難易度が上がり、武器性能より間合い管理の比重が増す。
Q4:サンドロック改(EW版)は射撃戦で不利なのか
サンドロック改(EW版)は主軸が白兵で、射撃は補助に寄りやすいので、純粋な射撃戦で勝つのは難しい。
射撃は「近づかせない」か「近づく角度を限定する」ために機能させ、勝負はヒートショーテルの迎撃で取るのが自然だ。
結論として不利は不利だが、射撃の弱さが即敗北ではなく、白兵に入る前の“時間稼ぎの質”をどこまで高められるかが勝率を左右する。
Q5:両機の推力差は一騎討ちでどれほど影響するか
推力差は大差ではなく、単純な追いかけっこだけなら決定差になりにくい。
しかし実際の影響は「推力総量」より「推力を何に使えるか」で、デスサイズヘルはロック崩しと角度取りに投資し、サンドロック改は姿勢維持と迎撃位置取りに投資するため、同じ僅差でも体感差が出る。
遮蔽物なしでは角度取りの価値が上がるので、僅差の推力差以上に“推力の使い道”の差が勝敗へ拡大して表れる。
Q6:このカードでサンドロック改が勝つための現実的な勝ち筋は何か
勝ち筋は「見失わない」ことに尽き、広い回頭で索敵線を維持し、デスサイズヘルに“背中を取らせない角度”を守り続けて、接近してきた瞬間だけヒートショーテルの赤熱化迎撃を通す形が最も現実的だ。
その際、狙う部位は装甲の厚い胴体ではなく、関節、前腕、推進器基部で、当てられれば一撃で相手の“次の手”を奪える。
逆に一度でも角度取りを許すと、デスサイズヘルはバスターシールドで姿勢を崩しながら推進器を折る最短手順に入るので、勝ち筋は短く、外した瞬間に負け筋が太くなるカードだ。
まとめ|ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)
- 遮蔽物なしの宇宙・中距離開始は、ロック崩しが得意なデスサイズヘルに主導権が寄る。
- デスサイズヘルはハイパージャマーとアクティブクロークで接近角を作れる。
- バスターシールドは中距離の楔として機能し、接近の成功率を上げる。
- サンドロック改は堅牢装甲と白兵の圧が強いが、射撃の選択肢が薄い。
- 勝負は「装甲を抜く」より「推進器と武器腕を折る」方が早い。
- 近距離開始はデスサイズヘルの“部位破壊の即効性”がさらに上がる。
- 遠距離開始はサンドロック改が索敵線を作りやすく、勝率が接近する。
- 地上戦でも障害物なしだと角度取りの価値が高く、デスサイズヘル優位が残る。
- 想定勝率はデスサイズヘル65%:サンドロック改35%が基準になる。
- サンドロック改の勝ち筋は「見失わない」ことを貫けるかに集約される。
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