宇宙空間でデブリなどの遮蔽物が一切ない状況を前提に、中距離から同時に戦闘を開始する条件で、Ξガンダム(ハサウェイ・ノア)とガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)の一騎討ちを描く。
遮蔽物がない以上、インコムとファンネル・ミサイルの「回避先を先回りする兵装」が主役になり、最初の10秒で作った射線設計がそのまま終盤まで尾を引く勝負になる。
Ξガンダムは第五世代の余剰出力と搭載量でビーム・ライフル、ビーム・サーベル、シールド、各種ミサイル、ファンネル・ミサイルを回し続ける継戦力を持ち、戦場を“面”として塗りつぶせる側だ。
ガンダムMk-Vはインコムとビーム・カノンを核にした射線密度で相手の姿勢制御バーニアと推進器基部を削り、ブレイブ・コッドが近距離へ運び込むためのレールを宇宙空間に敷く側だ。
戦力分析
機体
Ξガンダム
Ξガンダムはミノフスキー・フライト・ユニットを内蔵する大型フレームが冷却と電力の余裕を生み、宇宙でも姿勢制御バーニアの噴き分けを細かく維持しながら加速と減速を繰り返せるため、中距離の“間合いの伸縮”で主導権を握りやすい。
武装面ではビーム・ライフルとビーム・サーベルの基本火力に加え、シールドで初弾を受け流しつつ、前腕部のトリプル・ミサイルや機体各部のミサイル群を散布してからファンネル・ミサイルを外周へ回すことで、回避ベクトルを複数段階で潰す立ち回りが最適解になる。
ガンダムMk-V
ガンダムMk-Vは背部ユニットから射出するインコムを準サイコミュで制御し、戻して再チャージするサイクルを前提に射線を“置く”戦いができるため、遮蔽物なしの宇宙では相手の回避方向を制約する圧力が非常に高い。
ビーム・ライフルで牽制しながら左右のインコムでクロスを作り、さらにビーム・カノンでよろけを奪ってからブレイブ・コッドが推進器を限界まで叩いて距離を詰め、ビーム・サーベルで装甲と関節を削る展開が勝ち筋で、長期戦より“数十秒の圧縮”で決める運用が噛み合う。
パイロット
ハサウェイ・ノア
ハサウェイ・ノアはニュータイプとしての空間把握と同時処理が強みになり、ファンネル・ミサイルの誘導を「当てるため」だけでなく「相手の次の操作を縛るため」に回せるため、遮蔽物なしの宇宙戦では手数がそのまま思考速度の差として表面化する。
この対戦でのハサウェイ・ノアは、ビーム・ライフルでインコムの展開軌道を牽制して回収動線を読ませないことを最優先にし、ファンネル・ミサイルを外周待機から段階的に絞って“逃げ場のない円”を作ったうえで、ビーム・サーベル圏内へ押し込む順番が最も勝率を高める。
ブレイブ・コッド
ブレイブ・コッドはニュータイプではないが、機体限界に近い推力運用と高G機動を戦術として成立させる胆力があり、インコムで相手の回避方向を指定したうえで自分の突進角を最短化できるため、近距離に入った瞬間の殺傷効率が跳ね上がる。
この対戦でのブレイブ・コッドは、インコムを“当てに行く弾”ではなく“そこにいるだけで相手が避ける壁”として置き、ビーム・カノンとビーム・ライフルの時間差射撃で姿勢制御バーニアを乱してから、ビーム・サーベルで肩部や腕部を削ってファンネル・ミサイルの誘導精度を落とす立ち回りが現実的だ。
Ξガンダム vs ガンダムMk-V|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
戦闘開始距離はおよそ8kmで、ミノフスキー粒子下の視界が白く滲む瞬間にガンダムMk-Vは左右インコムを射出してクロス射線を先に置き、背部ビーム・カノンの初撃でΞガンダムの回避方向そのものを指定しに来る。
Ξガンダムはシールドを斜めに構えてビーム・カノンの直撃角を消しつつ、ビーム・ライフルでインコムの射出ベクトルを削り、前腕部トリプル・ミサイルを散布して誘導の“雑音”を増やしながら、ハサウェイ・ノアが相手の射線設計の癖を吸い上げる。
ブレイブ・コッドはインコムを撃って戻すのではなく撃たずに漂わせる時間を混ぜて回避リズムを壊し、ビーム・ライフルの一撃を推進器基部へ通す角度を探りながら、次の瞬間に距離を詰められる推進剤配分を静かに整える。
