深宇宙探査用のスターゲイザーガンダム(セレーネ&ソル)と、換装戦術の権化たるインパルスガンダムSpecⅡ(ルナマリア・ホーク)が、宇宙空間・遮蔽物なし・中距離開始で正面から噛み合うと、まず「火力のインパルス」と「挙動が読みにくいスターゲイザー」の相性が勝負の芯になる。
スターゲイザーはビームガンとビームトーチという最小限の自衛装備を軸にしつつ、ヴォワチュール・リュミエール由来の“周辺空間への干渉”で、攻撃そのものの前提(ビームが直進する、という常識)を揺らしに来る機体だ。
一方のインパルスSpecⅡは最新型バッテリーへの換装とVPS装甲を前提に、ブラスト/ソード/フォースのシルエット換装で距離と局面を塗り替え、さらにデュートリオンビーム充電という“継戦の逃げ道”まで備えるが、この一騎討ちでは外部充電が入らない前提で、限られた電力を「勝ち筋にだけ」投入する判断力が問われる。
中距離の初手で両者が様子見を許されないのは、遮蔽物がない宇宙では「弾道の読み合い=回避の読み合い」が即ダメージに直結し、スターゲイザーのヴォワチュール・リュミエールが本来推進用でありながら副作用として危険域を生む以上、インパルス側も“安全圏”を作りにくいからだ。
戦力分析
機体
スターゲイザーガンダム
スターゲイザーの基礎武装はビームガンKSM71/J級の小型ビーム火器と、作業用転用のビームトーチという「当てて落とす」より「近寄らせない」寄りの構成で、真正面から火力勝負を挑むと分が悪いが、代わりにヴォワチュール・リュミエールが作る光輪と周辺空間の乱れが“攻撃の形”そのものを歪め、ビームの受け流しや捕捉から「ビームカッター状の危険域」を生み得る点が最大の武器になる。
この対戦での立ち回りは、ビームガンの連射で牽制しつつ、相手のMA-BAR72高エネルギービームライフルやケルベロス級の大出力射撃を“まともに受けない距離”に誘導し、ヴォワチュール・リュミエールの展開タイミングを一点集中させて接近拒否のリング(=不用意に入ると切断・破砕を招く帯)を相手の進路上に置くことが肝で、勝ち筋は「接近戦で斬る」ではなく「相手の加速・回避・追撃の選択肢を狭めて事故らせる」側に寄る。
インパルスガンダムSpecⅡ
インパルスSpecⅡはインパルスの改修機で、最新型バッテリーへの換装とVPS装甲を土台にしつつ、デスティニーSpecⅡからのデュートリオンビーム充電が可能という“短時間で満充電”の手段まで持ち、機体側の設計思想が「切り替えて勝つ」に特化している。
この対戦での立ち回りは、①ブラストシルエットでケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲+デリュージー超高初速レール砲+4連装ミサイルランチャーの“密度”で相手に展開を強制し、②スターゲイザーがビーム捕捉・偏向の気配を見せたら物理系(レールガン/ミサイル)比率を上げ、③距離が詰まる局面だけソード(エクスカリバー/フラッシュエッジ)またはフォース(高エネルギービームライフル/ヴァジュラビームサーベル)へ切り替えて“危険域に長居しない”運用で、遮蔽物なしの宇宙では特に「自分からリングに入らない制御」が勝敗を分ける。
パイロット
セレーネ&ソル
セレーネは技術者としてスターゲイザーを“使い切る”発想が強く、ソルは実務的な操縦と判断でセレーネの意図を成立させるタイプで、二人運用の強みは「展開タイミング(セレーネ)と姿勢制御(ソル)を同時進行で詰められる」点にあり、ワンテンポ遅れが致命傷になる遮蔽物なしの宇宙戦でこれは相当に大きい。
