宇宙空間、デブリなど遮蔽物なし、中距離始動という“撃てる側が強い”条件で、デスティニーガンダムSpecⅡ(シン・アスカ)とアカツキ(ムウ・ラ・フラガ)が正面から噛み合う。
デスティニーSpecⅡは動力強化と全天周モニター換装で、従来の“突撃の質”を底上げした改修機で、光の翼や各種エフェクト、アロンダイト ビームソードや高エネルギー長射程ビーム砲などの装備体系も“突入から決め切りまで”を一気通貫させる。
一方のアカツキは、装甲にビームを跳ね返す特殊コーティング「ヤタノカガミ」を持つ“受けの化け物”で、射線管理が甘い相手ほど自滅させられる厄介さを備える。
この条件では、遠隔攻撃の圧力と回避・反射の相互作用が勝敗を左右し、最後は“ビームが効かない相手をどう壊すか”という一点に収束する。
戦力分析
機体
デスティニーガンダムSpecⅡ
デスティニーガンダムSpecⅡは、動力強化とコクピットの全天周モニター換装によって、機体追従性と状況把握が上がった改修型で、VPS装甲を前提に“被弾を減らしつつ踏み込む”運用がより現実的になる。
この対戦での立ち回りは、高エネルギー長射程ビーム砲や高エネルギービームライフルでの牽制を“最小限”に留め、ヤタノカガミに反射されにくい角度とタイミングを作ってから、試製35式改レールガンの実体弾とアロンダイト ビームソードの実体刃成分で装甲・推進器・関節を削り、光の翼で一気に間合いを潰すのが最適解になる。
アカツキ(ムウ・ラ・フラガ)
アカツキは、黄金に輝く機体外装にビームを跳ね返す「ヤタノカガミ」を施し、正面射撃主体の相手を“撃てば撃つほど苦しくする”特性を持つ旗機系の防御コンセプトMSだ。
この対戦での立ち回りは、シラヌイ装備のドラグーン運用で射線を散らし、相手の高エネルギー長射程ビーム砲やビームライフルを反射で咎めつつ、ヒャクライの連射とドラグーンの包囲で“回避先そのもの”を消していく展開が勝ち筋になるが、実体弾(レールガン)と近接の実体刃に踏み込まれた瞬間に防御哲学の穴が露呈する。
パイロット
シン・アスカ
シンは高機動MSでの格闘・射撃の切替が速く、怒りや焦燥が臨界に達した局面での踏み込みが極端に鋭くなるタイプで、短時間に“相手の嫌がる距離”を塗り替えるのが得意だ。
この対戦では、ヤタノカガミに対してビームで固執すると自分が苦しくなるため、光の翼の加速からフラッシュエッジ2の投擲・回収、試製35式改レールガンの実体弾での部位破壊、アロンダイトの実体刃での決めを“淀みなく連結”できるかが勝敗線になり、勝ち急ぎ過ぎるとドラグーンの罠に刺さる。
ムウ・ラ・フラガ
ムウは“エンデュミオンの鷹”としての戦場感覚と、局面を一段俯瞰して読む胆力が武器で、乱戦の中でも「次に危ない場所」を先に潰す判断ができる。
この対戦では、反射装甲を盾に“正面から受けて返す”だけでなく、シラヌイのドラグーンで射線を立体化して、デスティニーの光の翼の突入コースを複数方向から塞ぎ続ける必要があり、レールガンの実体弾が混ざった瞬間に回避の質とドラグーンの配置転換が問われる。
デスティニーガンダムSpecⅡ vs アカツキ|一騎討ちシミュレーション
序盤戦
中距離で相対した瞬間、ムウのアカツキ(シラヌイ)はドラグーンを散開させて“円環の檻”を作り、ヒャクライの連射とドラグーンの斉射でデスティニーSpecⅡの加速方向を制限しにかかる。
シンは反射を警戒して高エネルギービームライフルの連射を抑え、まずM2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲を“牽制の一発”だけ通そうとするが、ヤタノカガミが角度を拾って反射し、ビームが自機の進路を舐めた瞬間に「ここはビームの土俵じゃない」と切り替える。
ムウは反射で得た一拍の硬直にドラグーンを噛ませ、外周からの同時射線で着地(慣性停止)を奪いにいき、シンはビームシールドを展開して“受け”ではなく“進路変更の楔”として使い、被弾角を捻りながら光の翼の予備動作に入る。
中盤戦
シンは光の翼で一気に距離を詰め、ドラグーンの包囲を“突っ切る”のではなく、フラッシュエッジ2(ビームブーメラン)を投げて外周の1基を落とし、穴が空いた方向に機体を滑り込ませる。
ムウは追い付こうとせず、ドラグーンを“追尾”から“待ち伏せ”に切り替えて、デスティニーの突入先に先置きの射線を作り、反射装甲で正面射撃を牽制しながら“安全な撃ち合い”を維持しようとする。
ここでシンは試製35式改レールガンを抜き、ビームを撃ち返されるリスクを断ち切った上で、ドラグーンの基部やシラヌイ側の噴射器へ実体弾を散らし、ムウは「不可能を可能にする男かな、俺は」と自分に言い聞かせるように回避姿勢を崩さず、ドラグーンを盾にして実体弾のラインを切る。
