宇宙空間でデブリなどの遮蔽物は一切なし、両機は中距離(数km級)で互いを捕捉済みという条件で、ガンダムヌーヴェル(カリス・ノーティラス)とガンダムXディバイダー(ジャミル・ニート)の一騎討ちを行う。
ガンダムヌーヴェルはスラッシュシールドの攻防一体運用と、AI制御のドローンビット群による多角的な弱点狙いで「手数と角度」で勝ち切る設計思想を持つ。
ガンダムXディバイダーはディバイダー(ハモニカ)によって展開式シールドと多連装ビーム砲と大型スラスターを統合し、受けてから面制圧で逃げ道を塞いで収束する「守って詰める」形が強い。
なお、宇宙戦闘が成立しない機体ではないため地上戦への条件変更は行わず、世代差による素の機体性能差も含めて、そのまま一騎討ちの勝敗へ反映する。
戦力分析
機体
ガンダムヌーヴェル
ガンダムヌーヴェルの核は、両腕スラッシュシールドの回転展開・ビームショット・ビームサーベル化・有線射出・分離運用までを一つの兵装で切り替え、さらにAIドローンビットを大量に散布して「同時多面攻撃」を成立させる点にある。
この対戦では、序盤からスラッシュシールドを前面に回しつつドローンビットを広域散開させてディバイダーの展開面を「避けるべき壁」ではなく「角度を作る基準」に変え、関節・スラスター基部・センサー周辺へ弱点狙いの刺し込みを蓄積して機動の芯を削る立ち回りが最適になる。
ガンダムXディバイダー
ガンダムXディバイダーは、ディバイダー(ハモニカ)による展開式シールドで正面耐性を作りつつ、多連装ビーム砲の放射状制圧で回避方向を奪い、さらに大型スラスターで「受けながら詰める」推力配置を取れるのが強みだ。
この対戦では、ドローンビットの数に付き合って散開せず、ディバイダー展開で被弾面を管理しながらビームマシンガンとブレストバルカンで端末を間引き、ハモニカ砲の放射でヌーヴェルの回避ベクトルを限定して大型ビームソードの決着距離へ落とし込むのが勝ち筋になる。
パイロット
カリス・ノーティラス
カリスはニュータイプ的な感応に引きずられやすい脆さと、追い詰められた場面で一気に踏み込む危うい鋭さを同居させるタイプで、機体側がAIドローンビットに照準と手数を肩代わりさせるほど「判断負荷の分散」が効いてくる。
この対戦では、ビット任せで母機が受けに回るとディバイダーの面制圧に押し戻されるため、スラッシュシールドの有線射出や分離運用で盾の向きをこじ開け、端末の刺し込み角を作る“能動的な角度設計”を自分でやり切ることが重要になる。
ジャミル・ニート
ジャミルは「恐怖や迷いが出る局面」を理解した上で、それを戦術の手順へ落とし込む老練さを持ち、射線管理と間合いの収束で相手の長所を時間と交換して無力化するのが得意だ。
この対戦では、ドローンビットの飽和をゼロにするのではなく“致命傷を避ける範囲で受ける”割り切りを取り、端末損耗と引き換えに距離を詰め、最後はハモニカ砲→大型ビームソードの二段で「逃げ道を消して斬る」一本線へ持ち込む立ち回りが最も勝率を上げる。
ガンダムヌーヴェル vs ガンダムXディバイダー|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で対峙した瞬間、ヌーヴェルはスラッシュシールドを前面に回転展開して姿勢の軸を作り、同時にAIドローンビットを散開させて多方向から低出力ビームを織り、ディバイダー展開前の可動部へ最初の“刺し傷”を刻みにいく。
