宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という最悪にフェアな盤面で、ガンダムサンドロック改(EW版)とトールギスⅡが正面から噛み合う。
サンドロック改はヒートショーテルとシールドを核にした近接制圧の機体で、逃げ場のない真っすぐな切り合いほど真価を発揮する構えだ。
トールギスⅡは“全てのMSの原型”たるトールギス系の超推力を引き継ぎ、ドーバーガンとシールドを携えた高速強襲で主導権を奪いに来る。
勝負は、サンドロック改が「斬り合いの距離」を作れるか、トールギスⅡが「距離と角度」を支配し続けるかで、開始数十秒から決着の形が見え始める。
戦力分析
機体
ガンダムサンドロック改(EW版)
EW版設定のサンドロック改は、ヒートショーテル×2とシールドを主軸にした“切って抑え込む”設計で、推力72,030kgという数値を持ちながらも基本思想は高機動射撃戦ではなく近距離制圧に寄っている。
この対戦での立ち回りは単純で、シールドで初弾を受け流しつつ加速ベクトルを細かく刻んで被弾角をずらし、ヒートショーテルのリーチと質量を“進路封鎖”として置いてトールギスⅡの突進ルート自体を狭めるのが勝ち筋だ。
トールギスⅡ
トールギスⅡはトールギス系の超高性能をベースにしつつ、主武装ドーバーガンの一撃性とシールドの取り回しで「速いまま当てる」「当てたら終わらせる」を徹底できる機体で、トレーズ搭乗機として劇中後半に投入される格の違いを持つ。
この対戦での立ち回りは、スラスター噴射を“移動”ではなく“照準補正”に使い、ドーバーガンを撃つたびに角度を変えてシールド越しの抜けを狙い、近づかれた瞬間だけシールドとビームサーベルの面制圧に切り替えて斬り合いを最短で終えるのが最適解だ。
パイロット
カトル・ラバーバ・ウィナー
カトルは状況認識と部隊運用に秀で、敵の癖や“戦い方そのもの”を読む洞察で勝ち筋を組み立てるタイプで、直情的な突撃よりも制圧線を引いて相手の自由を削る戦いが強い。
この対戦での立ち回りは、最初の数回の交差でトールギスⅡの加速リズムとドーバーガンの射角変化を読み切り、ヒートショーテルを“斬る武器”ではなく“相手を曲げる障害物”として配置して、トールギスⅡの旋回半径が増えた瞬間に一気に距離を詰める一点突破になる。
トレーズ・クシュリナーダ
トレーズは「戦場で勝つ」より先に「戦場を支配する」統率者で、相手の呼吸を奪う間合い管理と、ここぞで踏み込む潔さが同居しているのが最大の脅威だ。
この対戦での立ち回りは、サンドロック改の“近接で噛み付く”意志を逆手に取り、あえて接近を許す瞬間を作ってヒートショーテルを空振りさせ、その一拍の遅れにドーバーガンの至近射とシールド体当たりを重ねて体勢を崩し、最後はビームサーベルで確実に落とす手順になる。
ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅡ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
開始距離は中距離で、トールギスⅡが先にスーパーバーニア級の噴射で軌道をずらしながらドーバーガンを肩アームから引き出し、初弾を“牽制”ではなく“行動制限”として撃ってくる。
サンドロック改はシールドを前に出して姿勢を低く保ち、被弾コースを最小化しながら推力を短く噴かして弾道を外し、ヒートショーテルを展開して「ここから先は通るな」という曲面の壁を作る。
トールギスⅡはその“壁”を正面から割らずに側方へ抜け、射線が通る一瞬だけ機体を止めずに撃ち足し、サンドロック改は受けに回ったままでも距離が縮まない事実を理解して一段強い踏み込みに移る。
中盤戦
サンドロック改はシールドを捨てずに前腕で受け角を変え、ヒートショーテルを片側だけ大きく振って疑似的な広域判定を作り、もう片側のヒートショーテルを“突き”に近い軌道で差し込んでトールギスⅡの回避先を潰しにいく。
トールギスⅡはそれを読んでスラスターを斜め下へ噴かし、同時にシールドを外側へ張ってヒートショーテルの線をいなし、回避運動の最中にドーバーガンを短く一発だけ撃ってサンドロック改の肩装甲に熱量を乗せる。
サンドロック改のコクピットでカトルが一度だけ迷いを断ち切るように「戦っちゃいけないんだ、僕達は!」と呟くが、それでも目の前の一騎討ちは止まらず、次の瞬間には推力を絞り切って“相手の前に出る”ための加速へ切り替える。
終盤戦
距離が一気に詰まり、サンドロック改はヒートショーテルを左右で交差させてクロス気味に振り、トールギスⅡの胸部へ当てるより先に「逃げる角度」を切り落として組み付きを狙う。
