Zガンダム vs エルメス

宇宙空間でデブリも遮蔽物も一切なく、中距離でMSZ-006 Zガンダム(カミーユ・ビダン)とMAN-08 エルメス(ララァ・スン)が同時にスラスターを噴かし、最初の数秒で勝敗の土台が決まる。

Zガンダムはウェイブライダー変形とバイオセンサーで姿勢制御の「質」を上げ、ビーム・ライフル、60mmバルカン砲、腕部グレネード・ランチャー、ビーム・サーベル、シールドで生存しながら母機へ刺し込む機体だ。

エルメスはサイコミュで多数のビットを遠隔操作し、メガ粒子砲の同時多方向射撃で射線そのものを面に変え、遮蔽物ゼロの宇宙で最も凶悪なオールレンジ攻撃を成立させる。

この対戦は「ビットの網をZの可変と急制動で裂けるか」と「裂けた瞬間にハイパー・メガ・ランチャー(メガ・ビーム・ランチャー)級の決め手を母機へ通せるか」に集約される。

戦力分析

機体

Zガンダム

Zガンダムの強みは、ウェイブライダーでの直線加速とMS形態での急旋回を同一フレームで繋げられる可変機構にあり、ビットが「次の回避先」を読んで交差射を作る前提を崩せる点にある。

立ち回りは、ビーム・ライフルをEパックで撃ち切り前提にして射線を刻み、60mmバルカン砲とグレネード・ランチャーでビットの姿勢制御を乱し、最後にハイパー・メガ・ランチャー8.3MWの一撃を「撃つ瞬間だけ直線」を作って通す設計が最適になる。

エルメス

エルメスの本体はメガ粒子砲を装備するが勝ち筋の中心はビットであり、後部格納の10基または12基級の端末をサイコミュで同時操作して、Zの前後左右上下を同時に撃てる配置へ最短で展開できる。

立ち回りは、母機を安全圏に置いたままビットを外周の追跡帯と内周の迎撃帯に分け、Zがウェイブライダーで踏み込む瞬間に「逃げ道のない交差点」を作って胴体か推進器を焼き、接近を許した場合のみ本体メガ粒子砲で止めを刺す運用になる。

パイロット

カミーユ・ビダン

カミーユはニュータイプの感応と激情が同居し、追い詰められるほどZガンダムの挙動が鋭くなる傾向があり、極限でバイオセンサーが共鳴した瞬間に「反応の壁」を越えてくるタイプだ。

立ち回りは、母機狙いの一直線を封印してビーム・ライフルとバルカン砲でビットの角度を削り、グレネード・ランチャーで密度を散らし、ウェイブライダーの推力で一回だけ深く踏み込んでハイパー・メガ・ランチャーの射線を引く「断続的な刺突」になる。

ララァ・スン

ララァはエルメスのサイコミュと結びついたときに真価が爆発し、ビットの位置取りを「弾」ではなく「空間の規則」として組み上げ、相手が避けたくなる方向へ先に火線を置ける。

立ち回りは、Zの可変に対して単純追尾で追い回すのではなく、ビットを先回りさせて回避先を奪い、ZがMS形態に戻って姿勢を作る瞬間へ斉射を重ね、バイオセンサー起動前に装甲を削り切る短期決戦志向になる。

Zガンダム vs エルメス|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

開始直後、エルメスはサイコミュを立ち上げてビットを一斉射出し、Zガンダムの正面だけでなく斜め後方と上下へ回り込む軌道を同時に描き、射線の“囲い”を最速で作る。

カミーユはビーム・ライフルを短点射で刻み、シールドを立てたままウェイブライダーへ変形して速度差を作り、60mmバルカン砲で近づくビットの姿勢制御点を叩いて同時制御のリズムを崩しにかかる。

それでも遮蔽物ゼロの宇宙では「避けた分だけ次の角度が増える」ため、Zの脚部とシールドにメガ粒子の擦過が走り、ビット網を抜ける前に耐久を消耗する現実が早々に露出する。

中盤戦

ララァはビットを外周の追跡帯と内周の迎撃帯に分け、Zが加速すれば追跡帯が背後へ張り付き、Zが減速すれば迎撃帯が前方で交差し、回避を選ぶほど被弾角が増える“詰みの幾何”を押し付ける。

Zはグレネード・ランチャーを散弾気味にばら撒き、爆風でビットの密度を一瞬だけ薄くして突破口を探すが、交感の圧が増した瞬間にララァが「あなたの来るのが遅すぎたのよ」と突き刺し、カミーユの集中を揺さぶる。

