宇宙空間、遮蔽物なし、中距離開始という条件は、格闘寄りのガンダムサンドロック改(EW版)にとって最も「詰める工夫」が問われる舞台だ。
一方のトールギスⅢは高速機動とメガキャノンを軸に、空間そのものを射線で支配できるため、開始数秒で主導権を奪える構図になる。
とはいえサンドロック改(EW版)にはヒートショーテル2振りとシールド(シールドフラッシャー)に加え、アンチビームコーティング・クロークという「被弾しない」以外の防御手段が揃っている。
ゆえにこの一騎討ちは、ゼクスが“当て切る”までの手順を積み上げられるか、カトルが“踏み込む”ための数手先を読み切れるかの勝負になる。
戦力分析
機体
ガンダムサンドロック改(EW版)
ガンダムサンドロック改(EW版)はガンダニウム合金装甲と、宇宙戦を見据えた機動力強化(スラスター増設)が特徴で、単純な格闘機ではなく「近接に入るための推進力」を持った白兵戦特化機だ。
主兵装ヒートショーテルは超加熱による斬断力の底上げだけでなく、投擲、連結によるダブルブレード化、シールド装着でクロス・クラッシャー化まで可能で、間合いを誤認させる変化球が多い。
またシールドはアンチビームコーティングとシールドフラッシャーによる閃光撹乱を備え、直線的な射撃戦を“見失わせて破る”役割を担える。
この対戦での立ち回りは、牽制射撃で相手の姿勢を崩しつつ、クロークで被弾リスクを下げ、フラッシャー→投擲ショーテル→本命の接近戦という三段構えが最適解になる。
トールギスⅢ
トールギスⅢは「大推力による加速と瞬間位置取り」を中核に据えた設計で、中距離の主導権を握りやすい高速MSだ。
最大の脅威はメガキャノンで、通常形態から砲身展開して最大出力に移行でき、最大出力の破壊力はツインバスターライフル級と並べられるほどの決定力を持つ。
近接でもビームサーベル2本に加え、シールド内蔵のヒートロッドで絡め取りや足止めが可能で、アンチビームコーティング相手にも“熱”で対応できるのがいやらしい。
この対戦での立ち回りは、初手から最大出力を焦らず、通常モードのメガキャノンと高速機動で回避方向を固定し、近づいてくる瞬間にヒートロッドで“止めて当てる”形に持ち込むのが勝ち筋になる。
パイロット
カトル・ラバーバ・ウィナー
カトルは「守るために戦う」という動機が強く、戦場での迷いが出た瞬間にリズムが崩れる一方、状況を俯瞰して最短の解を組み立てると手数が異様に鋭くなるタイプだ。
サンドロック改(EW版)の武装は変化が多く、カトルの“相手の反応を見て最適化する”気質と噛み合うため、投擲ヒートショーテルやシールドフラッシャーで情報優位を作りやすい。
ただし遮蔽物なしの宇宙中距離では「接敵までの時間」がそのまま被弾期待値になり、冷静さを崩すとメガキャノンの射線管理に飲まれやすい。
この対戦での立ち回りは、クロークで“直撃を避ける余白”を買い、フラッシャーの閃光で相手の照準更新を遅らせ、ショーテルの連続変形(連結・投擲・二刀)でゼクスの迎撃手順を破壊することに尽きる。
ゼクス・マーキス
ゼクスは一貫して「相手の強さを認めた上で、最短で勝つ」実戦合理主義で、速度と間合い管理に関して作中でも屈指の完成度を見せる。
トールギスⅢの運用では、高速機動で相手の“攻撃の選択肢”を狭め、最後にメガキャノンやサーベルで確実に刈り取る流れを組めるため、遮蔽物なしの条件ほど持ち味が増幅する。
さらにヒートロッドという「当てるための拘束」があるので、ヒートショーテルの投擲やクロークで距離を詰めるサンドロックに対しても、最後の一歩を潰して確定反撃に繋げやすい。
この対戦での立ち回りは、メガキャノン最大出力の“一撃必殺”を焦らず、通常モード→機動で角度を変える→ヒートロッドで縛る→至近のサーベル、という順番で勝率を積み上げるのが最もゼクスらしい。
ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅢ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
互いに中距離で正対した瞬間、ゼクスは「我々は運がいい。ガンダムを目撃して生き残っていられたのだからな……」と低く言い、トールギスⅢの加速で先に射線を握りに行く。
メガキャノンはまず通常モードで“間を置いた単発”になり、回避後の姿勢制御を見て次弾の置き場を決める、狩猟のようなテンポで迫る。
