Ex-Sガンダム vs ガイア・ギアα

Ex-Sガンダム(リョウ・ルーツ)とガイア・ギアα(アフランシ・シャア)が、宇宙空間・遮蔽物なし・中距離始動で相対する状況を想定し、世代差も含めて「設定通り」の一騎討ちを描く。

両機とも宇宙戦が成立するため戦場は変更せず、初手から視界はクリアで、互いのセンサー圏と射撃レンジがいきなり噛み合う最も残酷な条件になる。

Ex-S側はALICEによる予測・統合制御とビーム・スマートガン、リフレクター・インコム、Iフィールド系防御で「先に当てて、先に終わらせる」戦いが基本線になる。

ガイア・ギアα側はモジュール構造と可変機構、さらにファンネル運用や多彩なカートリッジ兵装で「射線を外し続け、手数で崩す」現代戦術を持ち込み、旧世代の完成形に真正面から格付けを迫る。

戦力分析

機体

Ex-Sガンダム

Ex-SはMSA-0011〔Ext〕として総推力級の機動力とALICE搭載を前提にした射撃戦特化で、長射程のビーム・スマートガン(出力56MW)を「撃てる角度」に持ち込み続けるだけで勝ち筋が立つ機体だ。

本戦では、背部ビーム・カノン/大腿部ビーム・カノンで牽制しつつ、相手の回避癖をALICEが収束させた瞬間にビーム・スマートガンを通し、さらに膝部リフレクター・インコムで反射角を作って疑似オールレンジ化して逃げ場を消す立ち回りが最適になる。

一方で「相手が100年以上先の運動性と手数を持つ」場合、単純な狙撃一本槍は外され続けて不利になりやすく、Ex-SはIフィールド系防御で最初の崩しを耐えつつ、拘束からの確殺コンボ(反射→本体主砲)に寄せる必要が出る。

ガイア・ギアα

ガイア・ギアαは多数ユニットのモジュール構造と人型⇄飛行形態の可変を前提に整備性まで含めて近代化され、兵装もビーム・ガン、ビーム・ライフル、ハイパー・メガ・ランチャー、サンド・バレル、ファンネル運用など「状況別の解」を最初から抱えている機体だ。

本戦では、真正面の撃ち合いを避けてフライング・フォーム的な機動で射線を分断し、カートリッジ式ビーム・ライフルで手数を刻みつつ、ファンネル(コンテナ運用)を「Ex-Sの主砲軸線」にだけ貼り付けてスマートガンの成立条件を破壊するのが最短ルートになる。

さらにサンド・バレルの散弾はタイミング次第でビーム・ミサイルを乱す性格が語られており、旧世代の「一点貫通火力」を当てるための“間”そのものを潰してくるのが厄介だ。

パイロット

リョウ・ルーツ

リョウはα任務部隊でS/Ex-Sの主担当として実戦を積むが、彼の強みは度胸と反射神経で、細密な先読みはALICEに寄り掛かる構造になりやすく、相手が「予測の外へ跳ぶ」機動を持つほど“人間側の迷い”が表に出る。

本戦での立ち回りは、無理に格闘へ寄らず、背部ビーム・カノンと大腿部ビーム・カノンで相手の加速方向を制限し、ビーム・スマートガンは「一発で終わる距離」に限定して撃つ割り切りが最も勝率が上がる。

アフランシ・シャア

アフランシは「アフランシ・シャア」として名乗りを上げるカリスマ性と、状況を自分の物語へ回収する強引さが武器で、機体側も可変・兵装選択・ファンネルで“主導権を奪う手段”が多く、主砲一本に賭ける相手を最も料理しやすい。

本戦での立ち回りは、初手からビーム・ライフルのカートリッジ回しで弾幕密度を維持しつつ、ファンネルを「反射ユニット展開前の膝」と「スマートガンの取り回し軸」に同時に当てて、Ex-Sの得意手順そのものを崩していく形が合理的になる。

