舞台は宇宙空間、デブリなど遮蔽物は一切なし、開始距離は中距離という「撃てる側が強い」条件で、最新鋭の謎機体GQuuuuuuX(ジークアクス)と、RX-178+FXA-05D Mk-IIディフェンサー〈スーパーガンダム〉が真正面から噛み合う。
ジークアクスはポメラニアンズ所属機としてクランバトルで実戦を重ねる“最新鋭”で、アマテ・ユズリハ(マチュ)の反射的な踏み込みと機体側の応答性が噛み合うと、初手から距離が溶ける。
一方のスーパーガンダムはGディフェンサーのロング・ライフルと14連装ミサイル・ポッドで「中距離の制圧」を押し付けられ、遮蔽物なしの宇宙はまさに得意レンジだ。
ただし勝敗は火力だけで決まらず、Iフィールド搭載可能なシールドで“受け”を作ってから詰めるジークアクスが、射線管理に長けたエマ・シーンをどう崩すかが決着点になる。
戦力分析
機体
GQuuuuuuX(ジークアクス)
ジークアクス(gMS-Ω)はビーム・ライフル、ビーム・サーベル、シールド、さらにトメノスケ・ヒート・ホークのような実体斬撃も扱える“近中距離の択が多い”構成で、加えてコア・ファイター機構を持つ点が粘りの保険になる。
この対戦での立ち回りは「シールド(Iフィールド搭載可能)でロング・ライフルの決定打を一度受け止め、ビーム・ライフルの連射で姿勢を崩し、ビーム・サーベル→ヒート・ホークの二段択で一気に“刺す”」が最適解で、遮蔽物がないほど直進加速と急制動の差し込みが生きる。
スーパーガンダム
スーパーガンダム(RX-178+FXA-05D)はGディフェンサーのロング・ライフルが主砲で、外部ケーブル連結による大出力運用まで想定されるうえ、14連装ミサイル・ポッドと大型バルカンで迎撃網を張れる「中距離の面制圧」機体だ。
この対戦での立ち回りは「ロング・ライフルで先手を取り、ミサイル・ポッドで回避方向を縛り、ビーム・サーベルは最終防衛線として温存」になり、遮蔽物なしの宇宙では“距離を保てた側が勝つ”という古典が最大化される。
パイロット
アマテ・ユズリハ(マチュ)
マチュは“考えるより先に体が動く”タイプで、恐怖と衝動が同居する局面ほど踏み込みが鋭くなり、ジークアクスの高応答な装備(ビーム・サーベル/ヒート・ホーク)と組むと「一瞬の距離詰め」が武器になる。
この対戦では、ロング・ライフルの射線が見えた瞬間に「受け(シールド)→角度変え→再加速」を反射で回し、撃ち合いに付き合わず“接触時間”を増やすほど勝率が跳ねる。
エマ・シーン
エマはエゥーゴの正規軍人として実戦経験と射線管理が強く、Gディフェンサー運用で培った「相手機動の読み」と「ロング・ライフルの置き撃ち」により、遮蔽物なしの宇宙では最短で“詰みの距離”を作れる。
この対戦では、ジークアクスがシールドで受けに来る前提で“ミサイルで回避方向を限定してから主砲を通す”のが肝で、逆に一度でも距離を詰められるとビーム・サーベル圏で不利を背負うため、常に引き撃ちの回転数が問われる。
GQuuuuuuX(ジークアクス) vs スーパーガンダム|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で双方がロックした瞬間、エマはロング・ライフルを“置く”ように撃ち、同時に14連装ミサイル・ポッドの弾道でジークアクスの回避方向を右に寄せる。
マチュはビーム・ライフルを返しつつシールドを斜めに立て、Iフィールド搭載可能な防御で直撃だけを消し、被弾判定の薄い軌道で前へ滑り込む。
射線が一本でも通ればスーパーガンダムの勝ち筋だが、ジークアクスは“受けてから詰める”ことで撃ち合いの期待値を下げ、序盤から距離そのものを武器に変える。
中盤戦
エマはミサイルの爆発半径で姿勢を崩させ、ロング・ライフルを高出力相当のタイミングで差し込みに行くが、ジークアクスはシールド受けから加速を継続して間合いを一段削る。
追い込まれたエマは一瞬だけ呼吸を整え、「怖いのはどっちも一緒よ」と自分に言い聞かせるように姿勢制御を戻し、ビーム・サーベルを抜かずになお射撃戦で仕留める判断を貫く。
マチュはビーム・ライフルの連射でGディフェンサー側の姿勢制御を乱し、スラスターの噴射方向が揃った瞬間に“突き刺す角度”へ入っていく。
