舞台は宇宙、デブリも遮蔽物も存在しない真空の闇で、互いの姿がセンサーに裸で映る中距離から戦闘が開始される。
赤のフェイズシフト装甲を纏うストライクルージュ(オオトリ装備)は、ビームランチャーとレールガンと大型対艦刀を同時に抱えた「万能ストライカー」で火力の幅を取り、正面から戦況を押し潰しに来る機体だ。
黒のヴァリアブルフェイズシフト装甲を纏うストライクノワールは、ストライクの基本性能を土台に省電力化・操作性向上を徹底し、ノワールストライカーのレールガンと大型ソードで「全距離対応」を近接寄りにまとめ上げた暗殺者だ。
同じ「ストライク系」の系譜に立ちながら、オオトリは面制圧と射程で殴り、ノワールは一瞬の拘束と肉薄で心臓を抉りに来るため、宇宙の中距離は最初の一手で勝率が大きく傾く。
戦力分析
機体
ストライクルージュ(カガリ機・オオトリ装備)
ストライクルージュは回収データと余剰パーツで再構成された機体で、PS装甲にはオーブ独自の改良が入り、後のVPS装甲につながる要素を持つという「硬さと運用思想の更新」が強みになる。
本対戦ではオオトリのビームランチャー、レールガン、大型対艦刀、ミサイルランチャーといった複合火力を「同一テンポで投げ続ける」ことが鍵で、特に宇宙ではレールガンで姿勢制御を崩し、ビームランチャーで装甲の電力を削り、最後に大型対艦刀で関節を断つ流れが最短の勝ち筋になる。
ストライクノワール(スウェン機)
ストライクノワールはストライクそのものの基本性能を核にしつつ、省電力化で稼働時間を延伸し、OSとインターフェイスのブラッシュアップで操作性と信頼性を積み上げた「仕事道具」としての完成度が際立つ。
本対戦ではM8F-SB1ビームライフルショーティーの取り回し、EQS1358アンカーランチャーの拘束、MAU-M3E4 2連装リニアガンの至近破壊、MR-Q10フラガラッハ3ビームブレイドの止め刺しを「同一接近シーケンス」に圧縮し、オオトリの火力が展開し切る前に距離を消すことが最大の立ち回りになる。
パイロット
カガリ・ユラ・アスハ
カガリは政治的責務を背負いながらも自ら出撃し続けたタイプで、激情と使命感で操縦の瞬間火力を引き上げるが、純粋な対MS決闘の経験値ではトップエース級に及ばないというムラが残る。
この一騎討ちでは「止めたい戦いを止めるために撃つ」という心理がトリガーになり、射撃の選択が躊躇に寄る瞬間が生まれやすいので、オオトリのビームランチャーとレールガンを迷いなく先手で叩き込み、相手の肉薄を“距離そのもの”で拒む覚悟が必要になる。
スウェン・カル・バヤン
スウェンはファントムペインの「影の作戦」に適合するよう鍛えられた実戦要員で、命令遂行を軸にした冷たい判断と、近接の危険域でこそ動きが鋭くなるタイプの操縦特性を持つ。
この一騎討ちでは中距離の撃ち合いを“勝負”と捉えず、レールガンやリニアガンを「相手の姿勢・腕・ストライカー機構」に当てるための布石にし、アンカーランチャーで拘束した瞬間にフラガラッハ3へ繋げるルーチンを通せるかが、そのまま勝率になる。
ストライクルージュ vs ストライクノワール|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で互いのロックが噛み合った瞬間、ルージュはオオトリのビームランチャーとレールガンを同時に「射線の壁」として置き、ノワールは回避ではなく微細な姿勢変更で弾道を“ずらして受け流す”ように前へ出る。
ルージュのレールガンが先に宇宙を裂き、命中すれば装甲を破砕し得るという圧を見せるが、ノワールは推力で直線を捨て、M8F-SB1ビームライフルショーティーを短い連射で刻み、盾と右腕の可動域を削りに行く。
カガリのコックピットでは「キラ、発進してくれ……出来ることならこの戦闘、私は止めたい」という記憶の言葉が一瞬よぎり、だからこそ彼女は迷いを振り切るように照準を締め直し、対ビームシールドを前に出して被弾覚悟で射線を維持する。
中盤戦
ノワールは距離を詰めるためにMAU-M3E4 2連装リニアガンの高速連射を混ぜ、ルージュの姿勢制御スラスターとオオトリ側の可動アーム周辺に弾を散らし、ビームランチャーの“発射準備の間”を潰しに来る。
