Hi-νガンダム vs ガンダムMk-V

宇宙空間でデブリなどの遮蔽物は一切なし、Hi-νガンダム(アムロ・レイ)とガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)が中距離から同時に間合いを詰める条件で、一騎討ちの「読み合い」が最速で立ち上がる状況になる。

この条件は、フィン・ファンネルとインコムという“視線の外から刺す”兵装が、障害物による死角や回避余地を失い、純粋な探知・反応・弾道設計の勝負へ直結することを意味する。

一方で、Hi-νガンダムはニュー・ハイパー・バズーカやビーム・ライフルの射線制圧に加え、フィン・ファンネルの継戦能力を押し上げるファンネルラックの存在が「長引くほど強い」流れを作る。

対するガンダムMk-Vは、準サイコミュ制御のインコムにより一般パイロットでもオールレンジ攻撃を成立させうる設計思想を持ち、開けた宇宙でこそ“先に当てた側が主導権を奪う”速度戦へ持ち込みやすい。

戦力分析

機体

Hi-νガンダム

Hi-νガンダムの主軸は、ビーム・ライフル、ニュー・ハイパー・バズーカ、シールド、ビーム・サーベルという正攻法の火力セットに、フィン・ファンネルという全方位の“追加照準”を重ねて戦闘の位相を一段上げる点にある。

この対戦での立ち回りは、ニュー・ハイパー・バズーカで相手の推進剤運用を縛りつつ、フィン・ファンネルを“迎撃に回させた瞬間”へビーム・ライフルを通して主装甲ではなくインコム基部や推進器周りを狙い、シールドと機動で「被弾ゼロの時間」を積み上げる形が最適になる。

加えて、Hi-νガンダムはバックパック左右のファンネルラックでフィン・ファンネルのエネルギー再充填を可能にする設定が語られており、同じ“遠隔兵装同士”の消耗戦になるほど終盤の弾数差が効いてくる。

なお、ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーはラー・カイラムから伸ばしたエネルギー・ケーブル直結で運用される描写が語られるため、この一騎討ち条件では「艦とケーブルが戦場にいない限り」現実的に封印される切り札扱いになる。

ガンダムMk-V

ガンダムMk-Vは、ビーム・ライフル、ビーム・サーベル、シールド、ビーム・キャノン、インコム、ミサイル・ポッドという“正面火力+遠隔火力”の二段構えで、押し込み時の火線密度が非常に高い。

この対戦での立ち回りは、インコムを先に展開してHi-νガンダムのフィン・ファンネル運用を「迎撃・回避・再配置」に忙殺させ、ビーム・キャノンとビーム・ライフルの同時照準で“機動の終点”を焼くのが勝ち筋になる。

インコムは準サイコミュで制御され、一般パイロットでもオールレンジ攻撃を可能とする思想が示されるため、ブレイブ・コッドがニュータイプ的な超感覚に依らずとも「先に遠隔で当てる」構図を作りやすい。

ただし遮蔽物なしの宇宙では、インコム展開そのものが“どこから撃ってくるか”を相手に提示する行為にもなり、遠隔同士の撃ち落とし合いでテンポを奪われると、機体が重いぶん「間合いを戻す」コストが増えやすい弱点も露出する。

パイロット

アムロ・レイ

アムロ・レイは、交戦開始直後の“敵意の濃淡”や推力変化から次弾の角度を読んで先回りするタイプで、遮蔽物なしの宇宙はむしろ読みの精度がそのまま回避率へ換算される得意条件になる。

この対戦での立ち回りは、フィン・ファンネルを「撃ちに行かせる」より先に「相手のインコムを殺す位置」に置き、ビーム・ライフルで本体を狙うフリをしながら推進器・肩・インコム基部へ射線を滑らせ、最後まで“決定打を相手に渡さない”設計で戦うのが最もアムロ・レイらしい。

またHi-νガンダムはフィン・ファンネル運用を長期化しやすい設定が語られるため、アムロ・レイが冷却・再装填・角度調整を含む「戦闘を整える時間」を確保できた瞬間に、勝敗が一気に傾く。

結果としてアムロ・レイは“短期決戦の偶発性”を削り、確率の高い手順で相手の攻撃端末から順に剥がすことで、最終的に近接のビーム・サーベルへ持ち込む選択肢を常に温存する。

ブレイブ・コッド

ブレイブ・コッドは、ニューディサイズ首領として前線に立ち、ガンダムMk-Vで戦果を積み上げたベテランとして語られ、豪胆さと行動力で戦場のテンポを奪うタイプの指揮官兼パイロットになる。

