ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs サンドロック改(EW版)

宇宙空間、デブリなどの遮蔽物は一切なし、中距離始動という条件は「ダブルガトリングガン」「ホーミングミサイル」「マイクロミサイル」を抱えたガンダムヘビーアームズ改(EW版)にとって最も仕事がしやすい舞台になる。

一方でガンダムサンドロック改(EW版)は、主兵装が二振りのヒートショーテルで、射撃兵装は基本的に頭部バルカン砲しかないため、遮蔽物ゼロの中距離は「接近するまでが勝負」になりやすい。

ただしサンドロック改には耐ビームコーティングマントという「増加装甲+防御力向上」の切り札があり、初動の被弾許容量を押し上げて強引に距離を詰める道も残る。

よって本稿の焦点は、トロワ・バートンが“撃ち続けることで作る封鎖線”を完成させる前に、カトル・ラバーバ・ウィナーが“斬れる距離”へ踏み込めるか、という一点に収束する。

戦力分析

機体

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

ヘビーアームズ改(EW版)は両腕のダブルガトリングガンを軸に、胸部ガトリング砲(4基化)、両肩マシンキャノン、マイクロミサイル(計52発)、ホーミングミサイル(計44発)で「面を消す」火力配分を取れる純粋な射撃機体で、宇宙の中距離で相手に“選べる進路”を与えないのが真骨頂になる。

立ち回りとしては、ホーミングミサイルで回避方向を縛り、胸部ガトリング砲の観音開き展開で瞬間火力の塊を叩き込み、最後にダブルガトリングガンで関節・スラスター基部を削って機動を奪う「拘束→破砕→無力化」の順が最短ルートになりやすい。

ガンダムサンドロック改(EW版)

サンドロック改(EW版)はヒートショーテルの大型化と折り畳み機構、そして“EWでは唯一の射撃兵装”扱いになる頭部バルカン砲という割り切った構成で、格闘の間合いに入った瞬間の制圧力が勝負の要になる。

立ち回りとしては、耐ビームコーティングマントで初動の被弾を受け止めつつ突進し、腕部可動域が狭まる欠点が出る前にパージして、ヒートショーテルの軌道で“迎撃の銃口”を切り落としていくしかなく、遮蔽物がない以上「躱す」より「耐えて突く」色が濃くなる。

パイロット

トロワ・バートン

トロワは感情を爆発させて勝つタイプではなく、戦況把握と射線管理で相手の選択肢を消し、最終的に“逃げ場がない形”へ押し込む戦い方が似合う。

この対戦でも、ダブルガトリングガンを振り回して当てにいくより、ホーミングミサイル→胸部ガトリング砲→マシンキャノン→再びダブルガトリングガンという層の厚い連鎖で、サンドロック改の接近ルートを最初から設計して潰しに行くのが最適解になる。

カトル・ラバーバ・ウィナー

カトルは本質的に「戦いを終わらせる」判断が早いが、同時に必要なら強い覚悟で前へ出ることもでき、サンドロック改の“接近して斬る”という単純明快な勝ち筋と相性がいい。

この対戦では、ヒートショーテルで弾幕の“芯”を割るか、耐ビームコーティングマントで弾幕そのものを“受け止めて越える”かの二択を迫られるが、遮蔽物なし中距離という条件では後者を土台にしないと到達前に四肢の機動を失いやすい。

ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で相対した瞬間、ヘビーアームズ改は脚部ミサイルポッドとフロントアーマー内からホーミングミサイルを散らし、同時にダブルガトリングガンで“回避先”へ先置きの掃射線を引いて、最初の3秒でサンドロック改の軌道を一本化しにかかる。

サンドロック改は耐ビームコーティングマントを展開したまま、頭部バルカン砲で接近正面のミサイルを間引きつつ、被弾しても姿勢を崩さないように小刻みな姿勢制御で“当たっても止まらない”加速を選ぶ。

