ストライクノワール vs アストレイレッドドラゴン

戦場は宇宙空間、デブリなど遮蔽物は一切なく、両機は中距離で互いを正面に捉えた状態から始動する。

ストライクノワールはノワールストライカーの推力と射撃武装でレンジを固定しやすい一方、ガンダムアストレイレッドフレームレッドドラゴンはカレトヴルッフとドライグヘッドを軸に「刺さる間合い」へ持ち込む設計思想が濃い。

遮蔽物がないという条件は、接近戦に持ち込みたいロウ・ギュールにとっては逆風であり、逆にスヴェン・カル・バヤンには射線管理と回避の余地が最大化される。

特殊能力は原作の条件が整った局面でのみ立ち上がり、だからこそ序盤は純粋に「推力・照準・弾道・硬さ」が勝敗の骨格を決めていく。

戦力分析

機体

ストライクノワール

ストライクノワールはM8F-SB1ビームライフルショーティーとEQS1358アンカーランチャー、M2M5トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器(CIWS)、そしてAQM/E-X09Sノワールストライカーを核に、射撃と拘束と機動を一本化した「特殊戦向けストライクE」らしい噛み合わせで成立している。

この対戦での立ち回りは明確で、遮蔽物ゼロの宇宙ではビームライフルショーティーの連射で牽制線を張りつつ、アンカーランチャーで赤い機体の加速ベクトルを折り、フラガラッハ3(ビームブレイド)を「進路上の罠」として置くことで不用意な突進を事故に変えるのが最適解になる。

ガンダムアストレイレッドフレームレッドドラゴン

ガンダムアストレイレッドフレームレッドドラゴンは頭部をドライグヘッドに換装し、背部にMS用マルチツール「カレトヴルッフ」を3基搭載して“赤い竜”を模した外観と運用思想へ寄せたレッドフレーム究極形態で、加えてガーベラ・ストレートやビームライフル、フライトユニットも並走できる構成を持つ。

この対戦での立ち回りは「直進で詰める」ではなく、カレトヴルッフのSモード/Gモードやアンビデクストラスハルバードへの組み替え前提の間合い再設定を繰り返し、ドライグヘッドの存在感で相手の照準を上へ誘導しつつ、最短の一撃圏(ガーベラ・ストレートの間合い)にだけ瞬間的に入り直すのが勝ち筋になる。

パイロット

スヴェン・カル・バヤン

スヴェンはファントムペインの特殊部隊としての訓練により、感情よりも「任務」「射線」「排除」を優先しがちな操縦傾向を持ち、相手が名のある剣士であっても距離が許す限りは撃ち続け、撃ち切り・噛み合い・詰めの順で組み立てるタイプだ。

この対戦での立ち回りは、レッドドラゴンの“当たりさえすれば大きい”格闘択を「当てさせない」ために、ブーストの使い所を見せずにレンジを保ち、アンカーランチャーで相手の機動を一拍遅らせた瞬間にビームライフルショーティーを胸部・肩・背部の順に刻んで行動不能へ寄せるのが最もスヴェンらしい。

ロウ・ギュール

ロウはジャンク屋として修羅場で鍛えられた実戦勘と即興性が強みで、機体が多少クセのある増加装備でも「使える形にしてしまう」適応が早く、レッドフレーム系統の近接性能を最大化しやすい操縦者として描かれてきた。

この対戦での立ち回りは、相手が特殊戦の射撃機である以上、遠い位置での我慢比べを捨てて、カレトヴルッフを翼のように展開して機体の見た目ごと圧をかけ、単発の突進ではなく“角度付きの連続侵入”でアンカーの捕縛ラインを外し、最後はガーベラ・ストレートでコックピット周辺を避けつつ推進部を断つのが現実的になる。

ストライクノワール vs ガンダムアストレイレッドフレームレッドドラゴン|一騎討ちシミュレーション

序盤戦

中距離で正対した瞬間、ストライクノワールはノワールストライカーの推力でわずかに上昇しながらビームライフルショーティーを二連で散らし、同時に12.5mmCIWSの警戒射で“直進すると損をする空間”を先に作る。