終盤戦
レールガンの命中が一度でも噛み合うと、アカツキは反射では守れない“推進器の不調”を抱え、ドラグーンの再配置が遅れて包囲の密度が落ち、シンはそこを見逃さず光の翼の加速を二段目に入れる。
ムウはヒャクライとドラグーンで“面”を維持しようとするが、シンはビームシールドで正面の射線を弾くのではなく“滑らせ”、アロンダイト ビームソードの実体刃を畳んだまま突進して相手の反射角を狂わせる。
アカツキが反射で安心できる距離は削れ、ムウはビームサーベルの間合いに踏み込まれる前にドラグーンを自機周囲へ寄せて“近接拒否の柵”を作るが、シンはフラッシュエッジ2で柵の支点を落としてからアロンダイトを展開し、実体刃でドラグーンの一基を叩き割る。
決着
ムウが残存ドラグーンを背後へ回して“挟撃の最後の形”を作った瞬間、シンはビームライフルの単射でわざと反射角を誘い、跳ね返ったビームが視界を白く塗る一拍の間に光の翼で上下の位相をずらしてムウの死角へ滑り込む。
死角からの初撃はビームではなく試製35式改レールガンで、シンはシラヌイ側のスラスター基部を“二点撃ち”で抉って姿勢制御を奪い、機体が一瞬だけ回頭できなくなったアカツキへアロンダイトを実体刃先行で叩き込み、装甲表面の反射が意味を持たない“物理の衝撃”で関節と装備基部をこじ開ける。
回頭不能のまま引き裂かれる直前、シンは「あんたは俺が討つんだ!今日!ここで!」と吐き捨て、ムウは機体の限界を悟って姿勢を立て直そうとするが間に合わず、アロンダイトの追撃で主推進が沈黙してドラグーンのリンクも乱れ、最後は行動不能で決着が付く。
デスティニーガンダムSpecⅡ vs アカツキ|勝敗分析
勝敗判定
勝者:デスティニーガンダムSpecⅡ(シン・アスカ)。
想定勝率:デスティニーガンダムSpecⅡ 60%:アカツキ 40%。
勝因分析
- ヤタノカガミで反射されるビーム主体を早期に捨て、試製35式改レールガンの実体弾へ勝ち筋を移した判断が速い。
- 光の翼による高機動で、ドラグーン包囲を“突破”ではなく“穴を作って通る”運用に変換できる。
- アロンダイトの実体刃成分で、反射装甲のコンセプト外(物理衝撃・部位破壊)へ押し込める。
- 全天周モニター換装・動力強化の恩恵で、射線の多い宇宙での状況把握と再加速が落ちにくい。
- ドラグーンを落とす優先順位(支点→穴→突入)が噛み合うと、アカツキ側は“守って返す”時間を失う。
デスティニーガンダムSpecⅡ vs アカツキ|異なる条件の場合
宇宙戦・近距離開始
近距離開始だと、アカツキはヤタノカガミで“初手のビーム事故”を防げても、シンがアロンダイトを実体刃先行で振れる距離に最初からいるため、ドラグーン展開の時間が圧縮されて一気に苦しくなる。
ムウはヒャクライの連射とビームサーベルで迎撃し、ドラグーンを自機周囲に寄せて柵を作るしかないが、デスティニーは光の翼とビームシールドで“踏み込みの角度”を変えられるので、柵の支点をフラッシュエッジ2で落とされる確率が上がる。
結論として近距離はデスティニーSpecⅡ有利で、勝敗予想はデスティニーSpecⅡ 70%:アカツキ 30%になる。
宇宙戦・遠距離開始
遠距離開始だと、ムウはドラグーンを最適配置してから戦闘に入れるため、射線の密度と安全距離の確保で序盤の主導権を握りやすい。
シンは高エネルギー長射程ビーム砲やビームライフルでの撃ち合いを封じられるので、レールガンの有効射程と命中精度を確保するまでが勝負になり、光の翼で突っ込むほどドラグーンの“置き弾”に刺さるリスクも増える。
それでも一発でもレールガンが噴射器に噛めば流れは変わるため五分寄りだが、遠距離はアカツキが少し上で、勝敗予想はデスティニーSpecⅡ 45%:アカツキ 55%になる。
地上戦
地上戦だとアカツキのオオワシ運用が主になり、機動は確保できてもドラグーンの立体包囲が弱まり、代わりに73F式改高エネルギービーム砲とヒャクライで“面制圧”を作る戦いになる。
しかし遮蔽物なしという条件のままなら、デスティニーの光の翼と高機動の恩恵が大きく、反射で止められるビームが多いほどシンがレールガンとアロンダイトへ寄せる理由が強くなる。
結果として地上でもデスティニーSpecⅡがやや有利で、勝敗予想はデスティニーSpecⅡ 60%:アカツキ 40%になる。
デスティニーガンダムSpecⅡ vs アカツキに関するQ&A
Q1:ヤタノカガミはデスティニーの攻撃をどこまで無効化できる?