終盤戦
距離が近距離へ落ちた時点で、スーパーガンダムのロング・ライフルは取り回しが重くなり、ミサイル・ポッドも近すぎて自爆リスクが上がるため、エマはビーム・サーベル圏を嫌って後退噴射を強める。
しかしジークアクスはシールドを前に出したまま“押し歩き”のように距離を潰し、ビーム・ライフルの一発を肩口に当てて姿勢を傾け、次の一拍でビーム・サーベルを点火する。
エマはロング・ライフルを捨てて体当たり回避を選ぶが、遮蔽物なしの宇宙では逃げる方向が読み切られやすく、機体の世代差(加速・制動の余裕)が最後に効いてくる。
決着
マチュはシールドをわずかに開いて“撃ち返しの銃口”を誘い、エマが最後のロング・ライフルを撃った瞬間にシールド面で受け流して偏向させ、射線が外れた0.数秒で一気に懐へ滑り込む。
ジークアクスのビーム・サーベルがGディフェンサー側のポンツーン付け根を焼き切り、姿勢を失ったスーパーガンダムが背中を晒した瞬間、マチュはヒート・ホークを逆手に持ち替えてコクピットブロックの“外し”を狙う角度へ回り込む。
「よくわかんないけど…なんかわかった!」とマチュが叫ぶのと同時にヒート・ホークが胸部装甲の継ぎ目を噛み、装甲が割れて露出した機器群へビーム・ライフルの至近距離射撃が叩き込まれ、推進剤の爆ぜる白い閃光の中でスーパーガンダムは戦闘不能になる。
GQuuuuuuX(ジークアクス) vs スーパーガンダム|勝敗分析
勝敗判定
勝者はGQuuuuuuX(ジークアクス)で、想定勝率はジークアクス65%:スーパーガンダム35%とする。
勝因分析
- Iフィールド搭載可能なシールドによってロング・ライフルの“決定打の一本”を無効化しやすい。
- ビーム・サーベル+ヒート・ホークという近距離択が多く、近接に入った瞬間の逆転幅が大きい。
- 遮蔽物なし条件でも「受け→詰め」の単純化で、エマの射線管理を“回避方向の読み合い”へ引きずり込める。
- スーパーガンダムは中距離主砲が強い反面、距離が縮むほどロング・ライフルの取り回し負担が増える。
- コア・ファイター機構の存在が「一撃で終わらない」圧として働き、踏み込みのリスクを下げる。
GQuuuuuuX(ジークアクス) vs スーパーガンダム|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始ならジークアクス優位がさらに拡大し、想定勝率は75%:25%まで動く。
理由はロング・ライフルとミサイル・ポッドが“撃つ前提の距離”を失い、スーパーガンダムがビーム・サーベルでの切り返し一本に寄る一方、ジークアクスはビーム・サーベルとヒート・ホークの二段択で崩しを作れるからだ。
エマが勝つには初動で体当たり回避から一瞬の間合いを外し、ロング・ライフルを“押し付け直す”必要があるが、遮蔽物なしの宇宙ではその一拍が作りにくい。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始ならスーパーガンダムの勝率が上がり、想定勝率はジークアクス55%:スーパーガンダム45%まで接近する。
ロング・ライフルとミサイル・ポッドの“面”で先に削り、ジークアクスがシールド受けに入る前に推進剤と姿勢制御を乱せれば、詰めのルートが細くなるからだ。
それでもジークアクス側には「受けられる」前提があるため、エマが決定打を作るには継続的な射線管理と、回避方向を固定するミサイル運用の精度が必須になる。
地上戦
地上戦(障害物なし・中距離開始)でもジークアクス優位は変わらず、想定勝率はジークアクス70%:スーパーガンダム30%とする。
理由は地上だとスーパーガンダムの巨体シルエットと推進の自由度低下が“回避の選択肢”を狭め、ロング・ライフルの射線は通る一方で、ジークアクスの直進加速からの近接択がより刺さりやすくなるためだ。
さらに近接でのミサイル・ポッドは自爆リスクが上がるため抑制され、結果的にスーパーガンダムが持つ「面制圧」の武器が一本減る形になってしまう。
GQuuuuuuX(ジークアクス) vs スーパーガンダムに関するQ&A
Q1:ジークアクスの主武装は何で、スーパーガンダム相手にどれが決定打になりやすい?