ディバイダーは即座に展開式シールドを立てて正面を固め、ブレストバルカンとビームマシンガンを短い連射単位で刻んで端末群を“面”ではなく“列”で刈り、被弾は許容しても致命傷だけは潰すテンポへ切り替える。
ジャミルは初動の圧に飲まれないために自分へ号令をかけるように「迷うな!何も考えずに走れ!」と短く吐き、ディバイダーの大推力で直線的に距離を詰めて、端末が母機へ戻るための空間そのものを削り取る。
中盤戦
ヌーヴェルは端末を“散らす”のではなく“角度を揃える”方向へ切り替え、ディバイダーの盾面を基準に背面・側面へ回り込みを集中させ、スラスター基部と関節内側へ弱点狙いを重ねて推力の伸びを鈍らせる。
ディバイダーは盾面で受ける角度を微調整しながらロールとピッチで当たり所を散らし、端末の隊列が一瞬揃ったタイミングだけを狙ってハモニカ砲を放射し、ヌーヴェルの回避ベクトルを“逃げ”ではなく“押し戻し”へ変換して距離を縮め続ける。
ヌーヴェルはここでスラッシュシールドを有線射出し、ディバイダーの縁と展開機構へ引っ掛けて盾の向きをズラす狙いを取り、分離運用でシールド自体を大型ビットのように回り込ませて「盾の外側から撃つ角度」を無理やり生成する。
終盤戦
端末の数が減るほどヌーヴェルは刺し込み精度を上げ、ディバイダーの手首・肘・肩の可動部へ連続で焼き込み、武装の取り回しを鈍らせて大型ビームソードの抜刀タイミングを遅らせにかかる。
ディバイダーは逆に「母機が前へ出た瞬間が勝負」だと割り切り、ハモニカ砲の放射角を先置きしてヌーヴェルの回避方向を限定し、限定した先へ大推力の突進を合わせて、盾と推力で強引に格闘距離へ押し込む。
追い詰められたカリスは自分の存在証明のように「僕の力は、この愚かな時代を終わらせることができる!僕の力で…!」と叫び、スラッシュシールドをサーベル化して正面から切り込み、端末残存機の斜め射線と同時に“先に当てる”勝負へ踏み込む。
決着
決着の起点は、ヌーヴェルがスラッシュシールドを分離してディバイダーの死角へ回り込ませ、同時に有線射出で盾の縁を引っ掛けて向きを僅かに崩し、残存ドローンビットがコクピット周辺の装甲継ぎ目へ針のようなビームを集めて視界と姿勢制御を一拍だけ乱す瞬間に生まれる。
しかしジャミルはその“一拍”を撃ち合いに使わず、ディバイダーを半展開のままハモニカ砲を至近放射してヌーヴェルの回避ベクトルを一方向へ押し込み、押し込まれた先に自機を滑り込ませて大型ビームソードを抜き、スラッシュシールドの斬線を盾面で受け流しながら肘関節内側へ逆袈裟の一太刀を叩き込む。
ヌーヴェルが体勢を戻す前にディバイダーは推力の直線で追撃し、盾で端末の最後の刺し込みを遮断しながら二撃目を胸部装甲へ深く通して駆動を止め、推進を失ったヌーヴェルが回転しながら沈黙するのを確認したところで、ジャミルは距離を切って勝負を終える。
ガンダムヌーヴェル vs ガンダムXディバイダー|勝敗分析
勝敗判定
勝者はガンダムXディバイダー(ジャミル・ニート)で、想定勝率は55%だ。
勝因分析
- ディバイダーの展開式シールドがドローンビット飽和を「致命傷にならない被弾」へ落とし込んだ。
- ハモニカ砲の放射が回避ベクトルを奪い、ヌーヴェルの“角度で勝つ”戦術を収束させた。
- ビームマシンガンとブレストバルカンの間引きが端末数の優位を時間と交換して薄めた。
- 大推力で距離を詰め続けることで、ヌーヴェルが端末を回し続けるための空間を削り取った。
- 決着局面で「一拍の乱れ」を斬撃角へ変換する判断が、最後の差を生んだ。