Ex-Sガンダム vs ガイア・ギアα|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離での初会敵と同時にEx-Sが背部ビーム・カノンと大腿部ビーム・カノンをクロスさせて射線を作り、ガイア・ギアαは可変機動で“正面”を消しながらビーム・ライフルのカートリッジ射撃を散らして、最初の10秒で「当たらない狙撃」へ相手を誘導する。

ALICEはガイア・ギアαの変位を追ってビーム・スマートガンの狙撃角を組み直すが、ファンネル(コンテナ運用)が主砲ラインに割り込む気配を見せ、狙撃の“溜め”が作れないためEx-Sはインコムとバルカンで牽制しつつ距離を保つしかなくなる。

ガイア・ギアαはサンド・バレルの散弾を一瞬だけ挟んでビームを乱反射させ、Ex-Sの照準更新タイミングをずらしながら、ビーム・ガンで腰部付近へ点で刺すように当てて「スマートガンを撃たせない戦い」を序盤から固定化する。

中盤戦

Ex-Sは反射角を作るため膝部リフレクター・インコムを展開し、ビーム・スマートガンの軌道を曲げて疑似オールレンジの“網”を張ろうとするが、ガイア・ギアαはファンネルを膝周りへ寄せて展開姿勢そのものを崩し、リフレクター成立前に回避姿勢へ追い込む。

焦れたリョウは射線を取り返すためにGクルーザー的な加速で軸を戻し、背部ビーム・カノン→大腿部ビーム・カノン→スマートガンの順で一気に抜く“連続成立”を狙うが、その瞬間にサンド・バレルとビーム・ライフルが交互に刺さって照準が泳ぎ、リョウの叫びが漏れる——「俺の力を信じていないのか!」。

ガイア・ギアαはハイパー・メガ・ランチャーを見せ札として構えつつ実際はファンネルで背部ユニット外縁を削り、Ex-Sの姿勢制御が乱れた刹那だけビーム・ガンを胸部へ“点着弾”させて、Iフィールドに守られたとしても操縦側の視界とリズムを確実に壊す。

終盤戦

Ex-Sはここでようやく「当て続けられると崩れる」現実を受け入れ、ビーム・サーベルでの接近ではなく、インコムとバルカンでファンネル軌道を散らしてからの“ゼロ距離に近い狙撃”へ戦術を切り替え、スマートガンの一撃必殺に賭ける。

ガイア・ギアαは変形ラインを使ってEx-Sの突進ベクトルと直交する位置へ滑り込み、ビーム・ライフルのカートリッジを捨て撃ちして熱量を維持しながら、サンド・バレルで「撃つ瞬間の視界」を砂嵐のように覆い、狙撃成立の“1フレーム”を奪いに来る。

ALICEは強制的に照準を収束させてビーム・スマートガンの発射許可を引きずり出すが、ガイア・ギアαのファンネルが銃身基部へ張り付いて微細なブレを作り、狙撃は掠って決定打にならず、逆にEx-Sは反撃の射線を一つ増やしただけの形で終盤へ追い込まれる。

決着

ガイア・ギアαは“当たらない角度”を維持したままファンネルを膝・腰・背部へ三面配置し、Ex-Sがリフレクター・インコムを再展開しようとした瞬間にビーム・ガンを膝装甲の隙間へねじ込み、反射ユニットの展開角を物理的に潰して「疑似オールレンジ化」の札を焼き切る。

姿勢が一瞬止まったEx-Sへ、ガイア・ギアαはビーム・ライフルで右肩ユニット接続部を焼き、続けてハイパー・メガ・ランチャーではなく“確実に通る”ビーム・ガンの連射で胸部周辺を叩き、Iフィールドがある前提でも出力の揺らぎと衝撃でコクピット側の制御を破断させていく。

最後はファンネルがスマートガンの取り回し腕を拘束し、ガイア・ギアαが至近でビーム・サーベル(バリア的機能を兼ねる)を展開しながら零距離の射線を押し付け、爆光の中でアフランシが短く言い切る——「それ見たことか。付け焼刃に何ができるというか」。