この対戦での立ち回りは、敵の換装テンポを“読もうとしすぎない”ことが重要で、ブラストの砲撃・ソードの格闘圧・フォースの高機動が目まぐるしく入れ替わる中で正解を当てにいくより、ヴォワチュール・リュミエールの展開を「相手が加速して追いに来る瞬間」へ噛ませ、リング状の危険域を“相手の未来位置”に置くことで、実弾・ビーム・ミサイルのどれが来ても最悪を避けながら相手の姿勢を崩す方向が現実的になる。
ルナマリア・ホーク
ルナマリアは強気で前に出られる一方、戦場の圧が上がるほど「帰還まで含めて勝つ」現実的な切り替えをするタイプで、SpecⅡの“最新バッテリー+換装”という機体特性と噛み合うと、短時間で最適解を回してくるのが厄介だ。
この対戦での立ち回りは、スターゲイザーのヴォワチュール・リュミエールがビームを受け流し得る以上、開幕からビーム偏重で読み合うのは損で、ブラストシルエットのデリュージー超高初速レール砲やミサイルで“姿勢を崩す”→安全距離を維持しながらMA-BAR72高エネルギービームライフルで追撃、という順序を崩さず、危険域に入る必要が出た瞬間だけソードのエクスカリバーで一撃離脱に徹するのが最も勝率を押し上げる。
スターゲイザーガンダム vs インパルスガンダムSpecⅡ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離開始の初動でルナマリアはブラストシルエットを選び、ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲を“撃ち抜く”より“撃たせる”目的で構え、同時にデリュージー超高初速レール砲と4連装ミサイルランチャーを散らしてスターゲイザーの回避ベクトルを固定しにかかる。
ソルは推力配分を小刻みに変えながら、ビームガンKSM71/Jの短連射で弾幕の芯をずらし、セレーネはヴォワチュール・リュミエールの展開を急がず“ビームが素直に通る瞬間”を見極め、相手のビーム砲が撃たれた瞬間だけリングの光圧スクリーンを開いてビームの通り道を乱し、空間干渉の副作用で生じるカッター状の危険域をインパルスの追従コースに残す。
ルナマリアは一発目の“手応えの無さ”で即座にビーム偏重を捨て、デリュージーの実弾速度とミサイルの同時多方向圧でリング展開のタイミングをずらしにいくが、スターゲイザーは被弾を避ける代わりに速度を失い、序盤の途中経過としては「スターゲイザー軽微損傷(外装擦過)」「インパルス無傷だが射線設計が崩される」という形で、想定以上に“近寄りたくない相手”としてルナマリアの認識が上書きされる。
中盤戦
ルナマリアは距離維持のまま、物理弾中心の射撃でスターゲイザーの姿勢制御を削り、スターゲイザーがリングを開くたびに“その外周をかすめる角度”で回り込み、危険域の内側に入らずに背後取りだけを狙う、いわば「リングを盾にされる前にリングの外で勝つ」運用へ移行する。
ソルは背中のリング基部をインパルスの射線から隠すようにロールを多用し、セレーネはビームトーチを使う距離に入れば勝ち筋が薄いことを理解して“当てる武装”ではなく“入らせない現象”を主役に据え、ヴォワチュール・リュミエールの空間干渉でビームの捕捉・偏向が起きる瞬間を作っては、インパルスの盾(機動防盾)越しの進路にも危険域を残し、追撃の一歩を鈍らせ続ける。
だが中盤の途中経過で決定的になるのは、インパルスSpecⅡが対ビーム耐性装甲への対策として物理投射系(レールガン)を運用する発想を持つ点で、ルナマリアは“ビームを乱されるならビームを撃たない”へ割り切り、スターゲイザーのリング基部と推進制御面に狙いを絞って実弾で外装を抉り、スターゲイザー側は「リング展開の安定性が下がり、危険域の置き方が粗くなる」という形で目に見えて余裕を失う。
終盤戦