レッドドラゴンはカレトヴルッフ3基を翼状に張って姿勢制御を安定させ、ビームライフルで返しつつも「真正面から突っ込むと削られる」ことを即座に理解して、機体を半回頭させながら斜めに滑る侵入角へ移し替える。

スヴェンはその斜め侵入に合わせてアンカーランチャーの射出角を“相手の進路”ではなく“相手が回避で選びやすい退避先”へ置き、まだ距離が詰まっていない段階で相手の回避パターンを先に狭める。

中盤戦

削り合いが三回転目に入ると、レッドドラゴンはカレトヴルッフを組み替えて長柄化(アンビデクストラスハルバード想定のレンジ)を意識し、短時間だけ真正面へ踏み込むことで「アンカーを撃たせる」誘いを作り、撃たれた瞬間に横ベクトルへ逃げて捕縛線の癖を読む。

その読みが一度当たり、アンカーが空振りした瞬間だけ距離が縮まり、レッドドラゴンはドライグヘッドの存在感で相手の上半身照準をずらしながら、ガーベラ・ストレートの射程へ一足だけ踏み込む。

だがストライクノワールは“詰められた”のではなく“詰めさせた”形で、フラガラッハ3を進路上へ突き立てるように置きつつ一段下へ落として射線を再構築し、レッドドラゴンの踏み込みを「刃を避けるための回避」に変換して時間を奪う。

終盤戦

終盤、被弾の蓄積でレッドドラゴンは外装の損耗が目立ち、カレトヴルッフの展開・収納のテンポが僅かに鈍り、そこへストライクノワールのビームライフルショーティーが肩・肘・背部へ細かく刺さって“武器を振るための姿勢制御”が崩れ始める。

ロウはここで迷いを捨て、通信もない虚空に向けて「ジャンク屋の戦い方っての、教えてやるぜぇ!」と自分に言い聞かせるように踏み込み、カレトヴルッフの長柄化で一気に間合いを詰めて“斬る前に当てる”へ切り替える。

スヴェンは逆に「一瞬でかたをつけてやる!今度こそ…絶対!」と自分の呼吸を短く区切り、アンカーランチャーを捕縛ではなく姿勢崩し目的で足裏側から撃ち、相手の推進線を一拍だけ止めることに全てを賭ける。

決着

アンカーがレッドドラゴンの脚部装甲へ食い込み、ワイヤーの張力がかかった瞬間だけ赤い機体の回頭が遅れ、そこへストライクノワールはノワールストライカーの推力で“相手の正面”から“相手の斜め下”へ潜り、ビームライフルショーティーの連射を背部ユニットと腰回りへ集中させて推力配分を崩壊させる。

ロウはカレトヴルッフで無理やり姿勢を支え、ガーベラ・ストレートを抜き放って最後の一閃を狙うが、遮蔽物のない宇宙では“剣を振るための溜め”そのものが弾道予測の起点になり、フラガラッハ3を投げ槍のように置かれた瞬間に回避へ意識が割かれて踏み込みが一拍遅れる。

遅れた一拍の間にストライクノワールの追撃が背部から脚部へ走り、レッドドラゴンは推進器の偏差噴射で大きく回転しながら武装が散り、最後はアンカーランチャーの引き寄せで姿勢を固定された状態で胸部外装を貫かれて戦闘継続不能となり、ストライクノワールが中距離を保ったまま静かに勝ちを確定させる。

ストライクノワール vs ガンダムアストレイレッドフレームレッドドラゴン|勝敗分析

勝敗判定

勝者はストライクノワールで、同条件(宇宙戦・遮蔽物なし・中距離開始)での想定勝率はストライクノワール65%:レッドドラゴン35%と見る。

勝因分析

  • 遮蔽物なしの宇宙ではビームライフルショーティーによる継続火力と射線管理が価値を増し、接近側の試行回数が削られる。
  • アンカーランチャーが「捕縛」だけでなく「姿勢崩し」「回避先の封鎖」にも機能し、レッドドラゴンの角度侵入を鈍らせる。
  • フラガラッハ3を進路上に置く運用が、近接機の“踏み込みの溜め”を回避へ変換して時間を奪う。
  • レッドドラゴンはカレトヴルッフの組み替えでレンジを変えられるが、組み替えの瞬間は被弾リスクが上がり、削り合いに不利が出やすい。
  • スヴェンの特殊戦的な割り切りが「当てに行くより当てさせない」を徹底しやすく、ロウの即興性を最も活かしにくい盤面になる。