この対戦での立ち回りは、インコムを“当てに行く弾”と“相手の回避を強制する弾”に役割分担し、ビーム・キャノンとミサイル・ポッドで回避先を潰してからビーム・ライフルを叩き込む、いわば火線で相手を運ぶ戦い方が最も噛み合う。

準サイコミュ制御のインコムは一般パイロットでもオールレンジ攻撃を可能にするという説明があり、ブレイブ・コッドは“感応の才能”よりも「訓練と胆力で撃つ」側へ最適化された強みを活かせる。

ただし相手がアムロ・レイの場合、押し込みの一手を見せた瞬間に射線を外されるだけでなく、インコムの戻り軌道やワイヤー運用のクセまで読まれやすく、勝ち筋を通すには「最初の1分で手数差を作る」必要がある。

Hi-νガンダム vs ガンダムMk-V|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で向き合った瞬間、ガンダムMk-Vはインコムを左右へ放って“見えない挟撃線”を作り、Hi-νガンダムはフィン・ファンネルを不用意に散らさず機体背面の位置関係を崩さないままビーム・ライフルを一発だけ置いて距離と角度の基準点を作る。

インコムの初弾がワイヤー軌道で角度を変えた瞬間、Hi-νガンダムは姿勢制御の最小噴射で“当たり判定だけ”をずらし、シールドを正面に立てるのではなくビーム・ライフルの照準線と同じ高さへ滑らせて、ガンダムMk-Vのビーム・キャノンが撃ちにくい姿勢へ誘導する。

ガンダムMk-Vはミサイル・ポッドで回避先へ面制圧を撒いてHi-νガンダムを止めにかかるが、Hi-νガンダムはフィン・ファンネルのうち2基だけを“迎撃の盾”として使い、残りを温存したままニュー・ハイパー・バズーカで推進剤の節約を許さない間合いに押し戻す。

中盤戦

互いの遠隔兵装が撃ち落とされ始めると、ガンダムMk-Vはインコムを“撃って戻す”のではなく“撃たずに置く”フェイントでHi-νガンダムの視線を割き、ビーム・キャノンとビーム・ライフルの二重照準でHi-νガンダムの姿勢制御バーニアへ焦げ目を付けにいく。

Hi-νガンダムはその瞬間にフィン・ファンネルを一斉展開せず、ガンダムMk-Vのインコム基部へ向けて“角度だけ”を揃える配置に変え、ビーム・ライフルの連射で本体を狙うように見せながら、戻り軌道に入ったインコムの「付け根」を狙う短い射撃を差し込む。

ガンダムMk-Vが被弾を嫌って距離を詰めたところで、アムロ・レイは「このくらい!」と戦場の温度を上げ、Hi-νガンダムはニュー・ハイパー・バズーカの近接射でガンダムMk-Vのシールド姿勢を崩してから、フィン・ファンネルの交差射線で“次に避ける場所”だけを先に奪う。

終盤戦

インコムの数が減って火線密度が落ちると、ガンダムMk-Vはミサイル・ポッドで“爆風の壁”を作ってからビーム・サーベル間合いへ踏み込み、重い機体を推力で押し切ってHi-νガンダムの左肩側へねじ込む。

Hi-νガンダムは正面で受けず、シールドを捨て角度で避けるのではなくシールドを残したまま機体軸を半回転させ、ビーム・サーベルを抜く手前でビーム・ライフルをゼロ距離気味に一発だけ撃って、ガンダムMk-Vのビーム・サーベルの初動を「止める」ための熱量を与える。

その硬直の一瞬にフィン・ファンネルがガンダムMk-Vの背面へ回り込み、ブレイブ・コッドが姿勢を戻すために噴かした推力を“次の被弾点”として可視化したことで、Hi-νガンダムはニュー・ハイパー・バズーカを撃たずに温存し、ビーム・サーベル決着へ最短の線を引く。

決着

ガンダムMk-Vは最後の勝ち筋として、残存インコムをHi-νガンダムの背面へ回してから正面ビーム・キャノンを重ね、Hi-νガンダムの“回避の終点”を焼き切る同時攻撃を選ぶ。

しかしHi-νガンダムは、フィン・ファンネルの1基をインコムの射線へ滑り込ませて一瞬だけ相殺を作り、その隙に機体軸を縦へ倒し込む急制動でビーム・キャノンの照準を外しながら、ガンダムMk-Vの胴体中央へビーム・サーベルを“抜くのではなく差し込む”角度で突き立てる。

ビーム・サーベルの発振が腹部装甲を灼き割り、推進剤と熱の白い尾が宇宙へ散った瞬間、ブレイブ・コッドは「やっと……、地球へ、帰、れ、る、な……ァ」と呟き、Hi-νガンダムは追撃のニュー・ハイパー・バズーカを使わず機体間距離を確保して、爆散の破片がフィン・ファンネルへ当たらない角度で戦闘を終える。