リング展開が不安定になった瞬間、ルナマリアはフォースシルエットへ切り替え、機体の機動性を底上げした上で“近づくのではなく、近づかせない”距離を作り、MA-BAR72高エネルギービームライフルの連射と、旋回半径の差でスターゲイザーの正面を避けながら射線だけを通す形に戦術を収束させる。
ソルは推力を絞ってでもリングの姿勢を立て直そうとするが、遮蔽物のない宇宙では一瞬の減速がそのまま相手の射線固定に繋がり、スターゲイザーはビームガンKSM71/Jで牽制しつつリングを広げて“ここから先は危険域”を宣言するしかなく、セレーネはリングを攻撃に寄せれば寄せるほど基部への実弾被弾リスクが増えるジレンマを抱える。
終盤の途中経過として、インパルスは外装無傷を保ったままエネルギー消費を抑える射撃運用へ入り、スターゲイザーはリング基部周りに被弾痕が増えて展開が瞬間的に揺らぐようになり、ここで「いつも通りのリングが置けない=相手の未来位置を縛れない」状態に落ちた時点で、勝敗の天秤はインパルス側へ大きく傾く。
決着
決着の瞬間、ルナマリアは“危険域が揺らいだ一拍”を見逃さず、フォースの加速でスターゲイザーの正面を避ける斜め上へ抜け、同時に物理投射でリング基部の受光構造へ一点だけ穴を開けて展開を破綻させ、展開しかけた光圧スクリーンが乱流のように崩れた隙間へMA-BAR72高エネルギービームライフルの短い連射を叩き込む。
スターゲイザーはコクピット直撃だけは避けたものの、背部リングと推進制御が同時に死に、姿勢が戻らないまま慣性で回転し、ソルがスラスターで必死にロールを止めようとした瞬間に、ルナマリアが機動防盾の死角から回り込んでヴァジュラビームサーベルの抜刀角を合わせ、推進を失った機体の“逃げ先”そのものを切って落とす。
最後はスターゲイザーが回転を止められないままビームトーチを抜く距離にも入れず、セレーネが「…できるわ! みんなが上を見て進んでいけば!」と自分に言い聞かせるように声を絞った直後に、ルナマリアが「忘れてた?私も赤なのよ」と気迫で踏み込み、ヴァジュラの一閃がリング基部と主推進ラインを断って戦闘続行不能で決着する。
スターゲイザーガンダム vs インパルスガンダムSpecⅡ|勝敗分析
勝敗判定
勝者はインパルスガンダムSpecⅡ(ルナマリア・ホーク)で、想定勝率は65:35とする(スターゲイザーはヴォワチュール・リュミエールの“現象”が刺さる展開だと一気に逆転圏へ入るが、遮蔽物なしの宇宙ではインパルスが物理弾と距離管理で事故を減らしやすい)。
勝因分析
- ブラストシルエットの砲撃密度(ケルベロス/デリュージー/ミサイル)で回避ベクトルを固定し、スターゲイザーのリング展開を“好きな場所”でやらせなかった。
- ヴォワチュール・リュミエールがビーム偏向を生む兆候を見た時点で、ビーム偏重を捨てて物理投射中心へ寄せた判断が早かった。
- 遮蔽物なしの宇宙で「危険域に長居しない」距離管理を徹底し、フォースの機動で正面を避け続けた。
- 狙いを機体中心ではなくリング基部・推進制御へ絞り、スターゲイザーの“現象の安定性”を壊してから本命を通した。
- 最新型バッテリー前提の短期決戦に割り切り、換装と武装選択を「勝ち筋だけ」に集約した。
スターゲイザーガンダム vs インパルスガンダムSpecⅡ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だとスターゲイザーのヴォワチュール・リュミエール由来の危険域が最初から刺さりやすく、インパルスはソードのエクスカリバーやフラッシュエッジで押し切る前に“リングに触れない初動”を強要されるため、勝率はインパルス有利のままでも55:45程度まで接近する。
