戦場は宇宙空間で、デブリなどの遮蔽物は一切なし、開始距離は中距離という最悪の「丸見え条件」だ。
この条件下でガンダムデスサイズヘル(EW版)は、アクティブクロークとビーム・シザースを軸に「近づいて斬る」以外の勝ち筋をほぼ持てない。
対するトールギスⅢは、推力87,003kgという機動余裕を背景に、メガキャノンで中距離から主導権を握り、シールド内蔵ヒートロッドで近接拒否まで完結している。
つまり開幕から、デュオは「消えて寄る」、ゼクスは「見失わずに焼く」という一点勝負になり、先に読み負けた側が一気に崩れる構図になる。
戦力分析
機体
ガンダムデスサイズヘル(EW版)
デスサイズヘル(EW版)の勝ち筋は、アクティブクロークで射線を切りつつ機体姿勢を崩さずに踏み込み、ビーム・シザースの一撃で関節・武装・推進器を狩って「相手の機動を殺す」ことに集約される。
遮蔽物ゼロの宇宙でステルスが決まりにくい一方、クロークを「盾」と「姿勢制御のブレーキ板」にして被弾角を潰せるので、最初のメガキャノンを耐え切って距離を削れるかが全てになる。
立ち回りとしては、真正面の接近は自殺で、アクティブクロークを半展開してビームの入射角を散らし、細かいベクトル変更で相手の照準更新を遅らせ、最後だけ一気に加速して「刃が届く距離」を作るしかない。
逆に言えば、刃が届く距離に入れた瞬間は凶悪で、ビーム・シザースは「一振り=切断」と「抱え込み=拘束」を同時に成立させ、1回の噛み合いで勝負を終わらせ得る。
トールギスⅢ
トールギスⅢは、トールギス系の「人間に過酷な加速」を前提に、推力87,003kgの機動で相手の射程外を取り続け、メガキャノンの圧力で踏み込みを止める設計思想をそのまま最適化した機体だ。
武装はメガキャノン、ビームサーベル×2、シールド(ヒートロッド)、バルカンという、遠・中・近の切り替えが途切れない構成で、特にメガキャノンは最大出力モードでツインバスターライフル級の破壊力に到達する。
さらにコクピットには「エピオンシステム(ゼロシステム)の前駆となったインターフェイス」が導入され、攻撃力と機動力を極限まで発揮できるとされるため、読み合いが加速域まで持ち込まれた瞬間に“ゼクス側だけが一段深い解”を引きやすい。
立ち回りは明確で、初手からメガキャノンの通常射撃を「連射性」で刻み、相手のアクティブクロークを削って姿勢を乱し、踏み込んだところをヒートロッドで縛って置きメガキャノン、最後はビームサーベルで解体する順番になる。
パイロット
デュオ・マックスウェル
デュオは「死神」を演じる軽妙さの裏で、相手の心理と間合いを読むのが上手く、決める瞬間の踏み込みが速いタイプで、機体コンセプトである近接奇襲と相性が良い。
ただし相手がゼクス級の高速戦闘に慣れたエースで、遮蔽物も味方もいない完全タイマンだと、冗談で間合いを崩す余地がなく、純粋に「到達するまでの被弾管理」が問われる。
この対戦での最適解は、無理に“消える”ことではなく、“見えているのに当たらない”を作ることで、アクティブクロークの角度調整と微細な推力変更でメガキャノンの照準更新を遅らせ、ゼクスの射撃リズムを崩すことになる。
そして一度でもトールギスⅢの推進器・メガキャノン懸架部・シールド基部のどれかにビーム・シザースを入れられれば、その瞬間だけは世代差を踏み越えて勝機が生まれる。
ゼクス・マーキス
ゼクスはトールギス系が要求する過酷な機動を乗りこなす経験値があり、さらにトールギスⅢが「機体の攻撃力と機動力を極限まで発揮」できる側の設計に寄っているため、タイマンほど強みが露骨に出る。
この対戦で彼がやるべきことは、派手な一撃ではなく、メガキャノン通常射撃の連射性を活かして“相手の接近ルートを全部塞ぐ”ことで、デュオの踏み込み角を細くし続けることだ。
また撃破より制圧に寄せる判断もできるため、脚部・肩・推進器といった「機動を殺す部位」を狙う精密さが勝敗に直結する。
最後はヒートロッドで一瞬でも相手の姿勢制御を奪えば十分で、そこから最大出力メガキャノンかビームサーベルの追撃で確実に終わらせるプランに迷いがない。
ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs トールギスⅢ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で相互捕捉した瞬間、トールギスⅢはメガキャノンを右肩アタッチメントから前方へ回し、通常射撃の連射で“空間そのもの”を焼くように弾幕を敷き、デスサイズヘルの接近ラインを最初から潰しに来る。
デュオはアクティブクロークを半展開して機体正面を薄い盾で覆い、ビーム・シザースはまだ抜かず、推力ベクトルを細かく変えながら「当たりそうで当たらない」横滑りでメガキャノンの照準更新を遅らせる。
それでも遮蔽物ゼロの宇宙では発光と残光が裏切らず、クロークの縁が一度掠めて装甲が焦げ、デュオは「このまま削られる前に一気に行く」と腹を括って速度を上げる。