中盤戦
ハサウェイ・ノアは観察を切り上げ、ファンネル・ミサイルを後部スカートから展開して外周へ大きく回し、ビーム・ライフルとミサイル散布で回避を強要したところへ“曲がって刺さる弾道”を同時突入させて、インコムの壁を外側から裂きにかかる。
ブレイブ・コッドは迎撃に時間を使わず、インコムをΞガンダムの背面へ回り込ませて回避の出口にビームを置き、ビーム・カノンのよろけとビーム・ライフルの追撃を重ねて、ファンネル・ミサイルが収束する前に姿勢制御バーニアを削り切る算段で押し返す。
殺意の手順が噛み合い始めた瞬間にハサウェイ・ノアは自分を制するように小さく「やっちゃいけなかったんだよ」と呟き、それでも引き金を引く指だけは止めずに、ファンネル・ミサイルの第二波をインコム回収線に重ねてガンダムMk-Vのサイクルを寸断しにいく。
終盤戦
回収が乱れたガンダムMk-Vは中距離の綱引きを捨て、推進器の噴き分けを一段上げて一気に接近し、ビーム・サーベルの抜刀とビーム・ライフルの近距離射撃を同時にちらつかせて、Ξガンダムのシールド受けを“角度の破壊”で崩しに来る。
Ξガンダムは大型機の慣性を逆手に取り、シールドで初撃を滑らせてから短い逆噴射で間合いを半歩だけ外し、ビーム・ライフルの速射でガンダムMk-Vの肩部装甲と前腕部を叩いてビーム・サーベルの踏み込み角を鈍らせる。
ブレイブ・コッドはそれでも追撃をやめず、インコムを短距離で再配置して視界外からのビームで回避を縛り、ビーム・カノンを“当てる”のではなく“当たる場所へ置く”撃ち方に変えて、Ξガンダムの姿勢制御バーニアが一瞬でも遅れた刹那を奪い取りにいく。
決着
ハサウェイ・ノアは追い込みの圧を正面で受けず、あえて推力を落として後退して「追えば届く」距離感だけを見せ、次の瞬間にビーム・ライフルの高速連射でガンダムMk-Vの主推進器基部と姿勢制御バーニアの根元を点で撃ち抜いて、踏み込みの慣性だけを残す。
左右推力差で回転を始めたガンダムMk-Vは、インコムを強引に戻して再チャージの前に姿勢を止めようとするが、外周待機させていたファンネル・ミサイルが同時突入して爆圧と破片でインコム運用域を裂き、機体制御と射線制圧を同時に奪い去る。
ブレイブ・コッドは回転しながらもビーム・サーベルで最後の斬り結びに賭けるが、Ξガンダムはシールドで踏み込み角を消してからビーム・サーベルの刺突でコックピット直前の装甲を貫き、薄れていく意識の中でブレイブ・コッドが「やっと……、地球へ、帰、れ、る、な……ァ」と漏らした直後にガンダムMk-Vが沈黙する。
Ξガンダム vs ガンダムMk-V|勝敗分析
勝敗判定
勝者はΞガンダム(ハサウェイ・ノア)で、同条件における想定勝率は65%とする。
勝因分析
- ファンネル・ミサイルが回避先を追い込むため、遮蔽物なしの空間で回避行動そのものの自由度を奪いやすい。
- ビーム・ライフルの速射とミサイル散布でインコムの配置と回収サイクルを乱し、射線密度の優位を剥がしやすい。
- 世代差による電力余裕と搭載量が手数と継戦力に直結し、長い読み合いほどΞガンダムが有利になりやすい。
- ハサウェイ・ノアの同時処理がファンネル・ミサイルの再配置速度を押し上げ、攻防の切り替えが早くなる。
- ブレイブ・コッドの勝ち筋である近距離突入は強烈だが、推進器基部と姿勢制御バーニアを点で削られると成立しにくい。
Ξガンダム vs ガンダムMk-V|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
開始距離が1km未満だとガンダムMk-Vはインコムを広げる前からビーム・サーベル圏内の圧を押し付けられ、ブレイブ・コッドの高G踏み込みがそのまま初撃の質になるため、序盤の期待値は明確に上がる。
ただしΞガンダムもファンネル・ミサイルを短距離でばら撒いて“迎撃兼牽制”として使えるため、爆圧で姿勢制御バーニアの噴き分けが乱れやすい近距離ほど、ガンダムMk-Vの踏み込み角がわずかに外れる事故が増えて読み合いが荒れやすい。