ストライクノワール vs ガンダムアストレイレッドフレームレッドドラゴン|異なる条件の場合

宇宙戦・近距離開始

近距離開始だと初手からガーベラ・ストレートとカレトヴルッフの長柄化圧が現実的な脅威になり、ストライクノワールはビームライフルショーティーを撃つ前に回避と姿勢立て直しへブーストを吐かされやすくなる。

それでもアンカーランチャーが“最初の一撃を外させる”役として強く、捕縛が成立しなくても一拍止められればフラガラッハ3の置きが刺さるため、五分より少しだけノワール有利の55%:45%に落ち着くと読む。

レッドドラゴン側の勝ち筋は、組み替えを見せるより先にカレトヴルッフで腕部か脚部の可動域を奪い、ガーベラ・ストレートで推進部を断って射撃戦へ戻れない状況を作る一点突破になる。

宇宙戦・遠距離開始

遠距離開始ではストライクノワールの勝率が上がり、ビームライフルショーティーで削りながらアンカーランチャーを“接近の節目”に合わせて撃つだけで、レッドドラゴンは侵入の試行回数そのものを奪われる。

レッドドラゴンはビームライフルで応射できるが、遠距離での継続戦はカレトヴルッフの価値が出にくく、ドライグヘッドの圧も「当たらない距離」では脅威になりづらい。

結果としてノワール70%:レッドドラゴン30%程度まで開き、ロウは“遠い時間”を短くするために被弾覚悟の突進を選びやすくなって逆に事故が増える。

地上戦

地上戦になると視界と機動が地形に縛られやすく、遮蔽物なしの条件でも高度差や姿勢制御のクセが出るため、レッドドラゴンの踏み込みが宇宙より読みづらくなる。

一方でストライクノワールは地上でも射撃とアンカーでレンジを作れるが、地面があることでアンカーの刺さり方が変わり、捕縛が“引き寄せ”ではなく“転倒と硬直”として噛み合うと、そこからのガーベラ・ストレートが急に現実味を帯びる。

総合すると地上はノワール60%:レッドドラゴン40%まで接近し、ロウが一度でも脚を止める形の拘束を回避できれば、そのまま近接の押し付けで逆転も十分に起こる。

ストライクノワール vs ガンダムアストレイレッドフレームレッドドラゴンに関するQ&A

Q1:この対戦で最重要になる「間合い」はどこか

最重要は「中距離のまま接近を許すかどうか」で、ストライクノワールがビームライフルショーティーとアンカーランチャーで“詰めるための角度”を潰せるかが全ての起点になる。

レッドドラゴン側はガーベラ・ストレート圏へ入れば勝ち筋が急増するため、カレトヴルッフの組み替えで相手の照準をずらしつつ“短い侵入を何度も”繰り返して事故らせるのが狙いになる。

遮蔽物がない条件ではその“短い侵入”を作るまでの時間が丸見えになるので、ロウは侵入そのものの成功率より、侵入前にどれだけ相手の弾を空転させられるかが勝負になる。

Q2:アンカーランチャーは捕縛が外れても強いのか

強い理由は捕縛の成否より「姿勢を崩す」「回避先を制限する」「踏み込みの溜めを奪う」という副次効果にあり、特に遮蔽物なしの宇宙では一拍の遅れがそのまま被弾に直結する。

レッドドラゴンは角度侵入でラインを外せるが、外した結果として“次に行きたい方向”が読まれると、アンカーが直接当たらなくてもその方向へ撃たれたビームで進路が塞がれる。

だからアンカーは「当てる武装」より「動きを決める武装」として働き、この性質が近接側の試行回数を削るほどノワールの勝率が上がる。

Q3:レッドドラゴンのカレトヴルッフは射撃戦に寄与するのか

寄与はするが主役にはなりにくく、カレトヴルッフの強みはSモード/Gモードや連結(アンビデクストラスハルバード)で「届く距離」を変える点にあり、遠距離で弾を交換する局面では価値が出づらい。

