インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs レジェンドガンダム

宇宙空間でデブリなど遮蔽物なし、互いに中距離から視認とロックが成立する条件で、インフィニットジャスティスガンダム弐式(アスラン・ザラ)とレジェンドガンダム(レイ・ザ・バレル)が正面から噛み合う想定だ。

弐式はVPS装甲と全天周モニターコクピット、新設計ウイングによる超高速戦闘対応を得た近接制圧機で、フォランテスの追加火力まで含めて「詰めるための手段」が多い。

レジェンドはGDU-X7/GDU-X5ドラグーンによる全方位同時攻撃が核で、宇宙戦では射線密度で逃げ道を奪い、MA-BAR78F高エネルギービームライフルの直射と組み合わせて中距離を支配する。

このカードの本質は、レジェンドがドラグーン網を完成させて「空間そのものを砲台化」する前に、弐式がフォランテスと近接武装で距離の主導権を奪い切れるかのレースになる。

戦力分析

機体

インフィニットジャスティスガンダム弐式

弐式は新設計ウイングで超高速戦闘に対応しつつ、VPS装甲と全天周モニターコクピットで被弾後の粘りと状況把握が強化され、旧世代の同系統より「受けて詰める」成立域が広い機体だ。

武装はMA-M1911高エネルギービームライフル、MX2002ビームキャリーシールド+ビームシールド、RQM55シャイニングエッジビームブーメラン、EEQ8グラップルスティンガー、MA-03Dビームサーベル アクータラケルタ、MMI-S1M7トーニトゥルス ビーム重斬脚、MA-F2002スピッツェシュヴァート ビームホーンに加え、フォランテス側のMA-R259ビームライザー(ガン/スラッシャー)、AIM-1913Dスコルピオ、MA-M50E3F高エネルギー長射程ビーム砲で中距離の押し返しまで担えるため、この対戦では「削られる前に詰める」ではなく「削られながらでも詰める」戦い方が現実解になる。

レジェンドガンダム

レジェンドはプロヴィデンス系の発想を受け継いだドラグーン運用機で、GDU-X7突撃ビーム機動砲×2とGDU-X5突撃ビーム機動砲×8を散開させ、同時多角攻撃で回避先を奪うことに特化した宇宙向けの射線設計機だ。

本体武装もMA-BAR78F高エネルギービームライフル、MX2351ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置×2、MA-M80Sデファイアント改ビームジャベリン×2、MMI-GAU26 17.5mmCIWS×2が揃い、ドラグーンが作った射線の檻に相手を押し込めてから直射で仕留める手順が最短であり、この対戦では弐式のフォランテスと主翼を先に削って突入ルートを細らせることが最大の勝ち筋になる。

パイロット

アスラン・ザラ

アスランは戦場の状況に応じて戦術を即座に切り替える判断速度が強みで、敵の得意形を完成させる前に「手段を変えて形そのものを壊す」方向へ舵を切れるパイロットだ。

この対戦ではドラグーンの射線を読み切って避け続けるより、フォランテスのMA-R259ビームライザー(ガン)とMA-M50E3Fで展開の時間を奪い、ビームキャリーシールドとビームシールドで必要最小限だけ受け、EEQ8グラップルスティンガーで一瞬の拘束を作ってからアクータラケルタとトーニトゥルスで致命傷を取りに行く立ち回りが最も勝率が高い。

レイ・ザ・バレル

レイは射線密度と間合い管理を優先する合理型で、ドラグーンを「追尾弾」ではなく「先回りの配置砲台」として運用し、相手の回避先を潰してから安全に削り切る戦い方に長ける。

この対戦では弐式の新設計ウイングによる速度位相変化を警戒しつつ、まずGDU-X5の束でフォランテスとウイング端へ継続的に掠りを入れて機動のキレを鈍らせ、次にMA-BAR78Fとドラグーンの交差砲火で脚と腰に一点収束を作り、最後はデファイアント改ビームジャベリンとソリドゥス・フルゴールで近接拒否を徹底するのが勝ち筋になる。

インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs レジェンドガンダム|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で相互ロックが成立した瞬間、レイは背面ドラグーン・プラットフォームを跳ね上げてGDU-X7×2とGDU-X5×8を散開射角に振り、MA-BAR78F高エネルギービームライフルの直射と斜め上下の交差初弾で弐式の回避ベクトルを先に削り取る。

アスランはフォランテスを活かしてMA-R259ビームライザー(ガン)でドラグーンの射角の根元へ圧をかけつつ、MX2002ビームキャリーシールドとビームシールドで太い射線だけを最小面積で受け流し、機体を横滑りさせながら「次に危ない角度」を常に一つ先に潰していく。

レイが「俺は許しませんよ!」と低く吐き捨てた直後、GDU-X5の細い束が弐式の肩と主翼端を舐めてVPS装甲が一瞬だけ色相を変え、序盤の主導権はレジェンドが握りかける。

中盤戦

アスランは回避だけでは不利が蓄積すると判断し、AIM-1913Dスコルピオを散らしてドラグーンの機動線にノイズを置き、同時にMA-M50E3F高エネルギー長射程ビーム砲をプラットフォーム周辺へ通して「展開維持なら本体が削れる」という二択を突きつける。

レイはドラグーンを一度だけ本体近傍へ寄せ、ソリドゥス・フルゴールのビームシールド越しに反撃角を確保しながら、MA-BAR78Fの連射とGDU-X7の太い線でフォランテスの可動翼と推力ラインを狙い撃って突入の勢いを削る。

ここでアスランはフォランテスをスラッシャーモードへ展開してMA-R259ビームライザーの刃面で面の壁を作り、射線密度が落ちた刹那にEEQ8グラップルスティンガーの射出角を通すため、あえて姿勢を一瞬だけ止めて「拘束の起点」を取りにいく。

終盤戦

グラップルスティンガーがGDU-X5の基部に絡み、ドラグーン一基が引きずられて交差射線の一角が崩れた瞬間、アスランはMA-M1911高エネルギービームライフルの捨て撃ちでレイの視界を白で満たし、MX2002ビームキャリーシールドを前に出して一気に間合いを潰す。

レイはMA-M80Sデファイアント改ビームジャベリンを抜き、ソリドゥス・フルゴールを「受けながら刺す」角度に立て、ドラグーンも散開から一点収束へ切り替えて弐式の脚と腰へ細い束を集中させ、トーニトゥルスを出させる前に機動を奪う算段に出る。

しかし弐式は新設計ウイングの加速位相を一瞬だけ変えて射線の時間差を作り、RQM55シャイニングエッジビームブーメランを投げて返しの軌道でビームシールド外縁を掠め、さらにMA-F2002スピッツェシュヴァートを点灯させて「次は突く」という圧を視覚で押し付ける。

決着

レイがビームジャベリンで押し返そうと踏み込んだ刹那、アスランは「それが俺自身の決断だ!」と吐き捨て、ビームキャリーシールドを半身で受けに回しながら左脚のMMI-S1M7トーニトゥルスを発動し、回避先へ斬撃そのものを置く形で踏み込みの軸を断ち切る。

ドラグーンの束が遅れて重なった時には距離が既に潰れており、アスランはMA-03Dビームサーベル アクータラケルタを逆手に抜いてジャベリンの柄を弾き、スピッツェシュヴァートのビームホーンでコクピット直前の装甲を抉るように突き上げ、シャイニングエッジの回収軌道を背面に合わせて姿勢制御の逃げ道を塞ぐ。

最後はフォランテスのMA-R259ビームライザー(スラッシャー)を横薙ぎに走らせてドラグーン・プラットフォームの基部と推力ラインを同時に裂き、全方位同時攻撃の心臓が落ちたレジェンドをアクータラケルタの一閃で胸部貫通させて出力を失速させ、レイの機体は推進剤を白く噴き散らしながら回転を止められず戦闘不能へ滑っていく。

インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs レジェンドガンダム|勝敗分析

勝敗判定

勝者はインフィニットジャスティスガンダム弐式(アスラン・ザラ)で、同条件での想定勝率は弐式65%:レジェンド35%と判定する。

勝因分析

  • 新設計ウイングと全天周モニター、VPS装甲で「被弾しながら詰める」成立域が広い。
  • フォランテスのMA-R259ビームライザー(ガン/スラッシャー)とMA-M50E3Fで中距離から展開時間を削れる。
  • EEQ8グラップルスティンガーがドラグーン基部の拘束に直結し、射線密度を一瞬でも落とせる。
  • トーニトゥルスとスピッツェシュヴァートが近接の択を増やし、ビームジャベリン迎撃を崩しやすい。
  • 背面プラットフォームを断たれるとレジェンドの勝ち筋が急速に細り、立て直しが難しい。

インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs レジェンドガンダム|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

宇宙で近距離開始なら弐式がさらに優勢で、想定は弐式75%:レジェンド25%になる。

理由はレジェンドがGDU-X7/GDU-X5を散開させて空間を砲台化する前に、弐式がビームキャリーシールドとビームシールドで初撃を最小限に受け、フォランテス斬撃とアクータラケルタ、トーニトゥルスで背面プラットフォームへ直接干渉できるからだ。

レイ側の勝ち筋はソリドゥス・フルゴール越しのビームジャベリン迎撃で脚を止めることだが、近距離ほどブーメラン、ホーン、重斬脚、サーベルが同時に襲うため読み負け一回が致命傷になりやすい。

宇宙戦・遠距離開始

宇宙で遠距離開始だとレジェンドの勝率が上がり、想定は弐式55%:レジェンド45%まで接近する。

理由は遠距離ほどドラグーン散開と交差射線の完成に余裕が生まれ、フォランテスと主翼端を先に削って弐式の突入ルートを細らせる工程を安全に踏めるからだ。

それでも弐式が優位を残すのは、MA-M50E3Fとビームライザー(ガン)で押し返しが効き、VPS装甲と防御装備で被弾を許容しながらでも一度距離を潰せれば近接択の多さで反転しやすいからだ。

地上戦

地上戦ではレジェンドのドラグーン無線誘導が使えない前提が強烈に響き、想定は弐式80%:レジェンド20%になる。

ドラグーンが接続砲台に寄った運用になると射線設計の自由度が落ち、回避先を奪う面の包囲が作りにくくなるため、弐式の高機動とビームシールドで詰める圧が相対的に増す。

結果としてレジェンドは本体で受け止める場面が増え、背面プラットフォームと推力ラインが狙われやすくなり、グラップルスティンガーからのトーニトゥルスやフォランテス斬撃が決定打になりやすい。

インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs レジェンドガンダムに関するQ&A

Q1:遮蔽物なし宇宙でレジェンドのドラグーンが「特に」強くなる理由は何か

遮蔽物がない宇宙ではドラグーンが本体と別角度から同時に射線を作れるため、回避先そのものを奪って「避けるほど追い込まれる」状況を設計できるのが最大の強さになる。

GDU-X7/GDU-X5の数がそのまま射線密度になり、正面をビームシールドやシールドで受けても側面や背面の薄い角を抜かれやすく、運動性能だけで解決しにくい圧が生まれる。

ただし完成形を作るには散開と配置の時間が必要で、弐式のフォランテスや長射程火力に「展開そのもの」を揺さぶられると強みの立ち上がりが遅れて勝率が落ちる。

Q2:弐式の新設計ウイングは対ドラグーン戦で何を変えるのか

新設計ウイングで超高速戦闘に対応するということは、回避機動の速度位相を一瞬で変える余地が増え、ドラグーンの置き弾的な射線設計に対してタイミング外しを起こしやすくなるという意味を持つ。

さらに全天周モニターコクピットでドラグーンの位置関係を把握しやすく、危険角を選別してビームキャリーシールドとビームシールドを最小限に割り当てられるため、被弾の総量を抑えたまま前へ出やすい。

結果として弐式は「避ける」だけでなく「受けて詰める」「押し返して詰める」を成立させやすく、ドラグーン完成後でも近接へ移行できる回数を確保できる。

Q3:フォランテスはこの一騎討ちで具体的に何をして勝ちに貢献するのか

フォランテスはMA-R259ビームライザー(ガン/スラッシャー)とMA-M50E3F長射程ビーム砲、ミサイル群をまとめて担い、弐式に「中距離で殴り返す手」を追加する中核装備になる。