勝敗予想はΞガンダム(ハサウェイ・ノア)55%:ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)45%で、ブレイブ・コッドが開幕数秒で腕部や推進器基部を削り切れた場合のみ一気に逆転まで見える。
宇宙戦・遠距離開始
開始距離が15km級になるとΞガンダムはファンネル・ミサイルを外周へ広げてから収束させる“面制圧”を先に作りやすく、ガンダムMk-Vのインコムは回収と再チャージを含むサイクルが長くなって射線密度の維持が難しくなる。
遠距離ほどビーム・ライフルの命中はセンサーと予測の勝負になるが、ファンネル・ミサイルが先に回避の方向を規定してくるため、ガンダムMk-Vが「避けさせて当てる」設計を組む前に回避が硬直しやすい。
勝敗予想はΞガンダム(ハサウェイ・ノア)70%:ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)30%で、ガンダムMk-Vが勝つには初手から推進器基部へ細かい損耗を積み上げて接近の一本道を通す必要がある。
地上戦
地上戦ではΞガンダムがミノフスキー・フライト・ユニットの運用で高度と速度を武器にでき、縦の機動で射線を切り替えてビーム・ライフルとミサイル散布を繰り返せるため、平面の詰め寄りで勝負したいガンダムMk-Vは不利を背負う。
ガンダムMk-Vは近距離のビーム・サーベルとビーム・カノンで決め切れるが、地上では回避方向が地形と地面で制約され、ファンネル・ミサイルとミサイル群の追い込みが効きやすく、ブレイブ・コッドの高G踏み込みも安全域が狭まる。
勝敗予想はΞガンダム(ハサウェイ・ノア)80%:ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)20%で、ガンダムMk-Vが勝つには市街地や山岳など遮蔽物が豊富な戦場設定がほぼ必須になる。
Ξガンダム vs ガンダムMk-Vに関するQ&A
Q1:ファンネル・ミサイルとインコムの決定的な違いは何か
ファンネル・ミサイルはサイコミュ誘導で「撃った後に軌道を作り直せる」ため、回避先へ追従して角度を作り、回避行動そのものを罠にできる兵装だ。
インコムは有線誘導端末を射出してビームを撃つ発想で、弾体ではなく“射線を置く”ことで相手の移動を縛り、回収と再チャージを前提に射線設計を積み重ねる兵装だ。
この組み合わせは、インコムが回避方向を狭めた瞬間にファンネル・ミサイルが追い込みを完成させる形になり、操縦者の同時処理と再配置速度が勝敗を決める割合が増える。
Q2:中距離開始で最重要になる初動は何か
中距離開始は最初の数秒で「相手の回避ベクトルをどちらへ向けるか」が決まり、以降はそのベクトルを前提に兵装が回り続けるため、初動の射線設計が最重要になる。
ガンダムMk-V側はインコムの配置で回避の出口を作り、ビーム・カノンとビーム・ライフルの時間差で姿勢制御バーニアを揺さぶって接近のレールを通したい。
Ξガンダム側はシールド受けとビーム・ライフルの速射でインコムの“置き場所”を崩し、ファンネル・ミサイルを外周待機させてから収束させることで回避先に爆圧を先回りさせたい。
Q3:近距離で有利なのはどちらか
純粋な斬り合いの瞬間火力だけ見れば、ブレイブ・コッドが操るガンダムMk-Vはビーム・サーベルの踏み込み角と機体限界運用が噛み合い、近距離での殺傷効率が上がりやすい。
ただしΞガンダムは近距離でもファンネル・ミサイルを自機周囲に再配置できるため、斬り合いの横で爆圧と破片が姿勢制御バーニアを乱し、ガンダムMk-Vの踏み込み角を数度だけ外す“致命的なズレ”が発生しうる。
結果として近距離はガンダムMk-Vの勝ち筋が太くなる一方で、近距離に入った瞬間に決め切れなければΞガンダム側の多軸攻撃が効き直して形勢が戻りやすい。
Q4:ミサイル迎撃とビーム迎撃の優先順位はどうなるか