この条件ではスターゲイザーがビームガンの牽制すら捨て、リング展開を優先して「近距離そのものを危険域にする」戦い方が成立し、インパルス側は機動防盾の受け角が悪いと接触事故が起き得るので、近距離での“読み負け=即死”の重さが増す。
それでもインパルスは換装で逃げ道を作れるため、フォースで一度距離を切ってから物理弾でリング基部を剥がしにいく再現性が高く、スターゲイザー側は「一回のリング成功で決め切れないと不利が雪だるま式に増える」構図になりやすい。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だとブラストシルエットのケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲とデリュージー超高初速レール砲が最も働く距離になり、スターゲイザーはビーム偏向の“現象”を起こす前に弾幕密度で姿勢を削られやすく、勝率はインパルス70:30まで上がる。
スターゲイザーが遠距離でできることはビームガンの牽制とリング展開の準備だが、遮蔽物なしでは準備=被弾機会の増加であり、リング基部に実弾が当たり始めると展開が不安定になって“偏向の強み”自体が薄れる。
インパルス側はビームが乱されてもミサイルと実弾の圧で回避ベクトルを縛れるため、遠距離ほど「現象の運用難度>火力の運用難度」になり、ルナマリアが安全圏で勝ち筋を積み上げる展開が再現しやすい。
地上戦
地上戦だとスターゲイザーは本来の深宇宙探査用設計からくる運用上の不利が増えやすく、インパルスは大気圏内運用も想定したフォースの機動や換装戦術を活かして戦いやすいので、基本はインパルス有利(おおむね65:35)になる。
ただし地上は重力・視界・相対速度の変化で、スターゲイザーのリング危険域が“回避しにくい位置”に置かれやすくなる瞬間があり、近距離に押し込めれば宇宙より事故率が上がって一発逆転の芽は残る。
結局のところ地上は「インパルスが換装で地形に合わせて詰める」側が強く、スターゲイザーが地形を使えない条件(障害物なし)では、リングを当てに行く行為そのものが被弾の対価を伴い、総合的にはインパルスの安定が勝つ。
スターゲイザーガンダム vs インパルスガンダムSpecⅡに関するQ&A
Q1:スターゲイザーのヴォワチュール・リュミエールは「武装」としてどこまで危険なのか
ヴォワチュール・リュミエールは本来推進用で、光のカーテンで太陽風などを受けて推力へ変換する仕組みだが、運用時に周辺空間へ干渉が生じる点が危険性の源泉になる。
この干渉の副作用として、スターゲイザーがビームを偏向・捕捉し、結果としてビームカッター状の危険域を作る可能性が示されており、純粋な「刀」ではなく「そこに入ると斬られる帯」を作る発想が近い。
一騎討ちでは外部のアポロンAのような強力な照射が前提にならない限り“惑星間加速”級は期待しにくいが、それでも危険域が成立するだけで相手の接近・追撃・回避の自由度を奪えるため、武装が少ない弱点を埋める価値は十分にある。
Q2:インパルスSpecⅡのデュートリオンビーム充電は一騎討ちで効くのか
SpecⅡはデスティニーSpecⅡからのデュートリオンビーム充電が可能とされるが、これは外部機体からのエネルギー移送を前提にするため、一騎討ちで僚機がいない条件では“使えない能力”として扱うのが自然だ。
したがって勝負は「最新型バッテリーでどこまで短期決戦に寄せられるか」と「換装の回数をどこで打ち止めるか」に集約し、無闇にソードで追って危険域に触れるより、ブラストとフォースで安全に削って勝つ判断が強くなる。
逆に言えば、充電が前提の長期戦に持ち込めない時点でインパルスも“無限の継戦”ではないので、スターゲイザーが危険域で接近を拒否し続けると、インパルスが焦れて踏み込み事故を起こす余地は残る。