ミサイルの爆炎と実体弾の航跡が視界を白く塗りつぶす中で、カトルは「武器を捨てて投降しろ」と通信を飛ばしつつも、直後にその言葉がこの戦域では届かないと悟ってヒートショーテルを抜き、突進角をさらに鋭角へ変える。

中盤戦

ヘビーアームズ改は胸部装甲を観音開きに展開して胸部ガトリング砲を露出させ、マイクロミサイルを肩部・サイドアーマーから“面”で浴びせ、バルカン砲の迎撃能力を飽和させてから胸部ガトリング砲で胴体中心線をえぐりに行く。

サンドロック改はマントで被弾を受けながらも、ヒートショーテルの曲刀軌道で“弾道を切る”ような防御姿勢を取り、同時にスラスター総推力を乗せた横滑りでガトリングの中心線を外し続けるが、遮蔽物がないため一度でも読み負けると回避余地が急速に消える。

被弾の衝撃でマントの縁が裂け、腕部可動域の制限がむしろ致命傷になり始めた瞬間、カトルは耐ビームコーティングマントをパージして機体を軽くし、ヒートショーテルの二刀で“銃口そのもの”へ突き刺す勝ち筋へ切り替える。

終盤戦

マントを捨てたサンドロック改は加速が一段上がり、ヒートショーテルの間合いに半歩ずつ近づくが、ヘビーアームズ改は両肩マシンキャノンとダブルガトリングガンを交互に刻んで“斬れる距離の直前”を常に燃やし続ける。

サンドロック改はヒートショーテルでダブルガトリングガンの銃身に斬撃を当て、射線を逸らした一瞬でコクピット方向へ踏み込もうとするが、ヘビーアームズ改はホーミングミサイルを時間差で重ねて“踏み込みの終点”に爆発を置き、体勢を崩したところへ胸部ガトリング砲の束を叩き込む。

距離が詰まり切る直前、トロワは短く「発見された以上は見逃せない」と呟き、狙いを撃破ではなく“推進器と関節の無力化”へ切り替えて弾幕の密度をさらに上げる。

決着

サンドロック改が最後の突進でヒートショーテルを交差させ、斬撃で弾幕の中心を割ってコクピット正面へ滑り込んだ瞬間、ヘビーアームズ改はフロントアーマー内のホーミングミサイルを最短距離で叩きつけ、爆発の押し戻しでサンドロック改の“踏み込みの足”を浮かせる。

姿勢が一瞬でも浮いたサンドロック改に対し、ダブルガトリングガンが左脚スラスター基部→右膝関節→腰側面の順に点で刺さり、続けて胸部ガトリング砲の連続命中が装甲を貫くのではなく“慣性制御”を乱して回転を発生させ、サンドロック改はヒートショーテルの刃を振り切れないままスピン状態で失速する。

最終的にサンドロック改は四肢の可動を残しながらも推力バランスを失って戦闘継続不能となり、ヘビーアームズ改は至近距離で銃口を止めて“決めの一撃”を撃たずに勝負を終え、宇宙の静寂にヒートショーテルだけが空しく回転していく。

ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)|勝敗分析

勝敗判定

勝者:ガンダムヘビーアームズ改(EW版)(トロワ・バートン)。

想定勝率:ヘビーアームズ改 65%/サンドロック改 35%。

勝因分析

  • 遮蔽物なし中距離で、ホーミングミサイル(計44発)+マイクロミサイル(計52発)+胸部ガトリング砲+ダブルガトリングガンの多層攻撃が「接近ルート」を設計できた。
  • サンドロック改の射撃兵装が実質バルカン砲中心で、弾幕の飽和を“返す”手段が乏しかった。
  • 耐ビームコーティングマントは防御を上げる一方で腕部可動域を狭め、パージのタイミングが遅れるほど接近戦の初動が重くなった。
  • ヘビーアームズ改が撃破ではなく推進器・関節の無力化に徹することで、サンドロック改の“一撃で逆転”を許さなかった。
  • ダブルガトリングガンを両腕に持つことで攻撃のフレキシブル性が高く、接近されても銃口の付け替えが間に合った。

ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始ならサンドロック改が最初からヒートショーテルの間合いに入れるため、ヘビーアームズ改のホーミングミサイルやマイクロミサイルが“展開して回避を縛る”前に武装破壊へ移行できる。

ヘビーアームズ改は胸部ガトリング砲の観音開き展開やダブルガトリングガンの掃射で迎撃できるが、近距離だと「撃つ=相手の斬撃が届く」交換になりやすく、銃身・腕部・センサーにヒートショーテルが触れた時点で火力優位が崩れる。

勝敗予想はサンドロック改 55%/ヘビーアームズ改 45%で、初動の一太刀が通ればサンドロック改が押し切り、止められればヘビーアームズ改が押し返す綱引きになる。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始ではヘビーアームズ改が最も得意な射撃距離を確保でき、ホーミングミサイルの追尾で回避方向を固定しながらダブルガトリングガンと胸部ガトリング砲で“回避の隙間”を削り取れる。

サンドロック改は耐ビームコーティングマントで被弾を耐える選択肢があるが、腕部可動域の制限が長引くほどヒートショーテルの初動が鈍り、結果として接近成功後の決定力まで落ちやすい。

勝敗予想はヘビーアームズ改 75%/サンドロック改 25%で、遮蔽物なし遠距離は“到達する前に削られる確率”が跳ね上がる。

地上戦

地上戦になると、推進の自由度が落ちる分だけサンドロック改は突進軌道を作りやすく、ヒートショーテルの地形利用(段差での死角、着地の瞬間)でヘビーアームズ改の射線を切る余地が増える。

一方でヘビーアームズ改は地上でもミサイルとガトリングの“面制圧”自体は変わらず、開けた平地で遮蔽物なしという条件が維持されるなら、結局は近づく前に脚部や関節が削られて接近が破綻しやすい。

勝敗予想は地形が完全平坦ならヘビーアームズ改 60%/サンドロック改 40%で、僅かな起伏や障害が増えるほどサンドロック改の勝率が上がる。

ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)に関するQ&A

Q1:サンドロック改(EW版)は射撃戦で本当に不利なのか

サンドロック改(EW版)は武装の中心がヒートショーテルで、射撃兵装が基本的に頭部バルカン砲のみという前提があるため、同世代の重武装機と正面から撃ち合う設計にはなっていない。

ただし不利=何もできないではなく、バルカン砲を“迎撃”と“姿勢崩し”に特化させ、射撃を当てに行くより「当てられない角度」へ入るための道具として使うと、接近戦への繋ぎとしての価値が出る。

結局のところ射撃戦で勝つのではなく、射撃戦を“近接戦に変換する”ためにどれだけ被弾コストを下げられるかが、サンドロック改の射撃運用になる。

Q2:ヘビーアームズ改(EW版)の弾幕はどこが決定的に危険なのか

ヘビーアームズ改(EW版)の危険性は、単発の威力よりも「ホーミングミサイル(計44発)で進路を縛る」「マイクロミサイル(計52発)で迎撃を飽和させる」「胸部ガトリング砲(4基)で瞬間火力を押し込む」「ダブルガトリングガンで関節を刻む」という層の厚さにある。

回避が上手い相手でも、ミサイルの追尾で“避け方”が限定されるとガトリングの置き弾が効き、置き弾が効くと姿勢が乱れ、姿勢が乱れると次のミサイルが刺さるという連鎖が起きやすい。

つまり脅威は火力の総量だけでなく、回避ミスを一回許した瞬間に“次のミスを強制される設計”が完成している点にある。

Q3:耐ビームコーティングマントは実体弾やミサイルにも効くのか

耐ビームコーティングマントは増加装甲として防御力を向上させ、耐熱機構も備える一方で、腕部可動域を狭めるため基本的に戦闘時はパージされる、という性質が明示されている。