ルージュは正面の押し合いを捨てず、イーゲルシュテルンで迎撃の牽制を入れながら、ビームランチャーでノワールの進路を焼き、レールガンで回避後の着地点を狙う「二段の罠」を張る。
だがノワールはEQS1358アンカーランチャーを“武器”ではなく“移動手段”として撃ち、ワイヤーでルージュのシールド縁を掠めて張力を生み、引き込みで一瞬だけ距離を縮める異様な加速を作る。
終盤戦
距離が近づいた時点で戦場の主導権は火力から手数へ移り、ノワールはビームライフルショーティーを捨て撃ちしながらアンカーを掌・爪先・踵へ連続射出し、ルージュの回避方向を“選べない形”に固定し始める。
ルージュは大型対艦刀を抜いて近接拒否の刃を構え、間合いに入るなら斬るという覚悟で前進を止めにかかるが、ノワールのフラガラッハ3ビームブレイドはビームエッジで装甲にも打撃を与え得るため、刃の質そのものが拮抗を許さない。
ここで決定的になるのが“オオトリの重さ”で、射撃装備を抱えたルージュは姿勢の立て直しに一拍遅れ、その一拍にノワールがワイヤーを巻き付けて「片腕の自由」を奪い、近接戦の土俵へ引きずり込む。
決着
ノワールはまずアンカーランチャーをルージュの左肩からオオトリ側の可動アーム基部へ貫入させ、ワイヤーを硬化被覆の強靭さで締め上げてストライカーパックの向きを強制的にねじり、ビームランチャーの砲口が“自機の安全角”へ戻れない状態を作る。
次の瞬間、スウェンは躊躇なく短い命令だけを落とし、「撃て!」と自分に言い聞かせるようにMAU-M3E4 2連装リニアガンを至近で叩き込み、オオトリのレールガン側ハードポイントとミサイルランチャー周辺を破砕して推力と火力の同時喪失を引き起こす。
機体がスピンに入ったルージュは大型対艦刀で切り返そうとするが、ノワールはワイヤーで“逃げる回転”を利用して一気に懐へ滑り込み、フラガラッハ3ビームブレイドのビームエッジを対ビームシールドごと押し当て、シールドの角度が崩れた瞬間にビームライフルの携行部位へ刃を走らせて主兵装を喪失させ、最後はコックピット直前で推力を殺して過貫通を避けつつ機体機能を完全停止に追い込む。
ストライクルージュ vs ストライクノワール|勝敗分析
勝敗判定
勝者はストライクノワール(スウェン・カル・バヤン)、想定勝率はノワール65%:ルージュ35%と判定する。
勝因分析
- ノワールは操作性が高く、近接の瞬間に“入力が勝ちへ直結する”機体側の地力がある。
- アンカーランチャーが拘束と機動を兼ね、遮蔽物なし宇宙の中距離でも「接近の再現性」を確保できる。
- ビームライフルショーティーと2連装リニアガンの手数が、オオトリのビームランチャー準備や照準更新のテンポを継続的に破壊する。
- フラガラッハ3ビームブレイドが盾受けに“安全”を作らせない。
- オオトリは火力が多いぶん「壊される箇所」も多く、ハードポイント破損で勝ち筋が細りやすい。
ストライクルージュ vs ストライクノワール|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始ならノワールが初手からアンカーランチャーとフラガラッハ3で“拘束→斬撃”のテンプレを通しやすく、ルージュのビームランチャーとレールガンは展開前に封じられる確率が跳ね上がる。
ルージュの勝ち筋は大型対艦刀での初手カウンターと、対ビームシールドで刃筋を逃がしつつ機関砲とビームライフルを“ゼロ距離で同時”に通すことだが、ノワールの機動と手数がそれを許しにくい。
結論として近距離宇宙はノワール75%:ルージュ25%まで傾き、開始10秒の姿勢作りで勝負が決まりやすい。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始ならルージュはビームランチャーとレールガンで“先に削る”時間を確保でき、ノワールの接近ルートが単調になった瞬間を射線で叩ける。
一方でノワールは長射程レールガン搭載を前提に全距離対応が可能とされ、遠距離の段階から“当てる”より“近づくために撃つ”運用で、ルージュの照準更新を乱しながら接近へ移行できる。