Ex-Sガンダム vs ガイア・ギアα|勝敗分析

勝敗判定

勝者:ガイア・ギアα(アフランシ・シャア)、想定勝率:65%。

勝因分析

  • 世代差により、可変機動と兵装選択で「狙撃が成立する条件」を先に破壊できるからだ。
  • ファンネル運用で主砲ラインとリフレクター・インコムの展開を同時に縛れるからだ。
  • サンド・バレル等で“撃つ瞬間”の情報量を潰し、ALICEの収束を遅らせられるからだ。
  • Ex-Sの必勝手順(反射→本体主砲)が成立する前に、点撃ちで姿勢制御を壊せるからだ。
  • アフランシは主導権を握る局面設計に長け、機体側の多手段がそれを増幅するからだ。

Ex-Sガンダム vs ガイア・ギアα|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始ならEx-Sはビーム・スマートガンの取り回し不利が出る前に、ビーム・サーベル牽制と大腿部ビーム・カノンの即応で“最初の一撃”を押し付けやすく、勝率はやや持ち直してガイア・ギアα優勢(55%)程度まで縮む。

ただしガイア・ギアα側は近距離でもビーム・ガンとサンド・バレルで即時に視界・姿勢を乱し、ファンネルで腕や膝の可動を縛れるため、近距離がそのままEx-Sの格闘勝ちに直結しないのが決定的だ。

結果として「近距離でEx-Sが一度でもスマートガンを確殺角で撃てるか」が全てになり、撃てなかった瞬間に手数差で削り切られるため、短期決戦に寄せても分が悪い構図は残る。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始ならEx-Sは本来の射撃戦レンジを確保しやすく、ビーム・スマートガンと背部ビーム・カノンの長射程で先制しやすいため、勝率は五分近く(ガイア・ギアα52%)まで接近する。

それでもガイア・ギアαは可変で射線を切り、ファンネルを“狙撃の成立条件”へ貼るだけで実質的に距離の優位を無効化でき、遠距離=狙撃天国にはならないのがこの対戦の肝だ。

結局は「Ex-Sが反射角まで作って疑似オールレンジの網を張れるか」に戻るが、相手も同じく手数でそれを潰しに来るため、遠距離ほど“読み合いの密度”が上がり、決着が遅れるほど新世代側が有利になる。

地上戦

地上戦になるとガイア・ギアαは大気圏内飛行補助システム等の地上運用前提の拡張が語られ、移動と射線形成の自由度が上がるため、宇宙以上に有利(70%)へ寄る。

Ex-Sも推力自体は規格外だが、地形が“ない”条件でも地上は姿勢制御や射角制限が増え、スマートガンの取り回しがさらに重くなりやすく、ガイア・ギアαの多手段に押し切られやすい。

よって地上戦の勝ち筋はEx-Sの初手狙撃が刺さる短期決戦に極端化し、刺さらなかった場合はファンネルと手数で“動かされて終わる”展開に落ちやすい。

Ex-Sガンダム vs ガイア・ギアαに関するQ&A

Q1:Ex-Sのビーム・スマートガン(56MW)は当たれば一撃で決まるのか?

設定上はスマートガンがEx-Sの主砲格で出力56MWとされ、命中すれば致命傷級の火力だが、この対戦では「当てる条件」をガイア・ギアαが可変機動とファンネルで壊しに来るため、火力が高いほど逆に“撃つ瞬間の隙”が狙われやすい構図になる。

つまり一撃必殺は成立し得るが、成立は偶発ではなく「反射角の構築」「相手ファンネルの排除」「射線の固定」を同時に満たした時だけで、そこまで組み立てる時間が長引くほど新世代側の手数が効いてくる。

Q2:リフレクター・インコムは“本物のファンネル戦”に対抗できるのか?