ゆえに“効くか効かないか”よりも、被弾許容量を増やして初動の数秒を買う代償として、ヒートショーテルの取り回しと初動の斬撃角度が鈍る、というトレードが本質になる。

本対戦では、マントを着続けるほど到達後の決定力が落ち、早く捨てるほど到達前の被弾で止まりやすくなるため、マントは“装甲”というより“タイミング勝負のスイッチ”になる。

Q4:サンドロック改(EW版)が勝つとしたら最短ルートは何か

サンドロック改(EW版)が勝つ最短ルートは、ヒートショーテルでダブルガトリングガンの銃身・腕部を最初の接触で破壊し、ヘビーアームズ改の火力の柱を折ってからコクピット周辺へ連撃を通す形になる。

そのためには、接近中に受けるホーミングミサイルとマイクロミサイルの飽和をどう越えるかが前提で、耐ビームコーティングマントで初動を買ってからパージし、最後の数十メートルを機動だけで滑り込む必要がある。

逆に言えば、銃身破壊が不発に終わり、ガトリングが生きたまま距離が離れた瞬間に勝ち筋は細り、以後は“もう一度近づく”ための体力が残りにくい。

Q5:ヘビーアームズ改(EW版)は近接戦に弱すぎないのか

ヘビーアームズ改(EW版)は設定上、両腕にダブルガトリングガンを装備する都合でアーミーナイフを基本的にオミットし、接近戦を考慮しない純粋な射撃機体寄りに振られている。

ただし“弱い=触れられたら終わり”ではなく、近接戦に入らせないためのホーミングミサイルと胸部ガトリング砲の瞬間火力が厚く、接触する前に相手の推力と姿勢を壊す設計が成立している。

本対戦で重要なのは、近接戦の強さそのものより、近接戦へ移行する“入口”をどれだけ狭められるかで、ヘビーアームズ改はその入口封鎖に特化している。

Q6:互いに不殺を意識した場合、勝敗は変わるのか

不殺を強く意識すると、ヘビーアームズ改(EW版)は「関節・推進器の無力化」で勝てるため戦術がほとんど変わらず、むしろ狙点が明確になって勝率が安定しやすい。

サンドロック改(EW版)はヒートショーテルが主兵装で、斬撃はどうしても致命部位に入りやすいので、コクピット回避や装甲の“切断しない拘束”を選ぶと決定力が落ち、戦闘時間が延びて被弾が増えやすい。

結果として不殺前提でも総合的な勝敗は大きくは変わりにくく、遮蔽物なし中距離ではヘビーアームズ改が優位を維持しやすい。

まとめ|ガンダムヘビーアームズ改(EW版) vs ガンダムサンドロック改(EW版)

  • 遮蔽物なし宇宙の中距離は、射撃の層が厚いヘビーアームズ改が主導権を握りやすい。
  • ヘビーアームズ改の核はダブルガトリングガン、胸部ガトリング砲、ホーミングミサイル、マイクロミサイルの多層連鎖だ。
  • サンドロック改はヒートショーテル主体で、射撃兵装が基本的にバルカン砲のみという割り切りがある。
  • 耐ビームコーティングマントは初動の耐久を上げるが、腕部可動域を狭めるため運用タイミングが勝率を左右する。
  • 勝敗の焦点は「封鎖線が完成する前にサンドロック改が斬れる距離へ入れるか」に尽きる。
  • 中距離開始の基本条件ではヘビーアームズ改 65%優勢と見積もる。
  • 近距離開始に限ればサンドロック改が一撃で流れを変える確率が上がる。
  • 遠距離開始はヘビーアームズ改が最も得意な距離で、勝率がさらに伸びる。
  • 地上戦でも平坦・遮蔽物なしならヘビーアームズ改優位だが、起伏が増えるほどサンドロック改が息を吹き返す。
  • 決着の形は撃破よりも“推力と関節を奪って戦闘継続不能にする”無力化が最も現実的だ。