カトルは先にアンチビームコーティング・クロークを広げ、被弾角を限定しながら斜め上へ抜ける軌道で、直線射線の外側に退避する。
中盤戦
ゼクスは追い過ぎず、トールギスⅢの推力で“相手が逃げたい方向の前”へ先回りし、メガキャノンの照準をカトルの進路に置いて回避を強制する。
クロークが掠めたビームで灼け、視界が揺らいだ瞬間にカトルはシールドフラッシャーを起動して閃光を叩き込み、ゼクスの照準更新を一拍だけ遅らせる。
その一拍でヒートショーテルを一本投擲し、もう一本は手元に残して二段目の斬撃角を用意するが、ゼクスはシールド越しに最小移動でかわし、距離が詰まった瞬間だけヒートロッドを伸ばして“踏み込みの足”を絡め取る。
終盤戦
拘束を振りほどいたカトルは、追い詰められた声で「だれもわかってくれないんだね、やさしいひとの涙を」と漏らし、それでも前へ出る選択だけは捨てずに二刀のヒートショーテルを超加熱へ切り替える。
ゼクスはここで初めて「近接戦へ誘っている」匂いを読み取り、トールギスⅢを一気に後退させて間合いを外し、メガキャノンの砲身展開に移る。
カトルは最後の勝ち筋として、ショーテル同士を連結してダブルブレード化し、回転斬りで射線に“面”を作って突っ込み、フラッシャーの残光とクロークの影で狙点をずらしにかかる。
決着
ゼクスは最大出力を撃つ前に、ヒートロッドを再展開して回転斬りの中心へ“線”で割り込み、連結ショーテルの回転半径を一瞬だけ崩して、カトルの推進ノズルの噴射方向を強制的にズラす。
姿勢が傾いたサンドロック改(EW版)はクロークで直撃を避けようと機体を捻るが、ゼクスはその捻りが生む“次の進路”を先に塞ぐようにトールギスⅢを横へ滑らせ、至近距離でメガキャノン最大出力を解放する。
白い閃光はクロークの耐性を上から貫いて肩口から胴体へ熱量を叩き込み、サンドロック改(EW版)はショーテルを振り抜く直前で推力を失って回転が止まり、カトルの機体は爆発ではなく“沈黙”として戦闘不能に落ちる。
ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅢ|勝敗分析
勝敗判定
勝者はトールギスⅢ(ゼクス・マーキス)で、同条件の想定勝率はトールギスⅢ:70%、サンドロック改(EW版):30%と見る。
勝因分析
- 遮蔽物なし中距離では、推力と位置取りで射線支配できるトールギスⅢが主導権を握りやすい。
- メガキャノン最大出力の決定力が、接近戦のリスクを上回る“終わらせる一撃”として機能する。
- ヒートロッドが、サンドロック改(EW版)の踏み込み・回転・投擲といった“リズム”を断ち切る拘束札になる。
- アンチビームコーティング・クロークとシールドフラッシャーで誤差は作れるが、継続的に射線を消せない以上、いずれ当たり判定が収束する。
- ゼクスの間合い管理が、白兵戦の最も危険な距離を“踏ませない”方向に最適化される。
ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅢ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始ならサンドロック改(EW版)のヒートショーテル二刀の初動が生き、トールギスⅢがメガキャノンを構える前に斬撃圏へ入れるため、勝率は一気に拮抗する。
ただしトールギスⅢは近距離でもヒートロッドとビームサーベルで迎撃でき、拘束→カウンターの形が取れるので、カトルがフラッシャーと投擲を絡めて“初撃を確定させる”必要がある。
勝敗予想はトールギスⅢ:55%、サンドロック改(EW版):45%で、サンドロック側は一度でも主導権を握ればそのまま押し切れるが、握れなければ一気に剥がされる。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始はトールギスⅢのメガキャノンの価値が最大化され、通常モードで回避方向を制御してから最大出力を狙う手順が安全に通る。
サンドロック改(EW版)はクロークとシールドで耐えながら詰めるしかないが、遮蔽物がない以上、詰める距離そのものがリスクの積み上げになり、フラッシャーの“一拍”だけでは遠距離の時間差射撃を止め切れない。
勝敗予想はトールギスⅢ:80%、サンドロック改(EW版):20%で、サンドロック側の勝ち筋は投擲ショーテルを当てて姿勢を乱し、そこからの一気の肉薄に限られる。
地上戦