対レジェンドではドラグーン散開の時間を削り、あるいは背面プラットフォーム周辺へ圧をかけて展開を鈍らせる妨害火力として働き、これが成立すると弐式の突入が安全になる。

スラッシャーモードの面制圧は射線密度を一瞬でも裂く効果が期待でき、グラップルスティンガーや近接択へ繋ぐ「時間稼ぎの刃」として決着の起点になり得る。

Q4:レイが弐式相手に勝つために優先すべき目標は何か

レイが優先すべき目標は「一撃で落とす」ではなく「弐式の突入条件を剥がす」ことであり、フォランテスと主翼端を先に削って詰める速度と択を減らすことが最重要になる。

具体的にはドラグーンの交差射線でフォランテス可動部と推力ラインへ継続的に掠りを入れ、MA-BAR78Fの直射で姿勢制御を乱し、脚と腰へ一点収束を作ってトーニトゥルスの発動前に機動を奪う工程が現実的だ。

この工程のどこかで距離を潰されると弐式のブーメラン、ホーン、重斬脚、サーベルが同時に襲い、近接拒否が破綻しやすいので、レイ側は間合い維持を徹底し撤退再展開も含めて「詰められたら負け」を前提に動く必要がある。

Q5:地上戦でレジェンドが不利になるポイントを戦術として説明するとどうなるか

地上戦ではドラグーンの無線誘導が封じられる前提のため、全方位同時攻撃という設計思想そのものが縮退し、レジェンドは「空間を撃つ」から「本体で撃つ」に寄らざるを得なくなる。

その結果、回避先を奪う面の包囲が作れず、弐式の高機動とビームシールドで詰める圧に対して射線の檻が間に合わず、近接拒否の難易度が跳ね上がる。

つまり地上戦では背面プラットフォームと推力ラインを守り切るリソースが増える一方で、弐式はグラップルスティンガーからトーニトゥルスやフォランテス斬撃へ直結しやすく、レジェンドは受けの回数が増えて不利が累積する。

Q6:このカードで最も起きやすい「敗着」は双方それぞれ何か

弐式側の敗着はドラグーン網完成後に正面突破の一点読みへ寄り、ビームキャリーシールドとビームシールドの受けが追い付かない角度でフォランテスと主翼を連続で削られ、突入の推力と択を同時に失うことだ。

レジェンド側の敗着はドラグーン散開に意識が寄って本体背面ケアが遅れ、グラップルスティンガーやフォランテス面制圧で射線密度が落ちた瞬間に距離を潰され、近接択の同時押し付けで読み負けが連鎖することだ。

結局この組み合わせは「ドラグーン完成」と「近接移行」のどちらが先に成立するかが全てで、テンポを一度落とした側が連鎖的に不利を背負いやすい。

まとめ|インフィニットジャスティスガンダム弐式 vs レジェンドガンダム

  • 宇宙・遮蔽物なし・中距離開始ではドラグーン網の完成と弐式の突入成立が勝敗を決める。
  • 弐式は新設計ウイングと全天周モニターで速度位相変化と状況把握が強い。
  • 弐式はVPS装甲と防御装備で被弾許容しながら詰める戦い方が成立する。
  • フォランテスのMA-R259ビームライザーとMA-M50E3Fが中距離の押し返しを担う。
  • レジェンドはGDU-X7/GDU-X5ドラグーンで射線密度を作り回避先を奪う。
  • MA-BAR78F直射とソリドゥス・フルゴールで「削って拒否する」形が強い。
  • EEQ8グラップルスティンガーがドラグーン基部干渉の起点になり得る。
  • 近距離開始は弐式の近接択が噛み合い弐式有利が拡大する。
  • 遠距離開始はレジェンドが展開を作りやすく勝率差が縮む。
  • 総合判定は弐式勝利で想定勝率は弐式65%:レジェンド35%だ。