ジークアクスの基本武装はビーム・ライフル、ビーム・サーベル、シールド、そしてトメノスケ・ヒート・ホークで、射撃と格闘の切り替えが早い構成になっている。
スーパーガンダム相手の決定打になりやすいのは、近距離でのビーム・サーベル→ヒート・ホークの実体追撃で、装甲の継ぎ目や推進器基部を“壊して動きを止める”価値が高い。
加えてシールドがIフィールド搭載可能とされるため、ロング・ライフルの一本を受けてから詰める動きが成立しやすい点も大きい。
Q2:スーパーガンダムのロング・ライフルはどれほど脅威で、どう対策される?
ロング・ライフルは高水準の破壊力を持ち、外部ケーブル連結でさらに大出力運用が想定されるため、遮蔽物なしの宇宙では“当たれば終わる”圧が強い。
対策の基本は射線を読んで「直角回避+姿勢制御」を繰り返し、撃った直後の取り回し硬直を狙って距離を詰めることで、単純な撃ち合いを避けることだ。
さらにIフィールド搭載可能なシールドで“直撃だけを消す”選択があると、ロング・ライフルの期待値が落ち、スーパーガンダム側はミサイルで縛る比重を上げざるを得なくなる。
Q3:エマ・シーンの操縦でスーパーガンダムが勝ち切る現実的プランは?
勝ち筋は「遠〜中距離を維持し、ロング・ライフルで先制し続け、14連装ミサイル・ポッドで回避方向を固定して主砲を通す」の一本化になる。
ジークアクスが受けに入る前に推進剤と姿勢制御へ継続ダメージを入れられれば、近接へ入るための“加速の質”が落ち、詰めの成功率が下がる。
逆に一度でも近距離を許すとロング・ライフルの取り回し負担が出るため、エマの冷静さと射線管理が最後まで維持できるかが勝敗そのものになる。
Q4:このカードで「世代差」が最も出るのはどの要素?
最も出るのは機体コンセプトの差で、スーパーガンダムが“火力と外付け強化による中距離支配”なのに対し、ジークアクスはクランバトル参加の最新鋭として“受けと詰めの両立”が前提に置かれている。
結果として、遮蔽物なしで射線が通りやすい環境でも、ジークアクス側はシールド(Iフィールド搭載可能)という「被弾をゼロに寄せる仕組み」で期待値の土台を変えられる。
この“期待値の変換”がある限り、単純な武装火力の比較だけではスーパーガンダムが押し切りにくく、世代差が「防御と距離詰めの安定」に現れる。
Q5:互いに最大の事故要因は何で、試合がひっくり返るのはどんな瞬間?
ジークアクス側の事故要因は、詰める途中でロング・ライフルの直撃をもらい、姿勢制御を失って“二発目を回避できない状態”に落ちることだ。
スーパーガンダム側の事故要因は、ミサイルで縛るはずが近距離になって自爆リスクが増し、ロング・ライフルも取り回せず、ビーム・サーベル圏で二段択(サーベル/ヒート・ホーク)を受け切れなくなることだ。
試合がひっくり返る瞬間は「一度の射線通し(スーパー側)」か「一度の接触成功(ジークアクス側)」のどちらかで、遮蔽物なし条件ほどこの“ワンチャンの質”が結果に直結する。
まとめ|GQuuuuuuX(ジークアクス) vs スーパーガンダム
- 遮蔽物なし宇宙・中距離開始はロング・ライフルが映えるが、受け手の質で期待値が変わる。
- ジークアクスはビーム・ライフル/ビーム・サーベル/シールド/ヒート・ホークで近中距離の択が多い。
- スーパーガンダムはロング・ライフルと14連装ミサイル・ポッドで中距離の面制圧が強い。
- Iフィールド搭載可能なシールドがある前提だと、ジークアクスは“一度受けて詰める”が成立しやすい。
- 近距離に落ちるほどスーパーガンダムは主砲の取り回しが重くなる。
- エマは射線管理と引き撃ちで勝ち筋を作れるが、ミス一回の代償が大きい。
- マチュは踏み込み成功で一気に期待値を回収でき、近接二段択が決定打になりやすい。
- 想定勝率はジークアクス65%:スーパーガンダム35%と見立てる。
- 近距離開始ならジークアクスがさらに有利で、遠距離開始ならスーパーガンダムが追い上げる。
- 決着の鍵は「ロング・ライフルの一本を通す」か「近接圏へ接触する」かの一点に収束する。
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