宇宙空間、デブリなどの遮蔽物なし、中距離始動という「逃げ場のない射線」が前提の一騎討ちだ。
距離が詰まるほどビーム・サーベルと腕部110mm機関砲が意味を持つ一方で、距離が開くほどサイコミュ・コントロール・ファンネルとメガ粒子砲群が空間そのものを支配する。
本戦は「重装甲・重火力・Iフィールド・ジェネレーター」のクィンマンサが、機動力と姿勢制御で生存時間を稼ぐガーベラ・テトラを、無遮蔽物の宇宙でどこまで逃がさないかの勝負になる。
そして何より、グレミー・トトがクィンマンサの負荷と火力をどう折り合いを付けて運用するかが、決着の速度を左右する。
戦力分析
機体
クィンマンサ
クィンマンサは全長級の巨体にサイコミュ・コントロール・ファンネル30機とメガ粒子砲群を抱え、Iフィールドでビーム射撃を弾き返す「面制圧の化け物」だ。
この対戦での立ち回りは、まずファンネル30機で回避ベクトルを潰し、頭部3連メガ粒子砲や胸部メガ粒子砲、腕部メガ粒子砲、背部メガ粒子砲の射線を“同時に”通してガーベラ・テトラの姿勢制御限界を越えさせる形になる。
ガーベラ・テトラ
ガーベラ・テトラはAGX-04の強襲用試作MSで、ビーム・マシンガンとビーム・サーベル、腕部110mm機関砲を軸にしつつ、宇宙での高い推力と0.9秒の180度姿勢変換が生命線になる。
この対戦での立ち回りは、シュツルム・ブースターの加速や姿勢制御バーニアで「一点突破の接近戦」を作り、ビーム・マシンガンを捨て気味にしてでもビーム・サーベル圏内へ潜り込むしかない。
パイロット
グレミー・トト
グレミーは指揮官としての狡猾さとニュータイプ適性を持つが、クィンマンサは搭乗者への要求が極めて高く、性能を引き出せるのは実質プルツー級に限られるという点が最大の制約になる。
この対戦では「精密格闘」より「ファンネルの面制圧+メガ粒子砲の飽和射撃」を優先し、負荷が増える長時間の高G機動を避けて、短い手順で詰める運用が合理的だ。
シーマ・ガラハウ
シーマは一年戦争から0083まで生き残った実戦屋で、乱戦と裏取り、瞬間判断の鋭さが持ち味だ。
この対戦では、真正面の撃ち合いを捨てて「速度で死角へ回り込み→ビーム・サーベルの一閃→即離脱」を繰り返し、ファンネルの包囲が完成する前に勝負所を作るしかない。
クィンマンサ vs ガーベラ・テトラ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で視界に入った瞬間、クィンマンサはサイコミュ・コントロール・ファンネルを一斉射出し、頭部3連メガ粒子砲と胸部メガ粒子砲の同時照射で「回避行動そのもの」を先に縛りに来る。
ガーベラ・テトラはビーム・マシンガンの連射で牽制しつつ、腕部110mm機関砲を混ぜてファンネルの軌道を乱そうとするが、Iフィールド・ジェネレーターの存在が射撃戦の期待値を一段落とす。
シーマはシュツルム・ブースターの加速で斜め上へ抜け、0.9秒の180度姿勢変換を連続させて“包囲が閉じる前の空間”を探し、最短距離でビーム・サーベル圏内へ飛び込む角度を作る。
中盤戦
ファンネル30機は上下左右の逃げ道を薄い膜のように塞ぎ、ガーベラ・テトラが機動で外したつもりの軌道へ、遅れて「刺し込む」ようにビームの檻を重ねてくる。
被弾を避けたはずのシーマ機は、熱源と推進剤の噴射を読まれ、背部スラスター周りにかすり傷が増え、ビーム・マシンガンのEパック交換に手が伸びる“その一拍”が致命傷になりかける。
シーマは歯を見せるように笑って「さぁさぁ慌てておくれ。あたしゃ気が短いんだ、すぐ楽にしてあげるからねぇ」と、シュツルム・ブースターで強引に距離を詰め、ビーム・サーベルの間合いへ踏み込む。
終盤戦
