宇宙空間・遮蔽物なし・中距離始動という条件は、ウェイブライダーによる変速機動とファンネルのオールレンジ攻撃が真正面から噛み合う「逃げ場のない検証場」になる。
MSZ-006 Ζガンダムはビーム・ライフル/ビーム・サーベル/60mmバルカン砲/グレネード・ランチャー/ハイパー・メガ・ランチャーを抱え、戦域とレンジを自分で作れる万能性が売りだ。
AMX-004 キュベレイはサイコミュとファンネル×10、そして腕部ビーム・ガン兼ビーム・サーベルで「当たらない角度から当て続ける」ための構成に寄せ切ったニュータイプ専用機だ。
特殊能力は原作条件でのみ解禁とするため、序盤は「Zの機動と射線管理」対「キュベレイの分散射線と圧力」という純粋な戦術勝負から始まる。
戦力分析
機体
Zガンダム
Zガンダムはウェイブライダー変形で慣性と姿勢制御を武器にレンジを伸縮しつつ、ビーム・ライフルとグレネード・ランチャーでファンネルの再装填サイクルを崩しに行く立ち回りが基本になる。
中距離での切り札はハイパー・メガ・ランチャーで、命中そのものより「回避を強制して隊列と視界を乱す」役割が大きい。
バイオセンサーは常時発動ではなく極限の感応で機体応答を押し上げる性質として扱い、追い詰められた終盤にだけ“噛み合う可能性”が残る。
キュベレイ
キュベレイはファンネル×10を腰背部コンテナから展開し、射線を多方向に割ってZの回避行動そのものを拘束する立ち回りが基本になる。
武装の主軸はファンネルと腕部ビーム・ガン/ビーム・サーベルで、汎用火器を捨てたぶん「間合いを支配する精度」に戦力を集約している。
バインダーは推力とAMBACの“手足”として働き、Zのウェイブライダー機動に対しても面で追従して姿勢を崩しにくい。
パイロット
カミーユ・ビダン
カミーユは反応速度と空間把握で“先読み回避”を成立させやすく、ファンネルの散布角を読んで撃ち落とす・振り切る判断が勝負線になる。
この対戦では「近距離に入ってビーム・サーベルで切り裂く」よりも、「入るための数秒を作る」ためにウェイブライダーとグレネード・ランチャーを細かく刻む運用が要だ。
バイオセンサー解禁条件に到達すると加速と収束が跳ね上がりうるが、そこまで生存するための防御資源が薄いのが苦しい。
ハマーン・カーン
ハマーンはファンネルの置き方が“撃つ”ではなく“縄を張る”に近く、Zの進路・回避・変形の選択肢を削ってから腕部ビーム・ガンで確定を取りに来る。
この対戦では不用意に詰めず、常にファンネルを「再装填が回る距離」に戻しながら圧を継続し、Zの燃費と姿勢を先に破綻させるのが最適解になる。
白兵戦も捨て札ではなく、ファンネルで“止めた瞬間”にビーム・サーベルへ切り替えてコックピットへ最短で踏み込む判断ができる。
Zガンダム vs キュベレイ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
両機はセンサー有効半径に収まる中距離で相互捕捉し、Zはウェイブライダーへの変形で軸をずらしながらビーム・ライフルを散らして牽制を入れる。
キュベレイは腕部ビーム・ガンを最小限に抑え、ファンネル×10を“円弧”に散開させてZの回避ベクトルに先回りしてくる。
Zは60mmバルカン砲とグレネード・ランチャーを混ぜ、ファンネルの接近角を散らして撃ち落としを狙うが、遮蔽物がないため弾道の予測も相手に渡りやすい。
中盤戦
Zはハイパー・メガ・ランチャーを展開して“回避強制の一撃”を振り、キュベレイの散開を一瞬だけ薄くして突入路を作ろうとする。
しかしキュベレイはバインダーで姿勢を崩さず、ファンネルをZの背面側へ回し込んで「変形解除の瞬間」を狙う網を張り直す。
追い詰められたカミーユは「歯食いしばれ!そんな大人、修正してやる!」と感情を噴き上げさせ、強引にウェイブライダーからMS形態へ戻してビーム・サーベルの間合いを取りに行く。
終盤戦
キュベレイのファンネルはZのシールド外縁と推進器の“逃げ場”を順に削り、Zは回避で稼いだはずの慣性が逆に姿勢制御の負債へ変わっていく。
Zはビーム・サーベルでファンネルを斬り払う択に寄せるが、相手の主兵装が“端末の消耗を前提にした数”である以上、1基落としても圧が消えない。