一方で中距離から近距離へ落とし込む過程では、カレトヴルッフの形態変化が“次に来る一撃の種類”を曖昧にできるため、ノワール側の照準と回避の優先順位を乱す効果はある。

結局は「当てる」より「当てさせる」ための装備なので、ロウが侵入の節目で使い切れるほど、射撃戦そのものが短くなって勝ち筋へ近づく。

Q4:ドライグヘッドは実戦で何を変えるのか

ドライグヘッドは“頭部の存在感”が強く、相手の照準が上半身へ寄りやすい環境を作りやすいので、結果として脚部や背部の被弾を減らすというより「被弾する場所を偏らせる」方向に働きやすい。

ノワールが狙うのは推進と姿勢制御なので、本来は背部や脚部へ刻みたいが、照準誘導が起きると胸部へ弾が集まり、装甲で受けられる時間が伸びて侵入の試行回数が増える。

ただし遮蔽物なしで弾道が読みやすい条件では、最終的に“狙う場所”は修正されていくため、ドライグヘッドが勝敗を単独でひっくり返すより、侵入の成功率を数%底上げする装置として効く。

Q5:このカードで「事故負け」しやすいのはどちらか

事故負けしやすいのはレッドドラゴンで、遮蔽物なしの宇宙は接近のルートが限定されやすく、フラガラッハ3の置きやアンカーの一拍停止が噛み合うと、踏み込みの途中で崩れてそのまま致命傷になりやすい。

逆にノワールの事故は「一回だけ近距離で捕まる」タイプで、ガーベラ・ストレートや長柄化したカレトヴルッフが推進部に入ると、そこからは射撃の組み立てが成立しないまま終わる。

つまり事故の頻度はレッドドラゴン側に寄り、事故の一撃の重さはノワール側に寄るため、安定性はノワール、爆発力はレッドドラゴンという形に落ち着く。

Q6:どんな展開ならレッドドラゴンが勝ち切れるのか

勝ち切るには「削られながらでも近距離を作る」ではなく「削らせずに近距離へ入る」必要があり、そのためには斜め侵入を繰り返してアンカーの癖を読み、捕縛線を外した瞬間に一気に推進部へ圧をかけるのが条件になる。

その圧の手段はカレトヴルッフの長柄化や連結形態が最適で、ここで一撃目を当ててノワールの姿勢制御を崩せれば、ガーベラ・ストレートへ繋ぐ流れが現実味を帯びる。

逆に一撃目が空振りすると、遮蔽物なしでは回避軌道が露出して次の射撃が刺さりやすいので、レッドドラゴンの勝利は「最初の一太刀の精度」に強く依存する。

まとめ|ストライクノワール vs ガンダムアストレイレッドフレームレッドドラゴン

  • 宇宙戦・遮蔽物なし・中距離開始では、レンジ固定力のあるストライクノワールが主導権を握りやすい。
  • レッドドラゴンはカレトヴルッフ3基とドライグヘッドで侵入の質を上げ、近距離で勝負を決めたい。
  • ノワールの勝ち筋はビームライフルショーティーで削り、アンカーランチャーで一拍止め、フラガラッハ3で踏み込みを事故に変える流れだ。
  • レッドドラゴンの勝ち筋は捕縛線を外して一撃目を推進部へ入れ、以降を近接で押し切る一点突破だ。
  • 同条件の想定勝率はノワール65%:レッドドラゴン35%だ。
  • 近距離開始になるとレッドドラゴンの爆発力が上がり、勝率差は縮まる。
  • 遠距離開始になるとノワールの射線管理がさらに通り、勝率差は広がる。
  • 地上戦は侵入角が読みづらくなる分だけレッドドラゴンが息をしやすく、宇宙より接戦化しやすい。
  • 事故負けの頻度はレッドドラゴン寄りだが、事故の一撃の重さはノワール寄りだ。
  • 最終的に勝敗を分けるのは「一拍を奪う装備(アンカー)を、勝負所で当てられるか」という一点に収束する。