中盤戦
踏み込みを読んだゼクスはメガキャノンを短い射撃サイクルで刻みながら距離を保ち、同時にシールドを前に出してヒートロッドの射出角を“今すぐ届く距離”に合わせ、接近戦の入り口そのものを罠に変える。
デュオはクロークを一瞬だけ全展開して正面射線を遮り、クロークの影に機体を押し込みながら斜め下へ潜るが、トールギスⅢの推力差で相対速度が落ちず、距離は削れても「噛みつく角度」が作れない。
ここで敗者側の一言として、デュオは機体を翻して一気に切り返し、消えるように突っ込みながら「あばよ、相棒」と短く呟き、ビーム・シザースを抜き上げて“最初の一撃で終わらせる”構えに入る。
終盤戦
ビーム・シザースが振り上がった瞬間、ゼクスは前進を止めずに半身でかわし、シールド内蔵ヒートロッドを射出してデスサイズヘルの右腕付け根に絡め、関節の可動域そのものを奪って刃の軌道を殺す。
拘束されたデュオはクロークを畳んで姿勢を立て直そうとするが、ロッドに引かれた機体は回転が止まらず、宇宙で最も致命的な“姿勢制御の遅れ”が生まれ、次の一発を受ける角度が固定されてしまう。
ゼクスはここで無理にサーベルへ持ち替えず、メガキャノンを肩から前へ送り出して射角を合わせ、通常射撃を“点”ではなく“線”で叩き込み、クロークと腕部をまとめて焼いてビーム・シザースの再攻撃そのものを封じる。
決着
勝者側の一言として、ゼクスは視界の中でなお暴れる死神を見据え、「死んでいたさ……」とだけ静かに言い、次の行動を“感情”ではなく“計算”で決める。
トールギスⅢはメガキャノンの砲身を2分割する最大出力モードへ移行し、ヒートロッドで縛ったままデスサイズヘルの脚部スラスター基部を狙い、逃げの加速点を“先に消す”という制圧の撃ち方で引き金を絞る。
白い閃光が脚部から腹部装甲をえぐり、推進の片側が吹き飛んで機体が横倒しの回転に入った瞬間、ゼクスは距離を詰めてビームサーベルを抜き、回転の外周に合わせて一閃でビーム・シザースの残った刃と前腕を切り落として完全に武装解除し、最後に胸部ではなくコクピットを外した胴体中央の駆動ブロックへ突きを入れて機体を沈黙させる。
ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs トールギスⅢ|勝敗分析
勝敗判定
勝者はトールギスⅢで、想定勝率はトールギスⅢが70%、デスサイズヘル(EW版)が30%だ。
勝因分析
- 遮蔽物なし中距離開始では、メガキャノンの「連射性と最大出力」が接近ルートを構造的に潰しやすい。
- 推力87,003kgの機動余裕が、デスサイズヘルの「一気に踏み込む」を成立しにくくする。
- シールド内蔵ヒートロッドが、ビーム・シザースの初撃を「当てさせない」ための保険として機能する。
- インターフェイス導入で極限機動を引き出せる設定が、読み合いが高速域に入ったときの優位を増幅する。
- 部位破壊の選択ができる点がタイマンの安定度を上げる。
ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs トールギスⅢ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始なら、デスサイズヘル(EW版)はビーム・シザースの初動がそのまま決定打になり得るので、勝率は一気に接近してトールギスⅢ側55%:デスサイズヘル側45%程度まで縮む。
理由は単純で、近距離ではメガキャノンの取り回しよりヒートロッドの一発が重要になるが、ヒートロッドは“当ててから縛る”までにわずかな時間があり、その隙にビーム・シザースが先に関節へ入る可能性が上がるからだ。
それでもトールギスⅢが僅かに上に置かれるのは、ビームサーベル×2とシールド運用で「受け→反撃」が成立し、推力差で“噛み合いの再戦”を自分の距離へ戻しやすいからだ。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始では、デスサイズヘル(EW版)の接近に必要な時間が増え、その間ずっとメガキャノンの圧力下に置かれるため、トールギスⅢ側80%:デスサイズヘル側20%まで開く。
遠距離での勝ち筋は“ステルスで一気に距離を詰める”だが、遮蔽物なしでは発光と機動の情報量が多く、相手が推力で外周を取り続ける限り、デスサイズヘルは「追うしかない」時間が長くなる。
トールギスⅢ側は通常射撃で刻んで機動を乱し、最大出力モードは“勝ち確の瞬間”にだけ叩き込めばよく、無理に危険な近接へ入る必要がないのが決定的だ。
地上戦
地上戦に移ると、遮蔽物なしでも“地形そのもの”が姿勢制御に影響し、デスサイズヘル(EW版)は急制動・急加速の読み外しを作りやすくなるため、トールギスⅢ側65%:デスサイズヘル側35%程度まで改善する。
ただしトールギスⅢは本来宇宙でも強い推力設計で、直線加速と上昇で射線を作り直すのが得意なので、地上でも「距離を取り直してメガキャノン」の基本戦術が崩れにくい。