ハマーンは腕部ビーム・ガンをようやく主役に引き上げ、ファンネルで生まれた硬直へビームの線を重ねてZの左脚スラスターを焼き、旋回半径そのものを奪いにかかる。
決着
失速したZはウェイブライダー再変形で立て直しを図るが、変形の“型”が見えた瞬間にファンネルが機首側へ収束し、フライングアーマー基部とシールド裏面を同時に穿って姿勢を折る。
ZはMS形態へ戻りビーム・サーベルで肉薄する最後の賭けに出るが、キュベレイはバインダーで半歩だけ外へ流れて間合いを空け、腕部ビーム・ガンの一閃でZの右腕を落としてサーベル角を消す。
ファンネルが背面スラスターへ吸い付くように回り込み、推進剤ラインを焼き切った瞬間にZの機体は回頭できず、ハマーンは「このキュベレイ、みくびっては困る!」と告げてビーム・サーベルでコックピットブロックへ最短の斬撃を通す。
Zガンダム vs キュベレイ|勝敗分析
勝敗判定
勝者はキュベレイ(ハマーン・カーン)で、想定勝率は55:45でキュベレイが上回る。
勝因分析
- ファンネル×10の分散射線が遮蔽物なしの宇宙中距離で最大効率を発揮し、Zの回避そのものを拘束した。
- Zの主兵装(ビーム・ライフル/グレネード・ランチャー/ハイパー・メガ・ランチャー)は“角度の外”に撃てず、オールレンジ攻撃への根本解になりにくい。
- キュベレイは腕部ビーム・ガン/ビーム・サーベルがジェネレーター直結の近中距離武装として成立し、詰められても戦線が崩れにくい。
- センサー・レンジ内での戦闘継続において、Zは変形と姿勢制御の“手数”が燃費負担になりやすい。
- バイオセンサーは条件依存で再現性が低く、発動前に被弾が積むと逆転札として間に合わない。
Zガンダム vs キュベレイ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だとファンネルの“展開して網を張る時間”が削れ、Zのビーム・サーベル突入とウェイブライダー変速が先に通りやすくなる。
キュベレイは腕部ビーム・サーベルで迎撃できるが、初動の数秒でZがコックピット正面に圧を掛けると、ファンネルが“撃つ前に戻す”運用へ追い込まれる。
この条件の勝敗予想はZガンダム優勢(55:45)で、Zは一撃必殺より「密着してファンネル運用を壊す」ことが勝ち筋になる。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だとキュベレイはファンネル散開→収束→再装填の循環を安全に回しやすく、Zは接近そのものに被弾コストを払い続ける。
Zのハイパー・メガ・ランチャーは牽制としては強いが、命中より回避強制が主目的になりやすく、射線を“面”で張るファンネル網には決定打になりにくい。
この条件の勝敗予想はキュベレイ大幅優勢(65:35)で、Zはファンネルの密度が上がる前に勝負を決める必要がある。
地上戦
地上戦は重力下での姿勢制御と推力配分がシビアになり、Zはウェイブライダーで“高度”という逃げ道を作れる一方、キュベレイはファンネルの軌道管理がわずかに窮屈になる。
遮蔽物なしでも地表の起伏と高度差で視線が切れやすく、Zがグレネード・ランチャーとビーム・ライフルで“接近路の掃除”をしながら詰める余地が増える。
この条件の勝敗予想はほぼ五分(Z 52:48 キュベレイ)で、鍵はファンネルの再装填サイクルを地上の速度差でどれだけ乱せるかになる。
Zガンダム vs キュベレイに関するQ&A
Q1:Zガンダムのバイオセンサーはファンネル対策として機能するのか?
バイオセンサーは簡易サイコミュとして搭乗者の感応で操縦系の応答が変化する系統のため、理屈としてはファンネルの“予兆”を掴む助けになり得る。
ただし本対戦条件では「発動前に削られる」リスクが大きく、ファンネル×10の分散射線は“反応”より先に回避の選択肢を奪ってくる。
結論としては、バイオセンサーは逆転札になり得ても常用の対策ではなく、発動条件に到達するまでの防御資源(シールド、推進器温存、変形の無駄撃ち抑制)が本質になる。
Q2:Zガンダムはファンネルを撃ち落とせるのか?