カミーユは揺さぶりを怒りへ変換し、MS形態への復帰と同時に急制動からロールへ繋げて照準基準を外し、ビーム・ライフルで一基を牽制しつつ最短で母機へ向かう“薄い層”へ機首をねじ込む。

終盤戦

母機前面のメガ粒子砲がZの進路へ角度を合わせ、同時に残存ビットがZの背後と側面へ滑り込み、挟撃の交差点がZの胴体中央に固定される。

その交差点へ入る直前、Zはウェイブライダーへ再変形して一気に速度を上げ、直後に変形解除して急制動し、ビット側の「通過予測」を半拍遅らせて交差点そのものをずらす。

ずれた瞬間にZのビーム・サーベルが伸び、至近を掠めたビットを断ち切って制御密度を落とし、空いた一筋の通路へハイパー・メガ・ランチャーを抱え直したZが“撃てる姿勢”を作り始める。

決着

ララァは残存ビットを全てZの背後へ集め、背面斉射で回避を縛りつつ母機メガ粒子砲を正面から叩き込み、Zの胸部と腰部推進器を同時に焼き切る最短の挟撃点を完成させる。

しかしカミーユの感情が限界で跳ね上がった瞬間にバイオセンサーが共鳴し、Zは「生命は、生命は力なんだ!」と吠えながら急制動の“止まり際”で機体を横滑りさせ、挟撃点の中心線を紙一重で外へ逃がす。

背面斉射が半拍遅れて空を焼いた刹那、ハイパー・メガ・ランチャー8.3MWの長大なビームがエルメスのコクピットブロック手前を貫通してサイコミュ区画へ火柱を噴かせ、ビットが制御を失って散り散りに漂う中をZが加速で詰め、最後はビーム・サーベルで操縦系統の残骸ごと断ち切って勝負が終わる。

Zガンダム vs エルメス|勝敗分析

勝敗判定

勝者はZガンダム(カミーユ・ビダン)で、想定勝率はZ 55%:エルメス 45%と見る。

勝因分析

  • ウェイブライダー変形と急制動でビットの先読み基準を崩し、包囲の“薄い層”を作って突破した。
  • 60mmバルカン砲とグレネード・ランチャーでビット隊形の同期を乱し、同時制御の密度を下げた。
  • バイオセンサーが極限で反応速度とコントロール速度を押し上げ、挟撃点の0.数秒を覆した。
  • ハイパー・メガ・ランチャー8.3MWという「母機へ一撃で終わる」決め手を保持していた。
  • エルメス側はビット運用が勝敗の中心で、端末損耗と密度低下がそのまま致命傷になった。

Zガンダム vs エルメス|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始だとエルメスはビット展開の時間を削れる一方で、Zもビーム・サーベル圏内へ最短で踏み込めるため、開幕十数秒で「母機へ届くか」「背後を取られるか」の二択が極端に尖る。

Zの勝ち筋は、シールドで初弾を受け流しながら60mmバルカン砲でビット射出方向を荒らし、変形を挟まずMS形態のまま急旋回で母機へ貼り付いてビーム・サーベルで操縦区画へ斬り込む短期決戦になる。

勝率はほぼ五分でZ 52%:エルメス 48%と見て、ビットが“外周”を作る前にZが懐へ入ればZが勝ち、入れなければオールレンジの挟撃でZが即落ちする。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始はエルメスが最も強く、ビットを広域に散らして「逃げても当たる角度」を先に配り、Zが接近するほど射線密度が増える構図を完成させやすい。

Zの勝ち筋は、ウェイブライダーの直線で踏み込みながら途中で急制動と変形解除を挟み、ビットの交差点を一度だけ空振りさせ、その一瞬にハイパー・メガ・ランチャーの射線を引いて母機へ通す一点突破に限られる。

勝率はエルメス寄りに傾きZ 45%:エルメス 55%と見て、遮蔽物なし遠距離は「オールレンジ攻撃の土俵」がそのまま勝率へ転写される。

地上戦

地上戦は本来エルメスが宇宙用MAとして設計されている前提に反し、運用自体が非現実的になりやすく、仮に強行してもビットの空域と母機の機動が制限されて宇宙ほどの包囲密度が出にくい。

Zは重力下でも可変で速度差を作れて、平地で遮蔽物なしという条件でも「上下の回避」が潰れる分だけビットの交差点を読みやすくなり、ビーム・ライフルとグレネード・ランチャーで端末を散らしながら母機へ詰めやすい。

勝率はZ 65%:エルメス 35%と見て、エルメスが短期で決め切れなければ母機の取り回し不利が露出し、Zのハイパー・メガ・ランチャーが「逃げ場のない巨体」へ刺さりやすくなる。