ガンダムヌーヴェル vs ガンダムXディバイダー|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だと、ヌーヴェルはドローンビット展開の前にスラッシュシールドをビームサーベル化して即座に斬撃圧を作れるため、ディバイダーが盾を“完成させる前”の姿勢制御を揺さぶりやすくなる。
ディバイダー側も半展開の盾で受けながらハモニカ砲を至近放射できるが、近距離ほど放射の準備角と抜刀角が被りやすく、ヌーヴェルの有線射出や分離運用で盾向きを崩されると、そのまま関節へ刃が入るリスクが増える。
結論として宇宙・近距離開始はヌーヴェル勝利寄りで、想定勝率はヌーヴェル52%:ディバイダー48%となり、初動の一瞬で盾を“完成”できるかどうかがほぼ全てになる。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だと、ヌーヴェルはドローンビットを広域にばら撒いて空間を占有できるが、低出力ビームの累積を致命へ繋げるには“当て続ける時間”が必要になり、決定打までの距離が長いほど詰められる余地が残る。
ディバイダーは盾面で受けながら端末を間引く時間を稼ぎやすく、さらにハモニカ砲の放射を「先置き」してヌーヴェルの回避方向を限定し、限定した先へ大推力で詰める収束手順を安全に回せる。
結論として宇宙・遠距離開始はディバイダー勝利寄りで、想定勝率はディバイダー60%:ヌーヴェル40%となり、距離があるほど“守って詰める”設計が強く働く。
地上戦
地上戦だと、ヌーヴェルは重力下飛行と高推力で上下差を作りやすく、ドローンビットの回り込み角も「上から刺す」「横から刺す」を混ぜられるため、盾面一辺倒の防御を崩す手段が増える。
ディバイダーも高速移動と盾運用はできるが、地上では推力の逃げが宇宙より制限され、端末の弱点狙いが脚部や関節へ蓄積しやすく、格闘に入る前の損耗が重くなりやすい。
結論として地上戦(遮蔽物なし・中距離開始)はヌーヴェル勝利寄りで、想定勝率はヌーヴェル55%:ディバイダー45%となり、上下差が端末戦の価値を押し上げる。
ガンダムヌーヴェル vs ガンダムXディバイダーに関するQ&A
Q1:AIドローンビットはフラッシュシステムのビット運用と何が違うのか
AIドローンビットはパイロットの直接制御よりも自律判断の比重が高く、母機が回避や盾操作に集中しても端末側が攻撃テンポを維持できるため「同時攻撃の密度」を落としにくいのが特徴だ。
一方で自律性が高いほど相手に“癖”を読まれる危険も生まれ、ディバイダーのように盾面を固定して受ける相手には、端末が同じ角度へ集まりやすくなって放射制圧で刈られるリスクが増える。
このカードでは、端末の自律を活かすだけでは足りず、スラッシュシールドの有線射出や分離運用で盾向きを崩して「端末が刺さる角度」を能動的に作ることが、勝ち筋を太くする条件になる。
Q2:ディバイダー(ハモニカ)の強みは火力なのか防御なのか
ディバイダーの本質は単発火力よりも“戦場の形を変える”機能で、展開式シールドで受けて被弾面を管理しつつ、放射状の多連装ビームで回避方向を消して相手の運動を収束させる点が強い。
防御だけなら耐え合いで終わるが、ハモニカ砲の放射があることで「逃げるほど不利」という圧が生まれ、ヌーヴェルのように角度を作って刺す機体は、角度を作る動きそのものを狩られる危険が出る。
このためディバイダーは攻防一体の装備であり、守りで時間を稼いでから面制圧で相手の自由度を奪い、最後に格闘で終わらせる“収束装置”として最も真価を発揮する。
Q3:この対戦で最も重要な間合いはどこか