結論として遠距離宇宙はノワール60%:ルージュ40%まで接近し、ルージュがレールガン命中を取れるかが分水嶺になる。
地上戦
地上戦ではオオトリが「大気圏内での動力飛行を可能にする航空システム」を持ち、ビームランチャーとレールガンで地形依存のない火力を押し付けやすい一方、今回は遮蔽物なしなので“逃げ場所”がなく火力戦の密度が上がる。
ノワールは近接寄りとはいえ全距離対応を狙った設計で、アンカーランチャーによる引き寄せや転倒誘発が重力下でさらに凶悪化し、ルージュの脚部とストライカー基部に負荷を集中できる。
結論として地上戦はノワール55%:ルージュ45%で僅差となり、ルージュが先手で脚を守りながら射線を作れれば逆転も十分あり得る。
ストライクルージュ vs ストライクノワールに関するQ&A
Q1:ルージュ(オオトリ装備)の最大の勝ち筋は何か
最大の勝ち筋は、ビームランチャーとレールガンでノワールの接近テンポを壊し、アンカーランチャーが機能する距離に入る前に“推力と腕”を削って近接戦そのものを成立させないことだ。
具体的には、レールガンで回避後の姿勢制御を崩し、ビームランチャーで装甲の電力消費を強要し、ミサイルランチャーで回避方向を限定して次弾の命中率を上げる流れが理想になる。
そして最後は大型対艦刀で関節やストライカー結合部を断ち、ノワールストライカーの推力と2連装リニアガン運用を同時に奪う形まで持っていくのが最短になる。
Q2:ノワールが宇宙の中距離からでも近接に持ち込める理由は何か
理由はアンカーランチャーが単なる拘束ではなく、射出→巻き取り→姿勢変換を含む「距離圧縮の装置」として設計されているからだ。
加えてビームライフルショーティーと2連装リニアガンが“当てて落とす”より“当てて乱す”のに向き、ルージュのビームランチャーやレールガンの準備・照準・発射の連鎖を継続的に途切れさせられる。
結果としてノワールは「撃ち合いで勝つ」より「撃ち合いを接近の踏み台にする」ことができ、遮蔽物なしの宇宙でも接近パターンを再現しやすい。
Q3:オオトリの火力が多いのに、なぜノワールが有利になりやすいのか
オオトリは標準でビームランチャー、レールガン、大型対艦刀、実体弾火砲を抱える万能装備だが、装備が多いほど“ハードポイント破損で性能が落ちる箇所”も増えるという構造上の弱点を抱える。
ノワールは近接特化の思想に寄せた装備体系で、ビームライフルショーティー、アンカーランチャー、2連装リニアガン、フラガラッハ3の連携が「壊す部位」を明確に定めやすく、結果として戦闘が短期化しやすい。
短期化した戦闘では“最大火力の総量”より“勝ち筋の再現性”が優先されるため、ノワールが有利に傾く局面が増える。
Q4:ルージュ側がノワールのアンカー対策として有効な手段は何か
第一に、対ビームシールドを“防御”ではなく“ワイヤー遮断の壁”として前に出し、アンカーが刺さる角度を作らせないことが重要になる。
第二に、機関砲を迎撃ではなく牽制に使い、アンカー射出のタイミングで散弾圧を相手の手元へ置き、射出動作そのものを遅らせることが効く。
第三に、ミサイルランチャーを“当てる”目的で撃たず回避方向の制限に使い、アンカーの巻き取りで発生する直線接近をレールガンの射線に乗せる誘導設計へ切り替えるのが現実的だ。
Q5:機体性能が近い「ストライク系」同士なのに、パイロット差が大きく出るポイントはどこか
ポイントは「近接域の手順」をどれだけ身体に落とし込んでいるかで、ノワールは機体側も近接で邪魔にならないビームライフルショーティーや、拘束と牽引を両立するアンカーランチャーなど“決闘の手順”を支える装備になっている。
一方のルージュ(オオトリ装備)は万能火力の組み合わせが強い反面、発射準備・射線管理・反動制御・姿勢保持のタスクが増え、パイロットの意思決定が一瞬遅れた時に装備の優位が“噛み合わない”形で出やすい。
したがって最終的な差は反射神経そのものより、装備が要求するタスクを戦闘中にどれだけ自動化できるかに現れ、ここでスウェン側が優位に立ちやすい。
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