この対戦で最も危険なのは「よろけで姿勢制御が止まった瞬間に次の一撃が確定する連鎖」なので、迎撃の優先順位は単発威力より連鎖の起点を潰すことに置くべきだ。
ガンダムMk-V側はファンネル・ミサイルを全迎撃しようとするとインコムの射線設計が薄くなるため、迎撃は“通ると姿勢が崩れる本命”だけに絞り、残りは回避方向の制御で処理したい。
Ξガンダム側はインコムそのものよりインコムが作る回避誘導が危険なので、ビーム・ライフルで端末の配置を崩すか回収動線へミサイルを重ねてサイクルを壊し、ビーム・カノンのよろけ連鎖を未然に切りたい。
Q5:ハサウェイ・ノアのニュータイプ適性は具体的に何へ効くのか
ニュータイプ適性は単純な反応速度ではなく、同時に複数の“未来の配置”を頭の中で並行処理して最適化する能力として戦場に現れやすい。
ファンネル・ミサイル運用では、命中させる以前に「相手が避けた後の場所」に弾体を置いておく必要があり、ここで空間把握と予測が回転率として差になる。
さらにインコムとビーム・カノンの時間差射撃は“読まれると当たらない”性質を持つため、ニュータイプ適性が高いほど初動の射線設計を早い段階で解体しやすく、結果として被弾の総量が減る。
Q6:ブレイブ・コッドは非ニュータイプでもどこまで通用するのか
ブレイブ・コッドの強みは、機体限界に近い推力運用を恐れず、インコムの配置で相手の選択肢を削ったうえで“最短角”で距離を詰めることで、読み合いを物理的に短縮できる点にある。
ファンネル・ミサイルのような曲がる兵装は本来ニュータイプ同士の領域を広げるが、距離が詰まれば詰まるほど弾体の旋回余裕が減り、斬り合いの圧が相対的に増える。
したがってブレイブ・コッドが通用する限界は「近距離へ入るまでに推進器基部と姿勢制御バーニアを削られないこと」で、ここを守れた試合は勝率が跳ね上がる。
Q7:ファンネル・ミサイルが使えない前提だと勝敗はどう変わるか
ファンネル・ミサイルが使えない前提になると、Ξガンダムは“回避先の先回り”という最大の圧が落ち、ビーム・ライフルとミサイル散布とシールドで中距離を維持する正攻法に寄る。
その場合、ガンダムMk-Vはインコムとビーム・カノンで回避方向を固定しやすくなり、ブレイブ・コッドが推力限界で距離を詰めるレールが通りやすくなる。
結果として同条件でも勝率は逆に縮まり、Ξガンダム(ハサウェイ・ノア)55%:ガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)45%程度まで接近し、近距離に寄るほどガンダムMk-Vが上振れしやすい。
まとめ|Ξガンダム vs ガンダムMk-V
- 遮蔽物なしの宇宙中距離戦は、ファンネル・ミサイルとインコムの射線設計が最初から最後まで勝負を支配する。
- Ξガンダムはビーム・ライフル、ビーム・サーベル、シールド、ミサイル群、ファンネル・ミサイルの手数と継戦力で優位を作りやすい。
- ガンダムMk-Vはインコムとビーム・カノンで回避方向を指定し、ブレイブ・コッドが近距離へ運び込むためのレールを敷く。
- ハサウェイ・ノアは同時処理でファンネル・ミサイルの再配置を速め、回避先の先回りを“常時”にできる。
- ブレイブ・コッドは高G機動で読み合いを短縮し、近距離のビーム・サーベル戦で試合を終わらせる圧を持つ。
- 序盤はガンダムMk-Vの射線密度が主導権になりやすく、Ξガンダムはシールド受けと速射で配置を崩す必要がある。
- 中盤はファンネル・ミサイルがインコム回収動線を裂けるかが分水嶺になりやすい。
- 終盤の近距離はガンダムMk-Vの勝ち筋だが、近距離でも多軸攻撃を残せるΞガンダムが粘りやすい。
- 決着は推進器基部と姿勢制御バーニアの一点破壊からの行動不能化が最も現実的な最短ルートになる。
- 総合勝率はΞガンダム(ハサウェイ・ノア)65%で、開始距離が近いほどガンダムMk-V(ブレイブ・コッド)が伸びる。
本当に見ておいたほうがいい!「ハサウェイ・ノア搭乗ΞガンダムのIF対戦一覧表」はこちら!
こちらも要チェック!!「ブレイブ・コッド搭乗ガンダムMk-VのIF対戦一覧表」はこちら!