ヤタノカガミは“ビームを跳ね返す”特殊コーティングとして説明されるため、ビームライフルや高エネルギー長射程ビーム砲のようなビーム攻撃は基本的に通しにくい。
一方で、対ビーム防御である以上、実体弾や物理衝撃に対して同じ理屈で無効化できるとは限らず、レールガンのような実体弾が勝ち筋として浮上する。
さらにアロンダイトは“ビームソード”でありつつ実体刃成分を含む複合運用が描かれることが多く、反射に依存する防御哲学の外側から関節・推進器・装備基部を壊される展開が起きる。
Q2:アカツキのドラグーンは、遮蔽物なし宇宙戦でどれほど効く?
遮蔽物なしの宇宙戦では、ドラグーンの価値は“当てる”より“逃げ場を消す”ことで跳ね上がり、相手の高機動を複数射線で拘束できるのが強い。
デスティニーの光の翼は直線加速が強烈だが、その直線を読まれると置き弾が刺さりやすく、ドラグーンはまさにその“置き弾の網”を作るのに向く。
ただしドラグーンは落とされると密度が下がり、フラッシュエッジ2で支点を削られたり、レールガンで基部を抜かれたりすると包囲が一気に破綻する。
Q3:デスティニーSpecⅡは“ビーム主体”にならずに戦える?
デスティニーSpecⅡは、アロンダイトやパルマ・フィオキーナ、高エネルギー長射程ビーム砲など多彩な火力を持つが、相手が反射装甲なら“撃つべき武器”を選び直す必要がある。
試製35式改レールガンが選択肢に入る時点で、ビームの撃ち合いに固執しないプランが成立し、実体弾で部位破壊→機動低下→近接決着という流れを作れる。
つまり“ビーム主体にならずに戦えるか”は可能で、むしろヤタノカガミ相手にはそれが最短の勝ち筋になる。
Q4:ムウが勝つとしたら、どんな展開が最も現実的?
ムウが勝つなら、序盤に反射で“撃ち返し事故”を誘ってシンの手数を減らし、ドラグーンを理想配置してから光の翼の突入コースを先置き射線で潰し続ける展開が要になる。
デスティニーは突入の瞬間だけ強いので、その瞬間に“空間ごと当てる”射線密度を作れれば、ビームシールドや回避の上からでも被弾を強要できる。
そして決めは、機動が落ちたデスティニーにヒャクライとドラグーンの同時射線を重ね、推進器・関節・翼基部のいずれかを止めて行動不能へ持ち込む形が最も現実的だ。
Q5:このカードは“パイロット差”と“機体相性”のどちらが大きい?
機体相性としては、ビームの通りやすさが勝敗を決めがちな宇宙戦で、ヤタノカガミが“相手の主兵装の価値”を下げるため、アカツキ側に明確な相性優位がある。
一方でデスティニーSpecⅡは、光の翼と実体弾(レールガン)と近接複合(アロンダイト)で相性不利を“別ルール”に持ち込めるため、相性だけで押し切られない。
結局は、ムウがドラグーンで“突入の選択肢”をどこまで削れるか、シンが“ビームを捨てる決断”をどこまで早くできるかという、読みと切替の速さが支配するカードになる。
まとめ|デスティニーガンダムSpecⅡ vs アカツキ
- 遮蔽物なし宇宙・中距離開始は、ドラグーン包囲と反射装甲が噛み合うアカツキが序盤の主導権を取りやすい。
- ヤタノカガミはビームを跳ね返すため、デスティニーのビーム主体運用はそのままだと不利になる。
- デスティニーSpecⅡは光の翼で“穴を作って通る”突入ができ、包囲を突破ではなく再構成で崩せる。
- 試製35式改レールガンの実体弾が入ると、反射装甲の優位が一段落ちて部位破壊戦になる。
- アロンダイトは実体刃成分で押し込めるため、反射の外側で関節・装備基部を壊しやすい。
- ムウの勝ち筋は、ドラグーンで突入コースを削り続け、射線密度で回避先を消すことに集約される。
- シンの勝ち筋は、ビームを捨てて実体弾と近接に寄せ、光の翼で“決着距離”を強制することに集約される。
- 遠距離開始はアカツキ優位、近距離開始はデスティニーSpecⅡ優位になりやすい。
- 地上戦でも遮蔽物なしなら、光の翼と実体弾プランでデスティニーSpecⅡが五分以上を作る。
- 総合はデスティニーSpecⅡがやや上で、60:40前後の“相性を手順でひっくり返す”決着になりやすい。
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