ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ヘビーアームズ改(EW版)

宇宙空間、デブリなどの遮蔽物なし、中距離始動という条件は、ガンダムデスサイズヘル(EW版)のハイパージャマーとアクティブクロークによる「不可視接近」と、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のダブルガトリングガンとミサイル群による「空間制圧」が、真正面から衝突する舞台になる。

ヘビーアームズ改(EW版)はマイクロミサイル、ホーミングミサイル、各種内蔵火器で射線を何層にも重ね、敵が避けた先まで“危険地帯”に塗り潰すのが本領だ。

一方のデスサイズヘル(EW版)は、捕捉を断つハイパージャマーと被弾角を調整するアクティブクロークで弾幕の密度を実質的に下げ、ビームシザース一撃で要所を切り取って戦闘継続力を奪う設計思想を貫く。

つまりこの一騎討ちは、弾幕が「見えている敵」を潰し切るまで密度を維持できるか、あるいはジャマーが「見えない敵」を成立させた瞬間に斬撃が届くかという、情報と時間の勝負になる。

戦力分析

機体

ガンダムデスサイズヘル(EW版)

ガンダムデスサイズヘル(EW版)の核はハイパージャマー×2とアクティブクロークで、相手のロックオンと誘導更新を乱しながら被弾許容量を稼ぎ、最後はビームシザースで推進器・武装基部・姿勢制御系を外科的に断つ一点突破にある。

中距離開始では、最初の数秒を「見失わせるための角度作り」に使い、クロークの展開量を細かく変えつつ推進ベクトルをズラして弾幕の薄い縁だけを踏み、バルカン×2の短射で相手の照準更新を遅らせた瞬間にビームシザース圏内へ滑り込む立ち回りが最適になる。

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)はダブルガトリングガン×2の連続掃射と、ホーミングミサイルやマイクロミサイルの時間差散布で、回避行動そのものを不利にしていく「面制圧」特化の火力機だ。

中距離開始では、当てるための一点狙いよりも、ミサイルで回避コースを縛りガトリングで“戻り道”を刈り取る配置が重要で、敵影が揺らぐほどに射線を広角へ振って空間の可動域を奪い、近接侵入を許さないまま弾数優位を時間に変換するのが勝ち筋になる。

パイロット

デュオ・マックスウェル

デュオ・マックスウェルは、機体性能の押し付けよりもリズムと意表で主導権を奪い、相手の思考を「守り」に固定してから切り札のビームシザースで要所を刈り取るタイプで、撃ち合いに付き合わない判断が速い。

今回の条件では、ハイパージャマーの起動を“開幕”に合わせるのではなく、ヘビーアームズ改がミサイルの誘導更新とガトリングの照準補正で最も忙しくなるタイミングに噛ませ、相手が射線の中心を見失った瞬間だけを使って斜めの侵入角を作り、クロークで受けながらでも距離を縮め切る立ち回りが噛み合う。

トロワ・バートン

トロワ・バートンは冷静さと決断の速さで武装の回転率を最大化でき、ヘビーアームズ改(EW版)の「撃ち続ければ空間が支配できる」という機体思想を、躊躇なく最短手順で実現する運用に寄せられる。

今回の条件では、見えない敵を追うより“通れない壁”を作る発想が重要で、ホーミングミサイルを外周封鎖に、マイクロミサイルを内周攪乱に、ダブルガトリングガンを回避先の刈り取りに割り振って層を作り、デスサイズヘルがビームシザース圏内へ入る前に接近試行回数そのものを削る立ち回りが勝率を押し上げる。

ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムヘビーアームズ改(EW版)|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で相対した瞬間、トロワはホーミングミサイルの初弾を広い扇形にばら撒いて回避方向を縛り、続けてマイクロミサイルを時間差で散布しながらダブルガトリングガン×2を広角掃射へ移して「ここから先は通れない」という帯を空間に刻む。

デュオは正面の撃ち合いを捨ててハイパージャマーを起動し、アクティブクロークを半展開のまま姿勢制御の微小噴射でベクトルをズラし、弾幕の密度が薄い縁へ身体を滑り込ませるように接近角を作る。

デュオは呼吸を乱さずに「死ぬぜぇ…俺の姿を見た者はみんな死んじまうぞぉ…」と低く笑い、ロックが外れた瞬間だけを踏み台にして、ヘビーアームズ改の右腕側へ斜めに沈み込む。

中盤戦

敵影が掴めないと悟ったトロワは狙いを一点追尾から面制圧へ完全に切り替え、ホーミングミサイルで外周を塗り、マイクロミサイルで内周を荒らし、ガトリングの掃射で“戻りたくなる線”を刈り取る三層の圧を作ってデスサイズヘルの可動域を削る。

デュオはアクティブクロークの展開と収納を細かく切り替え、被弾角を分散しながら推進器の噴射タイミングをズラして「回避」ではなく「すれ違い」のラインを作り、ミサイル群の誘導更新が乱れる一瞬だけを繋いで距離を削る。

弾幕が濃くなるほど正面突破は自殺になるため、デュオはバルカン×2を短く刻んで視覚情報を揺らし、ハイパージャマーでセンサー側も揺らし、相手が“撃つべき中心”を見失った瞬間にだけ推力を一段上げて懐へ潜る。