ファンネルはビーム砲台端末として遠隔操作され、同時に複数方向から攻撃できるため、撃ち落としは可能でも「全部落とす」は現実的ではない。
Zの手札はビーム・ライフル、60mmバルカン砲、グレネード・ランチャーで、面制圧と牽制でファンネルの進入角を乱し“落とす瞬間”を作るのが筋になる。
それでもキュベレイは搭載数が10基とされ、再装填を挟んで圧を継続できるため、Zは撃ち落としを勝利条件にせず「一瞬の薄い地点を抜ける」発想に切り替える必要がある。
Q3:ハイパー・メガ・ランチャーは決定打になり得るのか?
ハイパー・メガ・ランチャーは対艦攻撃用の大型メガ粒子砲として位置づけられ、命中すれば致命傷になり得るが、宇宙戦では回避強制の効果がまず先に出る。
問題は、キュベレイ側が“本体を避けてもファンネルで当てる”設計であるため、Zが大火力を構えている間にファンネル網で変形や回頭の自由を削られやすい点だ。
ゆえに本カードではハイパー・メガ・ランチャーは必殺技というより、散開を一瞬だけ崩して接近路を作る「突破用の楔」として使うのが現実的だ。
Q4:中距離始動はどちらに有利な条件なのか?
中距離はZの射撃(ビーム・ライフル、グレネード・ランチャー)が届き、同時にキュベレイのファンネルが最も効率よく“角度”を作れるレンジだ。
遮蔽物がないためZは変形で逃げ道を作れても「直線的に追われる」形になりやすく、ファンネル散開が成立した時点で回避のコストが加速度的に増える。
結果として中距離始動はわずかにキュベレイ側に寄り、Zは“近距離で勝つ”より“中距離で死なない”ことを最初の目標に据える必要がある。
Q5:近距離に入った場合、キュベレイは脆いのか?
キュベレイはファンネル偏重の印象が強いが、腕部ビーム・ガンがそのままビーム・サーベルとして機能し、近距離でも武装体系が途切れない。
さらに大型バインダーは姿勢制御の主役で、Zのビーム・サーベル突入に対して“半歩外す”回避が成立しやすく、密着戦が即座に敗北へ直結する機体ではない。
ただし近距離開始のようにファンネル展開前から斬り合いに持ち込まれると、キュベレイは本来の勝ち筋である“網を張る”工程を失い、勝率は確実に落ちる。
Q6:このカードで「最も現実的な勝ち筋」は何か?
Z側の勝ち筋は、ウェイブライダー変速でファンネル網が薄い瞬間を抜け、ビーム・サーベルで本体へ“短時間で”致命傷を与える一点に収束する。
キュベレイ側の勝ち筋は、ファンネル×10でZの変形解除・回頭・加速の選択肢を削り、腕部ビーム・ガンで推進器か武装腕を折ってから確定の斬撃を入れる形だ。
中距離・遮蔽物なしでは後者の再現性が高く、前者はバイオセンサー級の“噛み合い”が必要になりやすいため、総合の勝率はキュベレイ寄りになる。
まとめ|Zガンダム vs キュベレイ
- 本条件(宇宙・遮蔽物なし・中距離始動)はファンネル×10の効率が最大化しやすい。
- Zはウェイブライダーでレンジを動かせるが、逃げ続けるほど回避コストが積む。
- キュベレイはサイコミュとファンネルで“角度を作る”のが主戦術だ。
- Zの主軸はビーム・ライフル+グレネード・ランチャーでファンネルの進入角を乱すことだ。
- ハイパー・メガ・ランチャーは必殺ではなく突破口を作る楔として効く。
- キュベレイは腕部ビーム・ガン/ビーム・サーベルで近距離も切れ目がない。
- バイオセンサーは条件依存で、発動前に被弾が積むと逆転が間に合わない。
- 近距離開始ならZが押し込みやすく、遠距離開始ならキュベレイが押し切りやすい。
- 想定勝率はキュベレイ55:45で、勝ち筋の再現性がわずかに上回る。
- 決着は「ファンネルで止めて、腕部ビーム・ガンで折って、サーベルで詰める」が最短になる。
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