肉薄した瞬間、ガーベラ・テトラのビーム・サーベルはクィンマンサの巨体へ線を引こうとするが、直後に腕部メガ粒子砲が至近距離で閃き、熱と光の圧力で踏み込みの角度そのものが崩される。
シーマは腕部110mm機関砲をゼロ距離で叩き込み、装甲の“薄い所”を探すが、クィンマンサは厚い装甲と機体規模で損傷の意味を相対的に小さくし、反撃の手数だけが増えていく。
さらにファンネルが背後へ回り込み、ビーム・マシンガンの射線を跨ぐように「逃げの推力」を先読みして置きビームを作り、ガーベラ・テトラは離脱の加速を選ぶほど被弾確率が上がる袋小路へ追い込まれる。
決着
最後の活路としてシーマはシュツルム・ブースターの残推進剤を一気に燃やし、クィンマンサの胸部直下へ潜り込んでビーム・サーベルでコクピットブロック(頭部)へ斬り上げる最短線を狙う。
だがグレミーは「私には戦わねばならぬ大義がある!」と叫ぶように気迫を上げ、ファンネルを“刃”ではなく“楔”として配置し、ガーベラ・テトラの四肢と推力線を同時に縛って姿勢制御を破壊する。
機体が半回転で泳いだ瞬間、胸部メガ粒子砲の収束照射がコクピット周辺を焼き抜き、続けて頭部3連メガ粒子砲が追撃の光柱を重ね、ガーベラ・テトラは推進剤の白い霧と共に爆散して戦闘が終わる。
クィンマンサ vs ガーベラ・テトラ|勝敗分析
勝敗判定
勝者:クィンマンサ(グレミー・トト)で、想定勝率はおおむね85:15だ。
勝因分析
- サイコミュ・コントロール・ファンネル30機が回避空間を奪い、遮蔽物なし条件で回避の“余白”が消えるためだ。
- Iフィールドがビーム・マシンガン主体の射撃効率を落とし、ガーベラ側の主戦法を狭めるためだ。
- メガ粒子砲が複数配置されており、回避後の“着地(姿勢の落ち着き)”に追撃が重なるためだ。
- 世代差による戦術概念の差が大きく、0088級の面制圧兵装は0083級の一点突破を受け止めやすいからだ。
- クィンマンサは高耐久で、短時間で崩しにくいからだ。
クィンマンサ vs ガーベラ・テトラ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始ならガーベラ・テトラは開幕からビーム・サーベルと腕部110mm機関砲で“機体各部”を狙えるので、ワンチャンスは最も増える。
それでもクィンマンサ側は至近距離でも腕部メガ粒子砲と胸部メガ粒子砲を押し付けられ、ファンネルを「盾と拘束」に使うことで格闘の形そのものを壊せる。
勝敗予想はクィンマンサ勝ち(70:30)で、シーマが“初手でコクピット級を斬る”必要があり要求値が高すぎるからだ。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始はクィンマンサの最も得意な距離で、ファンネル30機とメガ粒子砲群が時間を味方にする。
ガーベラ・テトラはシュツルム・ブースターで突っ切る以外にないが、遮蔽物なしでは「直線加速=予測可能」になり、被弾が不可避に近づく。
勝敗予想はクィンマンサ勝ち(92:8)で、接近するほどに“多方向からの置きビーム”が濃くなる設計負けが起きるからだ。
地上戦
地上戦に変えるとクィンマンサは巨体ゆえ運用が窮屈になり、ガーベラ・テトラは地形でファンネルの視線誘導を切れる可能性が増える。
ただし本条件が「障害物なし」なので地形遮蔽の利点は消え、結果として射線が通りやすい分だけクィンマンサ優位はほぼ維持される。
勝敗予想はクィンマンサ勝ち(80:20)で、遮蔽物がないなら地上でも面制圧の理屈が崩れないからだ。
クィンマンサ vs ガーベラ・テトラに関するQ&A
Q1:クィンマンサのIフィールドはガーベラ・テトラのビーム・マシンガンをどこまで無効化する?