終盤戦

距離が詰まった瞬間、デュオはビームシザースを起動し、胴体を狙わずにまず右腕ダブルガトリングガンの基部と給弾ラインへ刃を走らせて「撃てる手」を奪い、反転の一振りで左腕側の射界も潰しにいく。

トロワは距離を取るために後退推力を最大にしながらも、全身火器の思想で射線を散らし、マイクロミサイルの近接散布とガトリングの掃射でデスサイズヘルの突進線を崩して“刃の軌道”そのものを折ろうとする。

追い詰められた局面でトロワは「自爆するなら誰も巻き込むな……死ぬのは俺たちだけで十分だ……!」と吐息混じりに言い切り、弾幕を自機周囲へ集中させてデュオの踏み込みを止める最終壁を形成する。

決着

デュオはその最終壁を正面から割らず、ハイパージャマーを“再捕捉が起きる直前”に合わせてもう一度だけ更新を失速させ、アクティブクロークを一瞬だけ翻して被弾面を最小にしたまま、弾幕の縁を踏むように右腕側の死角へ滑り込む。

ビームシザースはまず右腕基部を深く切断して残存火器を沈黙させ、続けてバックパックの姿勢制御系と推進器周辺へ浅く長い切り込みを入れ、推力が乱れて回頭不能になった瞬間に距離を保ったままコックピット周辺装甲へ“最小限の裂断”を通して戦闘継続を完全に止める。

ヘビーアームズ改は弾幕を維持するための姿勢が崩れてスピンし、散っていくミサイルの白い航跡の中で、デスサイズヘルだけが静かに減速しながら相手の進路外へ抜け、決着は爆散ではなく「無力化」という形で確定する。

ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムヘビーアームズ改(EW版)|勝敗分析

勝敗判定

勝者はガンダムデスサイズヘル(EW版)で、同条件の想定勝率はデスサイズヘル60%:ヘビーアームズ改40%とみなす。

勝因分析

  • ハイパージャマーで捕捉と誘導更新を揺らし、ホーミングミサイルの「追尾」を「封鎖」へ劣化させた点が大きい。
  • アクティブクロークで被弾許容量を作り、中距離からでも接近角を維持してビームシザース圏内へ到達した。
  • ビームシザースの初手を胴体ではなく両腕火器と給弾系へ置き、火力機の“撃てる時間”を奪った。
  • 遮蔽物なし宇宙という条件が、面制圧の中心を失いやすいヘビーアームズ改より、情報差で詰めるデスサイズヘルに寄った。
  • 弾幕を正面突破せず、縁と死角を繋ぐ侵入で弾数優位を時間優位へ変換させなかった。

ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムヘビーアームズ改(EW版)|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始では、デスサイズヘルが最初からビームシザース圏内で動けるため、ヘビーアームズ改がダブルガトリングガン×2とミサイル群で“層”を作る前に、火器基部や姿勢制御の要所へ切断が入りやすい。

ヘビーアームズ改の勝ち筋は、後退推力で強引に間合いを外へ戻しつつ、マイクロミサイルを自機周辺へ散布して突進線を崩し、ガトリングを追尾ではなく“抜け道の封鎖”へ置くことで再接近の速度を落とすことになる。

それでも初動の数秒で要所切断が入る危険が高いため、想定はデスサイズヘル70%:ヘビーアームズ改30%で、決着は短期化しやすい。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始では、ヘビーアームズ改がホーミングミサイルとマイクロミサイルを時間差で厚く撒く余裕を得て、ダブルガトリングガン×2を“追う”のではなく“通路を潰す”運用に徹しやすくなる。

デスサイズヘルはハイパージャマーで捕捉を崩せるが、詰め切るまでの時間が伸びるほど弾幕の層が増え、アクティブクロークの被弾許容量が削られ続けるため、最短の侵入ルートを見つけられないと不利が積み上がる。

想定はヘビーアームズ改55%:デスサイズヘル45%で、ヘビーアームズ改が「撃たせ続ける形」を維持できるほど勝率が上がる。

地上戦

地上戦では姿勢安定と射撃の置き方がさらに明確になり、ヘビーアームズ改はガトリングの掃射で横移動を刈り、ミサイル群で回避の選択肢を削って面制圧の圧を増やしやすい。

一方で遮蔽物なしの地上は、デスサイズヘルがハイパージャマーで視覚とセンサーの両方を揺らし、アクティブクロークで被弾角を限定しながら最短でビームシザースへ持ち込むという勝ち筋を崩しにくい。

想定はデスサイズヘル55%:ヘビーアームズ改45%で、地上でも「情報差の接近」が通った瞬間に形勢がひっくり返りやすい。

ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムヘビーアームズ改(EW版)に関するQ&A

Q1:アクティブクロークはヘビーアームズ改の弾幕にどこまで有効か

アクティブクロークは被弾をゼロにする装置ではなく、被弾角と致命傷の入り方を制御して“生存時間”を稼ぐ装置として運用するほど価値が高い。

ヘビーアームズ改のダブルガトリングガン×2とミサイル群は「密度で当てる」ため、クロークを正面に構えても側面や背面へ回り込む射線が残りやすく、クロークは常時全閉より開閉のタイミングで姿勢と角度をズラす使い方が強い。

