ZZガンダム vs Ex-Sガンダム

宇宙空間・遮蔽物なし・中距離始動という「撃ち合いの純度が高い」条件では、先に照準解を作った側が主導権を握り、後手は常に回避と再加速を強いられる。

ZZガンダムはハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフルで面制圧と決定打を両立し、接近さえ通ればハイパー・ビーム・サーベルで一気に勝ち筋へ雪崩れ込める。

一方のEx-Sガンダムはビーム・スマートガンとインコムを軸に「距離を支配して崩す」設計で、ALICEの介在が戦闘中の判断速度と射撃の再現性を底上げする。

この条件は両者とも宇宙戦が可能なため地上戦へは移行せず、純粋にセンサー・推力・火器管制・回避限界の総力戦として決着する。

戦力分析

機体

ZZガンダム

ZZは変形・合体機構由来の体積を抱えつつも、ハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフルを「中距離での面圧」と「一撃の貫徹」に使い分け、真正面の撃ち合いを“勝てる博打”に変えてくる。

この対戦での立ち回りは、開幕はダブル・ビーム・ライフルで牽制しつつ姿勢制御を乱さない範囲で前進し、相手の射線が収束した瞬間にハイ・メガ・キャノンで「回避方向ごと塗る」択を押し付けるのが基本になる。

Ex-Sガンダム

Ex-Sはビーム・スマートガンの高出力射撃と、インコムによる角度生成で「回避しても別角度から刺さる」状況を作り、ZZの正面火力を“撃たせない”形へ誘導できる。

この対戦での立ち回りは、距離を維持しながらインコムで回避先を限定し、スマートガンの初弾で姿勢制御を崩してから追撃のビーム・カノン系で装甲ではなく推進器・関節を削り、機動力から順に奪う運びになる。

パイロット

ジュドー・アーシタ

ジュドーはニュータイプとしての危険察知と、戦闘中に“最短の勝ち筋”へ跳ぶ直感が強みで、見えていない角度の圧にも「嫌な予感」で先に身体が動くタイプだ。

この対戦での立ち回りは、被弾ゼロを狙うのではなく「一発だけでも通せば逆転」というZZの性格に寄せ、回避と突進を小刻みに刻んで相手の射撃リズムを崩し、ハイ・メガ・キャノンの発射タイミングを一点に集約してくる。

リョウ・ルーツ

リョウはS/Ex-Sの高難度な運用に適応する操縦技量を持ち、そこへALICEが噛むことで「迷いが生む遅れ」を削られ、同一局面での判断が機械の速度に近づく。

この対戦での立ち回りは、感情で踏み込むよりも“削って勝つ”コースを選びやすく、インコムで安全圏を確保しながら確率の高い部位破壊を積み上げて最終的にZZの大技を封じる。

ZZガンダム vs Ex-Sガンダム|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で向かい合った瞬間、Ex-Sはインコム展開の予備動作をほとんど見せずに射線の“幅”を作り、ZZの正面回避を横ではなく斜め後方へ押し込む。

ZZはダブル・ビーム・ライフルを二連射で散らし、回避に追随してくるインコムを「近づける前に剥がす」狙いで空間そのものを焼き、同時に推進で距離を詰めてハイ・メガ・キャノンの射程感へ持ち込もうとする。

Ex-Sはスマートガンの初弾を“直撃”ではなくZZの推力線上に置き、命中しなくても姿勢制御を乱す圧で前進を止め、止まった機体にインコムの追い角を重ねていく。

中盤戦

ZZはここで合体機構由来の図体を逆手に取り、前面装甲で受けられる角度へ機体を寝かせつつハイ・メガ・キャノンを起動し、撃つ前から“撃つ”圧でEx-Sの接近経路を消しにかかる。

Ex-SはALICEの補正で回避と照準の遷移が途切れず、インコムでZZの逃げ道を薄く塞ぎながらスマートガンの二射目を脚部スラスター群へ寄せ、推力の偏りを作って大推進をさせない。

被弾こそ浅いが「前に出るほど自分だけが削られる」現実を突き付けられたジュドーは、歯噛みしながら叫ぶ――「正気で戦争が出来るか!」。

終盤戦

距離が半歩縮まった瞬間、ZZはダブル・ビーム・ライフルの連射でインコムの回頭を遅らせ、遅れた“空白”へ機体を滑り込ませてハイパー・ビーム・サーベル圏内の形を作りにいく。

だがEx-Sは真正面で受けず、スマートガンを照射ではなく点射で刻み、ZZの腕部と肩口を“斬り込む前に壊す”ための細かい部位破壊に切り替えてサーベルの初動を潰す。

ZZは最後の勝ち筋としてハイ・メガ・キャノンの再点火に賭け、機体を立て直すために一瞬だけ推進を止めるが、その一瞬がEx-Sには「確定の停止」として見える。

決着

Ex-SのインコムがZZの背後へ回り込む角度で固定され、正面のスマートガンが胸部中心線に置かれたまま、左右からの射線が“逃げられない三角形”を完成させる。

ZZが最大推力で上へ抜けようとした瞬間、インコムの一撃がバックパック基部の姿勢制御系を叩き、機体がわずかにロールしたところへスマートガンの点射がコクピットブロック外縁を掠めて主系統を断つ。