ヌーヴェルの理想は中距離を維持し続け、ドローンビットが回り込み角を作れる空間を確保したまま、関節やスラスター基部へ弱点狙いを蓄積して機動の芯を削る距離帯だ。
ディバイダーの理想は同じ中距離を「狭める」ことにあり、盾で受けて端末を間引きながら、放射で回避方向を限定して相手の運動を一本の線に落とし込み、大型ビームソードが届く距離へ移行することだ。
つまり鍵は“中距離の継続”をヌーヴェルが守れるか、“中距離の収束”をディバイダーが作れるかの綱引きであり、どちらが自分の中距離を実現するかが勝敗を決める。
Q4:ヌーヴェルのスラッシュシールドはどう使うのが最適か
スラッシュシールドは盾として回転展開しながら、ビームショットで牽制し、近距離ではビームサーベル化して斬撃へ移行できるため、単なる防具ではなく「間合いを作る主兵装」だ。
ディバイダーのような大型盾に対しては、正面火力で押すよりも、有線射出で盾の縁や展開部へ引っ掛けて向きをズラし、分離運用で死角へ回り込ませて“盾の外側”に刺し込み角を作る使い方が効く。
このカードでは、スラッシュシールドを防御に偏らせるほど放射制圧に押し戻されるため、盾を「崩す」「引っ掛ける」「回り込ませる」という攻撃的な操作に寄せるほど勝ち筋が濃くなる。
Q5:端末が多いヌーヴェルはなぜ決定打が遅れやすいのか
端末が多いほど攻撃回数は増えるが、低出力ビーム主体だと致命傷は“累積”で生まれるため、相手が盾面で被弾を管理し続ける限り、数の優位が即座に勝利へ直結しにくい。
ディバイダーは盾面を固定して受けることで、端末の刺し込みを「危険な角度」と「そうでない角度」に分離しやすく、さらに放射制圧で端末の隊列や回避方向をまとめて刈り取れるため、累積の時間を奪ってくる。
したがってヌーヴェルは、端末の数だけで押すのではなく、盾向きを崩して危険な角度を作り続ける必要があり、その工程が噛み合わないと決定打までが遅れて収束されやすくなる。
Q6:両機の世代差は勝敗にどう効くのか
世代差はセンサー、推力配置、装甲材、統合制御の洗練度といった“基礎性能の総合値”に表れやすく、ヌーヴェルは戦後機らしく多機能兵装と端末運用で戦域を設計する発想が前に出る。
一方でディバイダーは「戦略級兵器を失った後でも勝つ」ために、盾と面制圧と機動を一つにまとめた実戦的な改修で完成度が高く、世代差があっても戦い方の収束が明確なのでブレにくい。
このカードでは、ヌーヴェルの新しさが“角度と手数”として優位を生む反面、ディバイダーの収束力がその優位を時間と交換して薄めるため、世代差がそのまま一方的な勝利には繋がらない。
まとめ|ガンダムヌーヴェル vs ガンダムXディバイダー
- 条件は宇宙戦・遮蔽物なし・中距離開始で進行する。
- ヌーヴェルはスラッシュシールドとAIドローンビットで角度と手数を作る。
- ディバイダーは展開式シールドで被弾面を管理しつつ詰める。
- ハモニカ砲は回避方向を奪って戦いを収束させる性格が強い。
- ヌーヴェルは盾向きを崩して“盾の外側”に刺し込み角を作るのが要点だ。
- ディバイダーは端末を間引きながら距離を詰めて格闘へ持ち込むのが要点だ。
- 終盤は「回避ベクトルの限定」と「抜刀角」の取り合いになる。
- 想定勝者はガンダムXディバイダーで、勝率は55%の僅差だ。
- 近距離開始や地上戦ではヌーヴェルの勝率が上がる。
- 遠距離開始ではディバイダーの収束手順が回りやすく勝率が上がる。
こちらも要チェック!!「ジャミル・ニート搭乗ガンダムXディバイダーのIF対戦一覧表」はこちら!