結果としてクロークの役割は防御力そのものより、被弾面を限定したまま推進ベクトルを維持し、次の一手で死角へ移るための時間を買う点に集約される。

Q2:ハイパージャマー下でホーミングミサイルの脅威はどう変化するか

ハイパージャマーが効くと、ホーミングミサイルは「狙い撃ち」の武器から「通路封鎖」の武器へ寄りやすくなり、命中率より配置密度が勝負になる。

誘導兵器は捕捉情報の更新が乱れるほど追尾が不安定になり、結果としてヘビーアームズ改は一点追尾の発想を捨て、外周封鎖と内周攪乱を層として重ねて“いずれ引っかかる空間”を作る必要が出る。

つまりジャマーが強いほど、ヘビーアームズ改側の最適解は「弾幕の中心を追う」ではなく「弾幕の地図を塗る」へ切り替わる。

Q3:ヘビーアームズ改が近接に入られた瞬間、守るべき優先順位は何か

近接に入られたヘビーアームズ改が最初に守るべきは胴体装甲より、姿勢制御と推進器、次に両腕火器の基部と給弾系で、ここを落とされると火力機としての存在意義が一気に消える。

デスサイズヘルのビームシザースは要所切断に向くため、腕やバックパックへ刃が入る前に、回頭を止めずに死角を作らせない運動を維持し、距離を作るための後退推力を優先して確保する必要がある。

そのうえでマイクロミサイルを自機周辺へ散布し、ガトリングを追尾ではなく“抜け道の封鎖”に置くと、再突入の速度を落として生存時間を伸ばせる。

Q4:中距離開始でヘビーアームズ改が勝つために必要な弾幕の組み方は何か

中距離開始で最も危険なのは、敵影が消えた瞬間に弾幕の“中心”も消えてしまい、弾数だけを浪費して接近を許すことだ。

勝つためにはホーミングミサイルで外周を封鎖し、マイクロミサイルで内周を荒らし、ダブルガトリングガン×2で“戻りやすい線”を刈り取るという三層の配置で、デスサイズヘルの接近試行回数そのものを削る発想が要る。

この三層が維持できれば、デスサイズヘルはクロークで受けても距離が縮まず、ビームシザース圏内に入る前に被弾蓄積か進入失敗が増えてヘビーアームズ改の勝率が上がる。

Q5:デスサイズヘルは射撃が薄いのにどうやって詰め切るのか

デスサイズヘルの射撃はバルカン×2が中心で、撃ち合いで勝つのではなく、ジャマーで“当たらない状況”を作って斬撃を通す設計になっている。

バルカンは決定打ではなく、相手の照準更新と視覚情報を揺らすための圧力として使うほど価値が上がり、主攻はビームシザースで火器基部や推進器などの要所を断つことになる。

ゆえに詰め切れるかどうかは火力の大小ではなく、情報差を推進ベクトルへ変換し続け、弾幕の薄い縁と死角を繋いで接近の成功率を上げられるかに依存する。

Q6:決着が「撃破」ではなく「無力化」になりやすいのはなぜか

デスサイズヘルのビームシザースは、胴体を貫いて爆散させるより、武装・推進器・姿勢制御といった戦闘継続に直結する要所を切り取るほど効果が高い。

ヘビーアームズ改は火器の回転率と弾幕密度が生命線のため、両腕火器の基部やバックパック周辺が損傷すると、弾数が残っていても狙いが付かず、撃っても当たらない状態へ落ち込みやすい。

この相性から、勝敗の確定は爆発演出より「回頭不能」「射界喪失」「誘導更新不能」といった機能停止で訪れやすく、結果として無力化決着が自然に増える。

まとめ|ガンダムデスサイズヘル(EW版) vs ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

  • 遮蔽物なし宇宙の中距離開始は、不可視接近と面制圧が同時に最大化される条件だ。
  • ヘビーアームズ改(EW版)はダブルガトリングガン×2とミサイル群で空間そのものを危険地帯にできる。
  • デスサイズヘル(EW版)はハイパージャマー×2とアクティブクロークで捕捉と被弾を同時に崩せる。
  • 中距離ではヘビーアームズ改の弾幕が完成する前にデスサイズヘルが侵入角を作れるかが鍵になる。
  • デスサイズヘルの勝ち筋はビームシザースで火器基部と姿勢制御を優先して断つことだ。
  • ヘビーアームズ改の勝ち筋は一点追尾を捨てて三層の封鎖配置で接近試行回数を削ることだ。
  • 同条件の想定勝率はデスサイズヘル60%:ヘビーアームズ改40%だ。
  • 近距離開始はデスサイズヘルが要所切断を通しやすく優位が拡大する。
  • 遠距離開始はヘビーアームズ改が弾幕層を作りやすく五分以上へ寄る。
  • 決着は爆散より機能停止が起こりやすく、無力化で勝敗が確定しやすい。