Hi-νガンダム vs ガンダムMk-V|勝敗分析

勝敗判定

勝者はHi-νガンダム(アムロ・レイ)で、同条件の想定勝率はHi-νガンダム(アムロ・レイ)75%:ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)25%と見る。

勝因分析

  • Hi-νガンダム(アムロ・レイ)はフィン・ファンネルの再充填を前提に長期戦へ持ち込みやすく、遠隔兵装の消耗戦で終盤の手数差を作れる。
  • ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)のインコムは準サイコミュでオールレンジ攻撃を成立させるが、遮蔽物なしでは軌道のクセを読まれやすく、当て続けて主導権を維持しにくい。
  • Hi-νガンダム(アムロ・レイ)はビーム・ライフルとニュー・ハイパー・バズーカの“射線制圧”が強く、インコムやビーム・キャノンの出力点を狙った部位破壊へ繋げやすい。
  • ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)は火線密度が高い一方で「押し込みの一手」が読まれると、回避の終点を先取りされて被弾しやすい構図になる。
  • 近接戦へ移行した局面でも、Hi-νガンダム(アムロ・レイ)は遠隔配置の“回り込み”からビーム・サーベルの刺し込み角度を作りやすく、決着手順の再現性が高い。

Hi-νガンダム vs ガンダムMk-V|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

宇宙で近距離開始になると、ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)はビーム・キャノンとビーム・サーベルの同時圧力で、Hi-νガンダム(アムロ・レイ)にフィン・ファンネル展開の“余白”を与えず最初の10秒で主導権を取りにいける。

それでもHi-νガンダム(アムロ・レイ)はニュー・ハイパー・バズーカとビーム・ライフルを撃ち分けて“踏み込みの速度”を殺し、シールドと姿勢制御で最小被弾のまま距離を作り直せるため、短期の乱戦を抜けた時点で流れが戻る。

結論として勝敗はHi-νガンダム(アムロ・レイ)有利のままだが、想定勝率は65%:35%まで接近し、ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)の初撃が通った場合だけアップセットが現実味を帯びる。

宇宙戦・遠距離開始

宇宙で遠距離開始になると、Hi-νガンダム(アムロ・レイ)はフィン・ファンネルを“先に置く”ことでガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)の進路選択肢を削り、ビーム・ライフルの狙撃精度を「当てやすい角度」に誘導できる。

ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)もインコムで反撃できるが、準サイコミュ制御の遠隔端末は撃ち合いの密度が上がるほど落とされやすく、遠距離での時間経過がそのまま不利へ繋がりやすい。

この条件の想定勝率はHi-νガンダム(アムロ・レイ)80%:ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)20%で、ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)が勝つには“遠距離の初動で脚を止める一発”が必須になる。

地上戦

地上戦になると、双方とも宇宙ほど自由なベクトル変更ができず、遠隔兵装の回り込み角度も制限されるため、Hi-νガンダム(アムロ・レイ)のフィン・ファンネルによる全方位圧力は相対的に減衰する。

一方でガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)のインコムは有線運用で角度を作れるため、建物がない“障害物なし”条件では、むしろ低空での射線固定が噛み合い、ビーム・キャノンの押し込みが通りやすい局面も増える。

それでも最終的には、Hi-νガンダム(アムロ・レイ)がビーム・ライフルとニュー・ハイパー・バズーカで推進と姿勢を崩したうえで近接決着へ持ち込みやすく、勝率はHi-νガンダム(アムロ・レイ)60%:ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)40%程度に収束すると見る。

Hi-νガンダム vs ガンダムMk-Vに関するQ&A

Q1:フィン・ファンネルとインコムは、同じ“オールレンジ兵装”でも何が違うのか

フィン・ファンネルは機体から切り離した端末が独立運動しやすく、射線の自由度と回り込み性能で相手の回避行動を先回りしやすい兵装として扱われる一方で、Hi-νガンダムはファンネルラックでエネルギー再充填を可能にする設定が語られ、継戦能力にも寄与する。

インコムは準サイコミュ制御の有線誘導端末として一般パイロットでもオールレンジ攻撃を可能にする思想が示され、操作の成立条件が広い反面、ワイヤー軌道や戻り動作が“読み”の対象になりやすい。

したがって本対戦では、短時間で刺すならインコム、長時間で面を制圧しながら詰めるならフィン・ファンネル、という役割差が勝敗へそのまま表れる。

Q2:ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーが使えたら勝敗は変わるのか

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーはラー・カイラムから伸ばしたエネルギー・ケーブルを機体へ直結して運用する説明があり、そもそも一騎討ち単体では成立しにくい装備になる。