推力の片肺状態で機体が回り続けるZZに、Ex-Sは追い越さず、距離を保ったまま「動けない角度」を選んで射撃を重ね、最後は胸部から腹部へ貫通する収束ビームで内部フレームごと沈黙させる。

爆炎の向こうで脱出反応を確認したリョウが吐き捨てる――「なめんじゃねぇ!俺の方が上なんだよッ!!」。

ZZガンダム vs Ex-Sガンダム|勝敗分析

勝敗判定

勝者はEx-Sガンダムで、想定勝率はEx-S 60%:ZZ 40%とする。

勝因分析

  • ビーム・スマートガンとインコムで射線を複数化し、遮蔽物なしの宇宙空間で回避先そのものを消せるからだ。
  • ALICEの介在で照準遷移と判断の遅れが減り、長い撃ち合いほど「同じ精度」を維持できるからだ。
  • ZZのハイ・メガ・キャノンは脅威だが、撃つまでの“構え”をスマートガンで刻まれると決定打化しにくいからだ。
  • ZZは接近で逆転できる一方、無遮蔽物・中距離始動は最初から接近戦の布石を作りにくいからだ。
  • Ex-Sは部位破壊で推力と姿勢制御を奪う方針を取りやすく、ZZの“パワー勝負”を成立前に崩せるからだ。

ZZガンダム vs Ex-Sガンダム|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始ならZZの勝ち越しで、想定はZZ 55%:Ex-S 45%とする。

理由は、開幕からハイパー・ビーム・サーベル圏内へ“半歩”で届くため、インコムの角度生成より先に格闘の初動圧が成立しやすいからだ。

ただしEx-Sもスマートガン点射で腕部・関節を刻めるため、ZZが一撃で決め切れない場合は逆に削り負ける展開へ戻る。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始ならEx-Sの優位が濃く、想定はEx-S 70%:ZZ 30%とする。

理由は、スマートガンとインコムの“到達の速さ”で先に部位破壊の試行回数を積め、ZZがハイ・メガ・キャノンを決定打として通す前に推力差を作りやすいからだ。

ZZの勝ち筋は早い段階でのハイ・メガ・キャノン直撃だが、遠距離ほど回避ベクトルが確保されるため「一発勝負」になりやすい。

地上戦

地上戦ならZZがやや有利で、想定はZZ 55%:Ex-S 45%とする。

理由は、地上は回避ベクトルが宇宙ほど自由ではなく、重量級のZZでも“押し付ける面圧”が落ちにくい一方、Ex-Sの距離管理が窮屈になりやすいからだ。

それでもEx-Sは射線生成で有利を作れるため、地形や高度差がない「障害物なし」条件だと差は大きく開かず、結局は初手の被弾で流れが決まる。

ZZガンダム vs Ex-Sガンダムに関するQ&A

Q1:ZZのハイ・メガ・キャノンは一撃必殺にならないのか。

一撃必殺の潜在力はあるが、無遮蔽物の撃ち合いでは“構えの瞬間”をスマートガンやインコムで刻まれて精度と姿勢を崩されやすい。

Q2:ニュータイプの直感でジュドーが全部避けて接近できないのか。

直感は回避の初動を助けるが、射線が複数化して回避先を限定されると「当たり判定のない回避」を続けるのが難しくなる。

Q3:ALICEは勝敗にどれほど効くのか。

撃ち合いが長引くほど判断と照準の再現性に差が出て、同条件の反復で“ブレない側”が最終的に勝ち筋を太くする。

Q4:ZZが勝つ最短ルートは何か。

被弾を恐れず前進し、ハイ・メガ・キャノンを「回避方向ごと塗る」形で通して機動力差を一瞬で無効化することだ。

まとめ|ZZガンダム vs Ex-Sガンダム

  • 条件が宇宙・遮蔽物なし・中距離始動だと、距離支配のEx-Sが主導権を握りやすい。
  • Ex-Sはビーム・スマートガンとインコムで射線を増やし、回避先を消す戦いができる。
  • ZZはハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフルで“通れば終わる”勝ち筋を常に残す。
  • ジュドーの直感は強いが、複数射線の圧は「全部回避」を許しにくい。
  • リョウはALICEの補正で判断の遅れが減り、削り勝ちの精度が上がる。
  • 想定勝率はEx-S 60%:ZZ 40%が基準になる。
  • 近距離開始ならZZの格闘圧が立ち、ZZが55%まで押し返す。
  • 遠距離開始ならEx-Sが試行回数で上回り、Ex-S 70%まで開く。
  • 地上戦は回避自由度が落ち、ZZが面圧でやや有利になりやすい。
  • 最終的な分水嶺は「ZZが大技を撃てる状態を保てるか」「Ex-Sが推力と姿勢制御を先に削れるか」だ。

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