ガンダムデスサイズヘル(EW版)の対戦一覧表
| 対戦カード | 宇宙・中距離 | 宇宙・近距離 | 宇宙・遠距離 | 地上 |
| ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ウイングガンダムゼロ(EW版) | 敗北 | 敗北 | 敗北 | 敗北 |
| ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムヘビーアームズ改(EW版) | 勝利 | 勝利 | 敗北 | 勝利 |
| ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版) | 勝利 | 勝利 | 勝利 | 勝利 |
| ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs アルトロンガンダム(EW版) | 敗北 | 敗北 | 勝利 | 敗北 |
| ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs トールギスⅡ | 敗北 | 勝利 | 敗北 | 敗北 |
| ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs トールギスⅢ | 敗北 | 敗北 | 敗北 | 敗北 |
ガンダムデスサイズヘル(EW版)の武装
XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(Endless Waltz版)は、オペレーション・メテオの「潜入破壊」を極端に尖らせた方向性を、MSサイズで成立させるための武装体系を持つ機体だ。正面から火力で押すのではなく、OZやマリーメイア軍のMS部隊が構築する索敵網・指揮統制を崩し、気付いた時には懐に入り込まれている状況を作るために、ハイパージャマーとアクティブクロークが中核装備として位置付けられる。外装の黒基調、翼状のクローク、刃物然とした主兵装という組み合わせは、デュオ・マックスウェルが自称する「死神」の心理戦を機体側が増幅する構図になり、結果として“見えない→近い→終わる”という短いキルチェーンを狙う設計になる。EW版はカトキハジメ系のリデザイン文脈で語られることが多く、面構成のシャープさやシルエットの禍々しさ自体が、武装の一部として働くように整えられている。
近接決戦兵装の核がビームシザースだ。鎌のように振り抜いて切断する用途に振り切られ、相手が反応して回避行動に移る前の「初動の一撃」に価値が置かれる。ビーム刃の立ち上がり、間合い、取り回しは、ビームサーベルのフェンシング的な差し合いではなく、刈り取るような斬撃で姿勢と装甲をまとめて断つ方向に寄る。設定や媒体によってはツイン化・出力強化といった言及が混在し、TVシリーズのデスサイズヘルが「ツインビームサイズ」を象徴として扱われるのに対し、EW版はビームシザースとして整理されることが多いが、いずれにせよ“接近して一撃で終わらせる”思想は一貫している。武器としての格闘性能だけでなく、振りかぶった時のシルエットや恐怖演出まで含めて、トールギスやサーペントのような量産機に「踏み込ませない圧」を与える役割を担う。
防御と不可視化を兼ねるのがアクティブクロークだ。翼状の装甲パネルを展開・閉鎖することで、単なる盾ではなく“姿勢制御・被弾面積の操作・視認性の撹乱”をまとめて行う装備として働く。閉じた状態では機体前面を覆って被弾を受け止め、展開状態では死角を作りながら接近ルートを組み立てる。ここにハイパージャマーが噛み合い、レーダー、カメラ、各種センサー類を攪乱して「いるのに見えない」「近いのに捕捉できない」を発生させる。デスサイズ系の武装が面白いのは、不可視化が“逃げ”ではなく“攻めの前提”として組み込まれている点で、アクティブクロークで姿を隠し、ジャミングで相手の判断を遅らせ、その遅れをビームシザースの初撃に変換する流れが成立する。補助武装として頭部バルカンがあり、決定打というより牽制・足止め・至近距離での視界妨害に寄る武装として、接近戦の布石に使われる位置付けになる。