Iフィールドはビーム兵器への防御として機能するため、射撃主体のビーム・マシンガンはまず期待値が落ちる。
その結果、シーマはビーム・マシンガンの“ダメージ取り”ではなく、命中で姿勢を乱す牽制や回避誘導の用途に寄せざるを得ない。
ただし防御を抜くために距離を詰めるほど、今度はファンネルとメガ粒子砲の重ね掛けで逃げ道が消えるので、戦術上はさらに苦しくなる。
Q2:ガーベラ・テトラの腕部110mm機関砲は決定打になり得る?
ガーベラ・テトラは腕部110mm機関砲を装備しており、ビーム防御に左右されにくい手段は確かに持つ。
ただしクィンマンサは装甲が厚く、短時間で本体を崩すのは現実的ではない。
よって狙いは本体破壊ではなく、ファンネル迎撃やセンサー妨害、推進器の一時的な鈍化に限定されやすい。
Q3:クィンマンサはグレミーでもフル性能を出せるのか?
クィンマンサは搭乗者への要求が高く、性能を引き出せるのはプルツー級に限られるという評価があり、グレミーは“最大出力の怪物”としては扱いづらい。
それでもファンネル30機とメガ粒子砲群、Iフィールドという基本パッケージ自体が強烈で、最適操作でなくても面制圧の圧は残る。
つまり勝敗は「勝てるか」より「どれだけ早く決められるか」に収束しやすい。
Q4:シーマが勝つ筋はどこにある?
勝ち筋は近距離での初手から、ビーム・サーベルによるコクピット級の急所取りを“最短で”通すことに尽きる。
そのためにはシュツルム・ブースターで加速し、姿勢変換の速さでファンネル包囲が完成する前に死角へ入る必要がある。
ただし遮蔽物なし条件だと軌道が読まれやすく、成功率が低い分だけ想定勝率は上がりにくい。
Q5:遮蔽物が「ある」宇宙戦なら評価は変わる?
変わる可能性は高く、遮蔽物があればガーベラ・テトラは一瞬の遮蔽でファンネル誘導を切り、接近ルートを“断続的に”更新できる。
クィンマンサ側は面制圧が得意でも、遮蔽物があると射線の重ね掛けが遅れ、ファンネルの「置きビーム」が期待通りに機能しない瞬間が生まれる。
それでも総合優位はクィンマンサだが、シーマ側の勝率は中距離条件でも体感で数%〜十数%ほど上がると見る。
Q6:決着が長引くとどちらが得か?
長引くほど得なのは基本的にクィンマンサで、ファンネルとメガ粒子砲の“重ね”は時間経過で濃くなり、回避の余地を削り続けるからだ。
ガーベラ・テトラは短時間の一点突破でしか勝ち筋を作りにくく、長引くほど「離脱→再接近」の回数が増え、そのたびに被弾抽選を引かされる。
したがってシーマは序盤からリスクを取ってでも“決着を急ぐ”選択を迫られる。
まとめ|クィンマンサ vs ガーベラ・テトラ
- 無遮蔽物の宇宙・中距離開始は、サイコミュ・コントロール・ファンネルの価値が最大化する。
- クィンマンサはファンネル30機とメガ粒子砲群で回避空間を奪える。
- Iフィールドがビーム・マシンガン主体の射撃戦を不利にする。
- ガーベラ・テトラの武器はビーム・マシンガン/ビーム・サーベル/腕部110mm機関砲が主軸だ。
- ガーベラ・テトラは推力と姿勢変換の速さで“生存”は伸ばせる。
- ただし勝ち筋は近距離での急所取りに偏り、再現性が低い。
- グレミーはフル性能を引き出し切れない制約があるが、それでも機体パッケージが強烈だ。
- 近距離開始ならシーマのワンチャンスは増えるが、依然として厳しい。
- 遠距離開始はクィンマンサの独壇場で、決着が最速になる。
- 総合結論はクィンマンサ勝ちで、想定勝率は85:15だ。
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