Q3:ビームが偏向されるなら、インパルスは何で攻めるのが正解か
ビーム偏向・捕捉の気配がある相手には、第一に物理投射(レールガン/実弾)とミサイルで“姿勢を崩す”のが定石で、ブラストシルエットが持つデリュージー超高初速レール砲やミサイルはその役割に合致する。
さらにSpecⅡが物理投射系の武装(レールガン)を対ビーム耐性装甲への対策として運用する発想を持つ点は、ビームが信用できない状況での引き出しとして合理的で、スターゲイザーのリング基部や推進制御面のような“現象を支える場所”を狙うほど効果が上がる。
最後の詰めだけはビーム(MA-BAR72)やヴァジュラビームサーベルで良いが、それは「危険域が不安定になったのを確認してから」であり、順序を間違えると“ビームで勝とうとしてビームに負ける”形になりやすい。
Q4:スターゲイザー側が勝つには、どの局面を狙うべきか
スターゲイザーが勝つ局面は、相手が加速して詰めてくる瞬間にリング危険域を“未来位置”へ置けた時で、遮蔽物なしの宇宙では回避の選択肢が速度ベクトルに縛られるため、読みが当たると一気に致命傷へ繋がる。
そのために必要なのは火力ではなく「相手の換装テンポと射撃テンポを乱す」ことで、ビームガンの牽制は当てるためではなく回避ベクトルを少しずつ歪めるために使い、リング展開は“常時”ではなく“一拍だけ”を高精度で当てるのが理想になる。
一方でリング基部に実弾を継続的にもらうと現象が不安定化しやすいため、勝つなら中盤までに「一回の危険域で相手の機動と装備を壊す」くらいのリターンが必要で、長期戦で優位を積む設計ではない点は割り切りが要る。
Q5:ルナマリアがソードシルエットで突っ込むのは有効か
ソードシルエットはエクスカリバー レーザー対艦刀とフラッシュエッジビームブーメランで近接の圧を作れるが、スターゲイザーの危険域が成立している間は「強い武装ほど危険域に入らされる」という逆転現象が起き、突っ込むほどリスクが増える。
したがって有効なのは“リングが揺らいだ瞬間”の一撃離脱で、ソードで勝つのではなく「ソードで終わらせる」ために、先にブラストの実弾・ミサイルやフォースの射撃でリング基部と姿勢制御を壊してから踏み込むのが安全だ。
結果として、ルナマリアの最適解はソードの比率を下げる方向になりやすく、遮蔽物なしの宇宙では“近接武装が強いから勝つ”ではなく“近接武装を使わずに勝てるから勝つ”が成立しやすい相手だ。
まとめ|スターゲイザーガンダム vs インパルスガンダムSpecⅡ
- 基本の勝者はインパルスガンダムSpecⅡで、遮蔽物なし宇宙では距離管理と弾種選択が安定する。
- スターゲイザーは武装が少ない代わりに、ヴォワチュール・リュミエール由来の“現象”で戦場の常識を崩せる。
- インパルスはブラストのケルベロス/デリュージー/ミサイルで回避ベクトルを縛るのが最初の鍵になる。
- ビーム偏向の兆候が出たら、インパルスは物理投射比率を上げる判断が重要になる。
- スターゲイザーはリング危険域を“未来位置”に置けた瞬間だけ逆転圏に入る。
- ルナマリアはソードで押し切るより、フォースで正面を避け続けて削る方が再現性が高い。
- SpecⅡのデュートリオンビーム充電は一騎討ちでは原則使えず、短期決戦の設計が前面に出る。
- スターゲイザー側はリング基部を守れないと“現象の安定性”が落ちて勝ち筋が細る。
- 遠距離開始はインパルス有利が拡大し、近距離開始はスターゲイザーの事故誘発力が増して接近する。
- 決着は「リングが揺らいだ一拍」をインパルスが逃さない形になりやすく、勝敗は判断速度の差で収束する。
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