結局、地上でデュオが勝つには、アクティブクロークで最初の射撃を凌ぎつつ“最短で脚部か推進器”へビーム・シザースを通し、機動差そのものを消してから近接戦に固定する必要がある。
ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs トールギスⅢに関するQ&A
Q1:この組み合わせで最も重要な距離帯はどこか
最重要は「中距離から近距離へ入る境界」で、ここでデスサイズヘル(EW版)がビーム・シザースの射程に届く一方、トールギスⅢはヒートロッドとビームサーベルの迎撃が同時に成立する。
この境界では、どちらも“一撃必殺”の圧があるが、トールギスⅢはメガキャノンで境界に入らせない手段を持ち、デスサイズヘルは境界へ入る手段が限られるという非対称がある。
だから勝敗は、デュオが境界に入るまでの被弾を管理できるか、ゼクスが境界に入った瞬間のロッド一発を外さないかの二点に収束する。
Q2:メガキャノンは決定打になり得るのか
なり得るどころか、この条件では“主役”で、通常射撃でも高威力で、最大出力モードはツインバスターライフル級の破壊力に達するとされる。
重要なのは「最大出力をいつ撃つか」で、開幕から撃つより、相手の姿勢制御が遅れた瞬間にだけ撃つ方が、回避行動を不可能にして勝負を終わらせやすい。
逆にデスサイズヘル側は、最大出力に移行する“溜め”を見た瞬間が最大のチャンスで、そこを踏み込みの合図に変えられるかが生存率を分ける。
Q3:ヒートロッドは対デスサイズヘルでどれほど有効か
ヒートロッドは「当てれば勝ち」が成立しやすく、ビーム・シザースの初撃を“回避ではなく拘束”で止められる点で相性が良い。
宇宙では一度姿勢制御を奪われると、次の一手に必要な姿勢復元が間に合わず、そこへメガキャノンの追撃が入るだけで部位破壊が連鎖しやすい。
つまりロッドは単体の火力ではなく、「相手を止めて火力を当てる」という勝ちパターンの起点として致命的に強い。
Q4:デスサイズヘル(EW版)のアクティブクロークは射撃戦で通用するのか
通用はするが“勝てるほど”ではなく、クロークは印象的な防御・姿勢制御の手段として機能する一方、遮蔽物なしでは弾幕そのものを消せない。
相手がメガキャノンで面を制圧してくる場合、クロークは「致命傷を避ける」以上の価値を出しにくく、結局は接近して近接戦に持ち込まない限り状況が好転しない。
だからクロークは“生存の道具”であって“勝利の道具”ではなく、勝利はビーム・シザースが関節へ届いた瞬間に初めて見える。
Q5:世代差(機体性能差)はどこに最も出るのか
最も出るのは「接近に必要な時間」で、推力87,003kgのトールギスⅢは距離管理の自由度が高く、デスサイズヘルの得意距離へ“入らない”戦いを成立させやすい。
加えて、トールギスⅢはメガキャノンとヒートロッドで遠中近を連結でき、距離が変わっても武装の主導権が途切れにくいのが世代差として効く。
デスサイズヘル側は近接一点の尖りで逆転できるが、その“尖りを当てるまで”の難易度が条件次第で跳ね上がるのが厳しい。
Q6:もし両者が「撃破ではなく制圧」を目指したら展開は変わるのか
変わる可能性が高く、トールギスⅢは部位破壊による制圧プランを組みやすい。
制圧前提なら、脚部・腕部・推進器を優先して落とすだけでデスサイズヘルの勝ち筋であるビーム・シザースの一撃が成立しなくなり、結果としてトールギスⅢ側の安定度がさらに上がる。
一方でデスサイズヘル側も、初撃の狙いを“胴体”ではなく“シールド基部やメガキャノン懸架部”へ寄せれば制圧は狙えるので、撃破よりも「最初の一撃の狙い」がさらに重要になる。
まとめ|ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs トールギスⅢ
- 条件が宇宙・遮蔽物なし・中距離開始だと、距離管理できるトールギスⅢが構造的に有利だ。
- トールギスⅢの主軸はメガキャノンで、通常射撃の連射性と最大出力の切り札を両方持つ。
- デスサイズヘル(EW版)はビーム・シザースとアクティブクロークで近接一撃に賭ける。
- 近接拒否の要がシールド内蔵ヒートロッドで、当たった瞬間に勝負が傾きやすい。
- 推力差が接近難度に直結し、遠距離ほどデスサイズヘル側の勝率が下がる。
- 近距離開始ならデスサイズヘルの初撃が通りやすく、勝率は大きく接近する。
- 地上戦でも基本はトールギスⅢ優位だが、読み外しを作れる分だけデスサイズヘルが少し息を吹き返す。
- ゼクスは部位破壊で制圧する選択が取りやすく、タイマンの安定度が高い。
- デュオの勝ち筋は「最初の一撃で機動か武装を奪う」一点で、噛み合いの再戦を許すと苦しい。
- 結論として、遮蔽物なし中距離の宇宙ではトールギスⅢが概ね押し切る。
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