地上戦ではサンドロック改(EW版)がクロークで遮蔽物代わりの“視界切り”を作りやすく、フラッシャーの閃光も背景光に紛れにくいので、接近の成功率が上がる。
一方でトールギスⅢは地上でも推力と加速の優位が残り、直線の地形が多いほどメガキャノンの射線圧で近づく前に削れるため、結局は“近距離に入れるか”の一点になる。
勝敗予想はトールギスⅢ:60%、サンドロック改(EW版):40%で、サンドロック側は市街地の建造物がある前提ならさらに上がるが、障害物なし条件のままだと決め切れないまま焼かれる展開が増える。
ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅢに関するQ&A
Q1:サンドロック改(EW版)は宇宙で十分に機動できるのか
サンドロック改(EW版)は宇宙戦能力を補うために機動力強化が図られており、単なる地上用ではなく宇宙で“詰めるための推進”を持つ設計になっている。
その上で武装面でもヒートショーテルの投擲や連結による間合い操作ができるため、宇宙でも攻め筋自体は成立する。
ただし遮蔽物なしの中〜遠距離では被弾期待値が高くなるので、宇宙で強いかどうかは“機動できるか”ではなく“機動しても安全に詰め切れるか”で評価が割れる。
Q2:アンチビームコーティング・クロークはメガキャノンに通用するのか
アンチビームコーティング・クロークはビームへの耐性を与える装備として位置付けられており、少なくとも直撃を避ける余白や掠め撃ちの致命傷化を抑える効果は期待できる。
一方でトールギスⅢのメガキャノン最大出力は非常に高出力で、耐性装備の上からでも熱量で押し切るリスクが高い。
ゆえにクロークは“無効化”ではなく“時間を買う”装備として扱うのが現実的で、時間を買った先にフラッシャーや投擲で接近を通せるかが勝敗に直結する。
Q3:ヒートショーテルはトールギスⅢの装甲を断てるのか
ヒートショーテルは超加熱によって切断力を高められるうえ、二刀同時斬撃で致命傷を狙える性質を持つ。
トールギスⅢはガンダニウム合金装甲ではないため、近接で確実に当てられるなら損傷は避けにくい。
ただし問題は切れるかではなく当てられるかで、トールギスⅢの推力とヒートロッドによる拘束が、斬撃の決定打を許しにくい構造になっている。
Q4:トールギスⅢは近接でサンドロックの格闘圧に耐えられるのか
トールギスⅢは高速機動が中核で、近接に留まり続ける設計ではないが、ビームサーベル2本とシールドを用いた迎撃手段を備えている。
さらにヒートロッドは絡め取りや転倒、加熱による切断にも使えるため、二刀のヒートショーテルに対して“斬り合い”ではなく“縛って外す”で対処できる。
ゆえに耐えるというより、危険な距離を短時間でやり過ごして離脱し、メガキャノンの射撃戦に戻すことで格闘圧を無意味化するのがトールギスⅢの回答になる。
Q5:このカードでサンドロックが勝つための最短手順は何か
最短は「フラッシャーで照準更新を遅らせる」「投擲ショーテルで姿勢を崩す」「残った一本(または二刀)で一気にコクピット周りを断つ」という三手の連結だ。
この三手が成立する理由は、サンドロック改(EW版)の武装が投擲・連結・装着などで間合いを変えられ、単純な“突っ込む”ではなく“相手の迎撃手順を壊す”動きができるからだ。
逆に言えばフラッシャーが効かない、投擲が避けられる、あるいはヒートロッドで踏み込みを止められると手順が途切れ、メガキャノン最大出力で回収される確率が跳ね上がる。
まとめ|ガンダムサンドロック改(EW版) vs トールギスⅢ
- 遮蔽物なし中距離開始はトールギスⅢの射線支配が最も強く出る。
- サンドロック改(EW版)はクロークとフラッシャーで“詰める時間”を買うのが第一になる。
- トールギスⅢのメガキャノン最大出力は決着力が高い。
- ヒートロッドがサンドロックの踏み込みを止めるキーパーツになる。
- ヒートショーテルは当てれば致命傷になり得るが当てるまでが難しい。
- 中距離ではトールギスⅢが“当てる手順”を作りやすい。
- 近距離開始ならサンドロックの勝率は大きく上がる。
- 遠距離開始ならトールギスⅢがさらに有利になる。
- 地上戦は接近の工夫が増える分だけサンドロックの芽が残る。
- 同条件の結論はトールギスⅢ優勢で、勝率は概ね70:30で見る。
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