仮に支援艦とケーブル運用が許可される条件なら、ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)はケーブルという“守るべき弱点”を突くためにインコムとミサイル・ポッドをケーブルへ集中し、Hi-νガンダム(アムロ・レイ)へ「撃つか守るか」の二択を迫るはずだ。

それでも直撃の期待値が跳ね上がるのは事実なので、使えた場合の勝率はHi-νガンダム(アムロ・レイ)優位のままでも、決着までの時間は短くなり“事故負け”の幅だけが増える。

Q3:ガンダムMk-Vは重装甲・高火力寄りだが、遮蔽物なしでは不利なのか

遮蔽物なしでは、重装甲の価値が下がるというより「被弾しないための角度作り」が重要になり、重い機体はベクトル変更のコストが増えるぶん、回避の終点を読まれると被弾へ直結しやすい。

一方でガンダムMk-Vはビーム・キャノンとビーム・ライフル、さらにミサイル・ポッドで火線密度を上げられるため、回避を強制して“相手の機動を管理する”側へ回れた瞬間だけは、遮蔽物なしがむしろ追い風になる。

結局は、ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)が最初に主導権を取れるかどうかで評価が割れ、取れなければ不利、取れれば五分に近づく、という振れ幅の大きい条件になる。

Q4:アムロ・レイ側が取るべき“最優先の狙い所”はどこか

この条件での最優先は、ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)本体の装甲を削るより、インコム運用を支える基部や火器の出力点を順に潰して「手数」を落とすことになる。

ガンダムMk-Vはインコム、ビーム・キャノン、ミサイル・ポッドなど複合火力が強みであり、どれか一つでも欠けると“押し込みの圧力”が露骨に減るため、短い射撃で部位破壊へ繋げる設計が最も効率的だ。

そのうえで、ニュー・ハイパー・バズーカは直撃より「回避先を限定するため」に使うと、フィン・ファンネルの交差射線が最短で刺さりやすくなる。

Q5:ブレイブ・コッド側が勝つための“現実的な勝ち筋”は何か

ブレイブ・コッドが勝つには、インコムを単なる追尾弾として撃つのではなく、Hi-νガンダム(アムロ・レイ)の姿勢制御を奪うために“回避を強制する角度”へ置き、ビーム・キャノンとビーム・ライフルで終点を焼く必要がある。

さらにミサイル・ポッドはダメージ目的より空間制御の道具として使い、爆風と破片でフィン・ファンネルの再配置を遅らせて「遠隔の手数差が出る前」に近接へねじ込むのが最短ルートになる。

要するに、長引けば不利になりやすい構造を理解したうえで、開始直後の1〜2回の交錯で“主導権を固定する”ことだけが、ブレイブ・コッドに残る勝ち筋になる。

まとめ|Hi-νガンダム vs ガンダムMk-V

  • 遮蔽物なし宇宙の中距離開始は、フィン・ファンネルとインコムの性能差より「読みと反応」が勝敗を支配する条件になる。
  • Hi-νガンダムはビーム・ライフルとニュー・ハイパー・バズーカの射線制圧にフィン・ファンネルを重ねて、手順化された勝ち筋を作りやすい。
  • Hi-νガンダムはファンネルラックでフィン・ファンネルのエネルギー再充填が可能とされ、消耗戦になるほど終盤が強い。
  • ガンダムMk-Vはビーム・キャノン、インコム、ミサイル・ポッドで火線密度を上げ、短期決戦での押し込みが強い。
  • インコムは準サイコミュ制御で一般パイロットでもオールレンジ攻撃を可能にする思想が示され、初動で当てにいける設計になる。
  • ただし遮蔽物なしではインコム軌道が読まれやすく、迎撃と部位狙いで手数を落とされると苦しくなる。
  • アムロ・レイは“被弾しない時間”を積むほど勝率を上げるタイプで、開けた宇宙は得意条件になる。
  • ブレイブ・コッドは豪胆に押し込んで主導権を奪う必要があり、近距離開始のほうが勝率が上がる。
  • 決着は、遠隔の整理から近接のビーム・サーベルへ持ち込めるHi-νガンダムが再現性で優位に立つ。
  • 総合すると勝者はHi-νガンダム(アムロ・レイ)で、同条件の想定勝率は75%:25%になる。

本当に見ておいたほうがいい!「アムロ・レイ搭乗Hi-νガンダムのIF対戦一覧表」はこちら!

こちらも要チェック!!「ブレイブ・コッド搭乗ガンダムMk-VのIF対戦一覧表」はこちら!