運用面で特徴的なのは、「武装=戦い方」になっていることだ。ハイパージャマーで索敵網を破り、アクティブクロークで接近経路を隠し、ビームシザースで最短時間に撃破して離脱する。相手が隊形を組んで面制圧を始める前に1機、指揮機やセンサー役を優先してもう1機、といった“削り方”が似合い、マリーメイア軍のサーペント部隊のような数で押す敵に対しても、指揮・連携を壊して戦場の理解度を下げる方向に働く。資料や外伝・商品設定では、鹵獲や情報流出を避けるための自爆システムに触れられることもあり、機体そのものが「任務完遂か、機密抹消か」という割り切りを内包する。結果としてデスサイズヘル(EW)は、武装の数が多い機体ではないのに、電子戦・防御・近接決戦・心理戦が一体化し、デュオの“死神”という役割をMSとして成立させる装備体系になっている。
デュオ・マックスウェルの思想とパイロット能力
デュオ・マックスウェルの思想は、「死神」を名乗る挑発的な看板と、根っこにある倫理感の同居で理解すると輪郭が出る。L2コロニー群に関わる過酷な環境で育ち、スィーパーグループ(宇宙のサルベージや非合法領域にも足場を持つ集団)と接点を持った経歴が、破壊工作・潜入・逃走というスキルセットに直結する。さらに外伝的な語り口では、教会や保護者的存在との関係、そこで得た「名前」を背負う感覚が示唆されることがあり、“デュオ”という名が単なるコードネームではなく、死や喪失を抱えたまま生きるための仮面にもなっている。オペレーション・メテオに参加し、プロフェッサーGら研究者の意図の中でガンダムを動かす立場に置かれたことで、「自分が汚れ役を引き受ける」という割り切りと、「戦争そのものを終わらせたい」という祈りが同居する人物像が固まっていく。
その割り切りを支えるのが、陽気さと社交性だ。ヒイロ・ユイのストイックさ、張五飛の攻撃性、トロワ・バートンの沈黙、カトル・ラバーバ・ウィナーの繊細さといったガンダムチームの温度差の中で、デュオはムードメーカーとして場をつなぎ、リリーナ・ピースクラフトが体現する「平和」という言葉の重さを、現場の兵士の感情に落とす翻訳者のようにも振る舞う。だがこれは単なる明るさではなく、死と隣り合わせの任務を続けるための自己防衛であり、同時に仲間を壊さないための潤滑油でもある。「俺は死神だぜ」という口上は相手に向けた挑発であると同時に、自分がやることの残酷さを直視し過ぎないためのスイッチにもなる。マリーメイア・クシュリナーダの反乱、バートン財団の暗躍、プリベンターの監視といった戦後世界の不穏さの中でも、デュオは“戦争は終わっていない”という現実を肌で知る側として行動し、笑っているのに目が醒めている人物として描かれる。
パイロット能力は、MS同士の正面格闘というより「戦場の穴を見抜いて突く」能力に強みがある。ガンダムデスサイズ/ガンダムデスサイズヘルという機体選定自体が、射撃戦の火力競争から距離を置き、索敵・接近・瞬殺・離脱の反復で勝つ戦い方に最適化されている。デュオはハイパージャマーの“見えない時間”を、単に隠れるためではなく「相手の判断を遅らせる時間」として使い、遅れた分を踏み込みの速度と一撃の角度に変換する。アクティブクロークの扱いでも、被弾回避の盾として受けるだけでなく、展開角で敵の視界と射線をずらし、接近ルートを作り直す操作に長ける。結果として、トールギス級の高機動機や、サーペントのような面制圧型の敵と相対しても、戦いのルールを「見つけて撃つ」から「見つけられないまま刈られる」へ書き換える方向に持ち込みやすい。
さらにデュオは、操縦技能と同じ熱量で“戦闘外の仕事”も回せるタイプだ。スィーパーグループ由来のサルベージ感覚、機材の扱い、即興性は、破壊工作や潜入の場面で武器になる。ヒルデ・シュバイカーとの関係や、戦後にスクラップヤード的な生活へ戻る描写は、彼が単なる撃墜王ではなく「戦争の外側でも生き延びる技能」を持っていることを補強する。プリベンターが動く戦後世界では、正規軍の戦いだけでなく、情報、監視、テロ、クーデター未遂といった灰色の案件が増えるが、デュオはそこに適応できる柔軟さを持つ。思想面では平和を望みながら、必要なら汚れ仕事も引き受ける現実主義を捨てず、能力面ではステルス戦・近接決戦・即応工作を一続きの“任務遂行”として組み上げる。それがデュオ・マックスウェルというパイロットの強さの本質になる。