トールギスⅡは“速さ”で逃げ切るのではなく“速さ”で当たりに行き、シールドの縁でサンドロック改のショーテル根元を弾いて刃筋を殺し、そのまま肩アームを畳んでドーバーガンを至近距離に押し付けるように向け直す。
サンドロック改はシールドで銃口を押し上げて被弾点をずらしながら体当たりで密着を維持し、トールギスⅡは密着したままスラスターの噴射方向だけを瞬時に変えて“相手の軸を折る”回転を作り、サンドロック改の脚部姿勢制御を乱し始める。
決着
トールギスⅡはサンドロック改の右脚が浮いた瞬間を逃さず、シールドを叩き付けるようにぶつけて機体を半回転させ、同時にドーバーガンをゼロ距離に近い間合いで一閃して肩関節の装甲を焼き割り、ヒートショーテルの可動域を奪う。
サンドロック改は残った左のヒートショーテルで逆袈裟に切り返し、刃の熱量でトールギスⅡのシールド表面に赤熱の筋を刻むが、トールギスⅡはシールドを捨てずに“押し当てて”刃を止め、推力差でサンドロック改の上半身を反らせてコクピット正面を晒させる。
露出した瞬間にトレーズが「ことは全てエレガントに運べ」と静かに告げ、トールギスⅡのビームサーベルがサンドロック改の胸部ブロックを斜めに貫通し、放熱孔から白い蒸気が噴き上がる中で機体は推力を失って回転し、戦闘不能の判定が宇宙に確定する。
ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅡ|勝敗分析
勝敗判定
勝者はトールギスⅡ(トレーズ・クシュリナーダ)で、想定勝率はトールギスⅡ 65%:サンドロック改(EW版) 35%と見る。
勝因分析
- トールギスⅡはドーバーガンの一撃性で「受け」を強制し、サンドロック改の接近工程を遅らせる。
- 遮蔽物なしの宇宙では、サンドロック改のヒートショーテルが作る“封鎖線”が読み切られると回り込まれて角度負けしやすい。
- トールギス系の高性能はパイロットに過酷な負担を与えるが、トレーズはその領域で機体を躊躇なく使い切れる。
- 密着戦でもトールギスⅡはシールドと推力で姿勢干渉を起こせ、サンドロック改の“刃筋”を成立させにくい。
- カトルの戦術眼は強みだが、一騎討ちの短時間で推力差と射撃圧を完全に無効化するには手数が不足しやすい。
ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅡ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始なら、サンドロック改が初手からヒートショーテルの“面”を押し付けやすくなるため、トールギスⅡのドーバーガン運用は一段難しくなり、勝率はトールギスⅡ 55%:サンドロック改 45%まで接近すると見る。
ただしトールギスⅡは近距離でもシールドで刃を止めながら推力で相手の姿勢を崩せるので、サンドロック改が「斬る」より先に「押し返される」展開が増え、決め切れない時間が伸びるほど不利が戻る。
ゆえにサンドロック改の勝ち筋は、開始数秒で片腕か片脚をヒートショーテルで損傷させて機動を鈍らせ、そこから組み付いて連続ヒートショーテルで装甲を割り続ける短期決戦に限定される。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始になるほど、トールギスⅡはドーバーガンの射撃テンポで盤面を整えやすく、サンドロック改は接近前に“防御の回数”を踏まされて推進剤と姿勢余裕を削られるため、勝率はトールギスⅡ 75%:サンドロック改 25%まで傾く。
サンドロック改が遠距離でできることは実質的に「被弾しない進行」だけで、遮蔽物なしでは読み合いの失敗が即ダメージに変換され、ヒートショーテルの脅威圏へ入る前に手足の可動を失いやすい。
トールギスⅡ側は射撃後の加速方向を毎回変えるだけでサンドロック改の接近角を割り、最後は“接近してきたタイミング”に合わせて至近射へ落とし込めるため、終盤の形が非常に安定する。
地上戦
地上戦になると、サンドロック改は姿勢制御が読みやすくなる代わりに「踏み込み」と「着地硬直」を武器にでき、ヒートショーテルの振りが地形を使った角度付けになってトールギスⅡへ近接を押し付けやすくなる。
それでも遮蔽物なしの平地という条件なら、トールギスⅡは加速と減速で距離を作るのが容易で、ドーバーガンの一撃性がより露骨に刺さるため、勝率はトールギスⅡ 60%:サンドロック改 40%程度に落ち着く。
サンドロック改が地上で勝つには、シールドで初弾を凌いだ直後の最短距離で“片側のヒートショーテルを引っ掛けて体勢を止める”工程が必須で、止め切れなかった瞬間にトールギスⅡの再加速と追撃が成立してしまう。
ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅡに関するQ&A
Q1:サンドロック改(EW版)はなぜ宇宙で苦しくなりやすいのか
EW版サンドロック改はヒートショーテルとシールドを主軸にした近接寄りの構成で、射撃で相手の行動を縛る手段が薄く、接近の成否がそのまま勝敗に直結しやすい。
遮蔽物のない宇宙では、接近経路を隠せず、相手が角度と距離を管理できる機体だと“斬り合いの距離”へ入る前に手足を削られるリスクが積み上がる。
ゆえに宇宙で勝率を上げるには、ヒートショーテルの振りで空間を区切り、相手の回避先を制限してから前へ出るという「先に狭めてから詰める」工程が欠かせない。
Q2:トールギスⅡのドーバーガンがこの一騎討ちで強い理由は何か
トールギスⅡはドーバーガンを主武装として運用し、カートリッジ機構を用いた高威力のビーム砲として“一撃で複数のMSを破壊しうる”級の圧を持ち、牽制ではなく主導権そのものを奪える。
遮蔽物がない条件では、その圧が「回避か防御か」を毎回強制し、相手の接近計画を遅延させるため、近接寄りの機体ほど時間とリソースを削られていく。
さらにトールギスⅡは撃った後に機動で角度を変えられるので、同じ“防ぎ方”が通り続けず、結果として守勢側のミスが早く顕在化する。
Q3:近接戦に入ったらサンドロック改が有利になり切れないのはなぜか
サンドロック改はヒートショーテルで面を作れる反面、トールギスⅡがシールドで刃筋を殺しつつ推力で姿勢干渉を起こすと、武器の強みである「当てやすい形」が成立しにくい。
近接は“距離”だけでなく“軸”の奪い合いで、軸を折られるとショーテルの軌道が外れ、空振りや浅い当たりになって決定打が遠のく。
したがってサンドロック改は、近接に入ってから勝つのではなく、近接に入る直前に相手の回避先を潰して「当てる角度」を確定させる必要がある。
Q4:世代差や設計思想の違いは勝敗にどう影響するのか
トールギス系はA.C.史上初の戦闘用MSで“全てのMSの原型”に位置づけられ、高性能と引き換えに人体へ過酷な負担を強いるという思想そのものが極端で、勝つためのピーク性能が尖っている。
サンドロック改(EW版)は推力などの数値上の戦闘力は備える一方、武装構成は近接主軸で、戦場を選ばない万能性よりも「詰めて制圧する」局面最適に寄っている。
この差は遮蔽物なしの宇宙中距離で最も出やすく、尖った機動と射撃圧で先に形を作る側が有利になり、サンドロック改は“形を作らせない工夫”が要求される。
Q5:もしカトルがより攻撃的に動いた場合、勝率はどこまで変わるのか
カトルが序盤から攻撃的に踏み込むと、ヒートショーテルの脅威圏を早く押し付けられるため、トールギスⅡのドーバーガン運用時間は短くなり、勝率は確かに上がる。
ただし攻撃的な踏み込みは被弾角が固定されやすく、遮蔽物なしの宇宙でドーバーガンの射線に自分から入りやすいという裏目も持つため、上げた勝率は“短時間で当て切る精度”に完全依存する。
結局のところ最も現実的な上振れは、攻撃性そのものではなく、ヒートショーテルで回避先を制限してから踏み込む「攻撃の順番」を徹底することで得られる。
まとめ|ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅡ
- 宇宙・遮蔽物なし・中距離開始は、角度と距離を握れる側が強く出る。
- サンドロック改(EW版)はヒートショーテル×2とシールドを核にした近接制圧型だ。
- トールギスⅡはドーバーガンの一撃性と高速機動で主導権を取りやすい。
- 序盤はドーバーガンが「受け」を強制し、サンドロック改の接近工程を遅らせる。
- 中盤はヒートショーテルが空間を区切れるか、トールギスⅡが角度で逃げ切るかの勝負になる。
- 終盤は密着してもシールドと推力で姿勢干渉できるトールギスⅡが安定しやすい。
- 決着は「片腕の可動域を奪う→軸を折る→ビームサーベルで貫く」の順で決まりやすい。
- 想定勝率はトールギスⅡ 65%:サンドロック改(EW版) 35%だ。
- 近距離開始ならサンドロック改の勝率が上がり、遠距離開始ならトールギスⅡがさらに安定する。
- 地上戦でも遮蔽物なしだとドーバーガンの圧が残り、トールギスⅡ優勢が基本線になる。
おすすめ!!「カトル・ラバーバ・ウィナー搭乗ガンダムサンドロック改(EW版)のIF対戦一覧表」はこちら!
こちらも要チェック!!「トレーズ・クシュリナーダ搭乗トールギスⅡのIF対戦一覧表」はこちら!






-vs-Hi-νガンダム-1024x576.jpg)