Zガンダム vs エルメスに関するQ&A

Q1:Zガンダムはオールレンジ攻撃へ何を優先して当てるべきか

優先順位は「母機へ届く突破線の確保」が第一で、ビット全滅を狙う発想は火線密度の前で時間負けになりやすい。

そのためZはビーム・ライフルと60mmバルカン砲で“撃墜”より“進路制御”を行い、グレネード・ランチャーで密集を散らし、薄くなった瞬間だけビーム・サーベルで一基切って密度を落とす運用が現実的になる。

そして薄い層ができた瞬間にハイパー・メガ・ランチャーを通せるかが勝敗の核心で、撃つ瞬間以外は変形と急制動で“撃たれない姿勢”を維持するのが最適解になる。

Q2:バイオセンサーはこの対戦で何を変えるのか

バイオセンサーは簡易サイコミュ的に機体の反応速度とコントロール速度を向上させる要素とされ、極限でニュータイプ能力と共鳴したときに回避と照準合わせの“ラグ”を削る。

対エルメス戦では挟撃点の0.数秒が生死を分けるため、そのラグ短縮が「交差点から外へ滑る」「止まり際に横へ逃がす」挙動を成立させ、ビットの詰み配置を未完成にする効果を持つ。

ただし起動前のZは純粋に削られやすいので、序盤はシールドと可変で耐え、撃つ瞬間以外は直線を作らず、終盤に向けて“起動まで崩れない”耐久運用が重要になる。

Q3:ビット数が10基/12基級と言われる差は戦術にどう影響するか

ビット数が増えるほど外周の追跡帯と内周の迎撃帯を同時に厚くでき、Zの回避先を潰す速度と密度が上がるため、遮蔽物なし宇宙では差がそのまま生存時間へ直結しやすい。

一方でビットが多いほど同時制御の負荷と隊形管理の難度も上がり、グレネード・ランチャーの爆風やビーム・ライフルの面制圧で同期が乱れた瞬間に“密度の穴”が生まれやすい。

したがってZは数そのものに怯えず、隊形が揃った瞬間を避け、隊形が崩れた瞬間だけ刺す設計に徹すれば、ビット数差を「穴の価値の増大」へ反転させられる。

Q4:ハイパー・メガ・ランチャーはなぜ“決め手”になり得るのか

ハイパー・メガ・ランチャーはZ専用の対艦級ビーム兵器で、内部ジェネレーターを持ち出力8.3MWとされ、母機へ通れば装甲区画を貫通して機能停止へ直結しやすい。

オールレンジ相手に長時間構え続けるのは危険だが、可変と急制動で相手の照準基準を外し、撃つ瞬間だけ直線を作る設計なら「撃った後に逃げる」ではなく「撃つ前に当たらない」を成立させられる。

逆にこの決め手がないとZは母機を落とす時間が伸び、その分だけビットの面制圧が蓄積して削り負けへ傾くため、勝率をZ側へ押し上げる装備になる。

Q5:ララァの交感圧は戦術的にどう“効く”のか

ララァの交感は単なる精神攻撃ではなく、相手の迷いが増える局面で操縦判断の遅れを生み、ビットの挟撃点へ一歩踏み込ませる形で“実弾の命中率”へ変換される。

Zは可変で物理的に照準を外せても、パイロットの判断が半拍遅れれば交差点へ吸い込まれるため、交感圧が強いほど「可変の優位」が削られ、短期決戦でエルメス有利が強まる。

それでもカミーユ側が怒りや悲しみを集中へ変換できると、バイオセンサー共鳴が起きた瞬間に判断遅れが帳消しになり、交感圧の優位が「一撃で仕留める火力」の前に崩れる可能性が出る。

まとめ|Zガンダム vs エルメス

  • 遮蔽物なし中距離の宇宙はエルメスのサイコミュ+ビットが最大の圧力になる。
  • Zはウェイブライダー変形と急制動でビットの先読み基準を崩す必要がある。
  • 60mmバルカン砲とグレネード・ランチャーはビット隊形の同期崩しに効く。
  • ビットは10基/12基級とされ、数と密度がそのまま回避難度へ直結する。
  • バイオセンサーは反応速度とコントロール速度を上げ、挟撃点の0.数秒を覆す。
  • Zの決め手はハイパー・メガ・ランチャー8.3MWの一撃で母機を抜くことになる。
  • エルメスは母機を前に出さず、外周追跡帯と内周迎撃帯で“詰みの幾何”を作る。
  • 近距離開始は短期決戦化してほぼ五分、遠距離開始はエルメス優位に傾く。
  • 地上戦はエルメスの設計前提と噛み合いにくく、Z優位になりやすい。
  • 総合勝率はZ 55%:エルメス 45%で、終盤の共鳴と一撃が決着を割る。

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