リフレクター・インコムはIフィールド形成と反射で疑似オールレンジ攻撃を成立させる特殊装備だが、挙動はあくまで「反射角を作る補助」であり、相手のファンネルのように自由に射線を生やす性質とは別物だ。

ゆえに対抗は可能でも条件付きで、相手ファンネルが反射ユニットの展開角や膝周りの可動を先に潰すと、反射という“前提”が崩れて強みが消え、逆に反射が成立した瞬間だけは高出力主砲を曲げて押し付けられるのが怖い。

Q3:ALICEは世代差を埋められるほど強いのか?

ALICEはEx-Sの搭載システムとして知られ、戦闘中に機体制御を掌握してパイロットを救うような描写・解説が語られており、操縦支援としては“当時として異常”なレベルにある。

ただし本対戦で問われるのは計算力よりも「相手が成立条件を壊してくる速度」で、可変機構・ファンネル・散弾兵装で情報と射線を同時に潰されると、どれだけ予測しても“撃てない・通らない”局面が増え、ALICEの強さは勝率を底上げするが逆転の万能鍵にはなりにくい。

Q4:ガイア・ギアαの「サンド・バレル」はビーム兵器にどれほど効くのか?

サンド・バレルは散弾で、タイミング次第ではビームやミサイルへのバリアになる性格が説明されており、要は“物理的防壁”というより「照準と成立タイミングを狂わせる」兵装だ。

狙撃主体のEx-Sにとっては、スマートガンの発射前後で視界と照準更新を乱されるだけで期待値が落ち、さらにファンネルと組み合わされると「撃つ瞬間にだけ」砂幕→拘束→点着弾が重なって、一撃必殺の思想そのものが削れていく。

Q5:宇宙戦でガイア・ギアαの可変はどれほど意味があるのか?

宇宙では大気圏内飛行そのものは不要だが、モジュール構造と可変は「推力方向の切り替え」「被弾面積の最適化」「射線の切断」に直結し、遮蔽物なしの空間で“正面を消す”能力になる。

特にEx-Sが背部ビーム・カノンやスマートガンで“前方に火力を置く”ほど、可変で直交移動しながらファンネルをラインに貼る戦術が刺さり、結果的に遠距離戦でも「狙撃が成立しない」局面を作り続けられるのが決定的になる。

Q6:もしEx-Sが先に当てた場合、ガイア・ギアαは耐えられるのか?

装甲材質や耐久描写は断片的で、単純比較は危険だが、問題は“耐えるか”より“当てさせない”で、ガイア・ギアαは兵装と機動の選択肢が多く、先手の一撃を回避するための手段が最初から複数用意されている。

それでもスマートガンがクリーンヒットした場合は致命傷になり得るため、ガイア・ギアα側の勝ち筋は「初手は被弾ゼロ」ではなく「被弾しても“次の狙撃”を作らせない」で、点着弾や拘束でEx-Sの姿勢制御と主砲運用を壊す判断が一貫して重要になる。

まとめ|Ex-Sガンダム vs ガイア・ギアα

  • 本条件(宇宙・遮蔽物なし・中距離)ではガイア・ギアαが手数と可変で主導権を握りやすい。
  • Ex-Sの勝ち筋はビーム・スマートガン(56MW)を確殺角で通す短期決戦だ。
  • ガイア・ギアαはファンネルで“狙撃の成立条件”を壊すのが最適解になる。
  • リフレクター・インコムは強烈だが、展開角を潰されると強みが消える。
  • サンド・バレルは狙撃のタイミングを乱し、ALICEの収束を遅らせる。
  • 中盤以降は点着弾で姿勢制御を壊す側が勝つ。
  • 近距離開始はEx-Sがやや盛り返すが、依然ガイア・ギアα優勢になりやすい。
  • 遠距離開始はEx-Sが狙撃を作りやすく、勝率は拮抗に近づく。
  • 地上戦はガイア・ギアαの運用拡張が効きやすく、優位が広がる。
  • 総合では「ガイア・ギアα 65%:Ex-S 35%」の想定が妥当だ。

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